Saludos, Señores de la Guerra.
Voy a seguir publicando escenarios para Warhammer (de forma paralela al Reglamento Anotado, los Catalogando y MdN Experimental) con la finalidad de recopilarlo mucho más adelante. Os recordamos que esto lo iremos publicando en esta página (menú Manuscritos de Nuth, Escenarios). Estos escenarios están pensados en Manuscritos de Nuth, pero seguro que con un par de cambios se pueden usar en otros sistemas de juego (como WH8.5, Reforged, Kings of War o The Ninth Age).
Hoy vamos a ver un escenario que ya adapté hace tiempo para Octava pero he aprovechado para moverlo a Sexta y añadiendo alguna aclaración. ¿Podrán los Hombres Lagarto sobrevivir a una interminable marea demoníaca?
La última defensa de Xahutec
Hombres Lagarto vs Demonios, -2423
Situación histórica
Conocida como la Ciudad de los Ecos, Xahutec fue la primera Ciudad-Templo de los Hombres Lagarto en caer frente a las hordas del Caos durante la Gran Catástrofe. Tras estudiar las formidables barreras de la ciudad, Kairos Tejedestinos, el más poderoso de los Señores de la Transformación, encontró una forma de romper las defensas. En el punto álgido de un nuevo ataque, el astuto Señor de la Transformación concentró todo su poder arcano y abrió un portal que conducía al temido Reino del Caos en el mismísimo centro de la ciudad. Concentrados en la defensa de las puertas, los defensores no se dieron cuenta hasta que fue demasiado tarde. Ni siquiera los Magos Sacerdote Slann tuvieron tiempo para enviar un mensaje telepático advirtiendo de la estrategia del enemigo al resto de Ciudades-Templo, lo que permitió a Kairos repetir el éxito en Huatl, Tlaxtlan y Xhotl, aunque en esta última, los Slann sí pudieron resistir lo suficiente para advertir al resto de ciudades, lo que permitió a sus defensores tomar las precauciones adecuadas.
La ciudad quedó completamente en ruinas, sus Magos Sacerdote fueron aniquilados y sus pozos de desove corrompidos. Tras la expulsión de los Demonios, los Hombres Lagarto hicieron muchos esfuerzos por refundar Xahutec, pero desconocían la maldición que aún bullía bajo las ruinas de la ciudad. En el año -2423 CI, los pergaminos de Itza recogen que una expedición de Hombres Lagarto que investigaba la ciudad perdida fue emboscada por una hueste demoníaca.
Resumen
Esta batalla ocurre en la ciudad de Xahutec. Un ejército de Hombres Lagarto se dirige a la ciudad perdida, liderado por varios Slann (alguno de ellos un valiosísimo Slann de Primera Generación) para intentar cerrar el portal de forma definitiva, pero una horda de demonios va a impedirlo. Esta batalla muestra los esfuerzos del Slann en lo alto de la pirámide intentando cerrar el portal mientras una marea de demonios les asalta… ¿Logrará cerrar el portal a tiempo?
El campo de batalla
Se juega en un tablero de 180x120cm.. Se debería parecer a terreno selvático con entre 3 y 5 bosques, y en el centro debe haber una Pirámide (o un edificio de base cuadrada) de unos 20cm de lado (puede ser de hasta 25, pero no menos de 20). Por ejemplo: sitúa en el centro la Pirámide, y a cierta distancia de ésta coloca 2+2d3 bosques. Sitúa un área de terreno difícil y un área acuática entre el borde del tablero y los bosques.
Ejemplo:
Los ejércitos
Jugador atacante: La fuerza de Demonios del Caos es de 3.000 puntos. Debe incluir como mínimo un Gran Demonio.
Jugador defensor: Los Hombres Lagarto disponen de 3.000 puntos. Incluye de forma gratuita un Slann de Primera Generación (ver reglas más adelante). Puede incluir otro Slann más siguiendo las reglas habituales del ejército. El ejército puede incluir cualquier número de unidades de Guardia del Templo, no es 0-1 por cada Slann.
Despliegue
Sitúa al Slann de Primera Generación en lo alto de la Pirámide. Luego, el jugador Hombre Lagarto despliega todo su ejército a 20cm o menos de la pirámide. Por último, el jugador de Demonios despliega en los 15cm más cercanos a los bordes estrechos del campo de batalla.
Quién va primero
Lanza 1d6. Si el resultado es par, empieza el jugador Hombre Lagarto. Si es impar, el jugador Demonio.
Duración
La batalla dura 6 turnos.
Condiciones de victoria
Si el jugador de Demonios elimina al Slann de Primera Generación al acabar el sexto turno o antes, finaliza la partida con victoria. Si sigue vivo y no queda ningún Gran Demonio con vida, la victoria es de los Hombres Lagarto. En caso contrario la batalla finaliza en empate.
Reglas especiales
Magia en Estado Puro: Las energías mágicas hierven por todo el aire y el olor a ozono se mezcla con el de la sangre. La Magia está en estado puro y eso tiene su parte buena… y su parte mala. Para reflejar la saturación de magia, se generan 4 dados de base de magia para cada jugador en vez de los 2 habituales. El doble 5 también se considera Fuerza Irresistible en cualquier intento de lanzar magia.
Invocar Demonios: Los Demonios que ya están ahí sirven como faro para atraerlos. Para reflejar esto, todos los personajes Demonio conocen el hechizo “Invocar Demonios”. En la fase de Magia el jugador de Demonios puede designar un personaje Demonio; coge cualquier cantidad de dados de magia y lánzalos (como si fuera un lanzamiento de hechizo habitual, así que puede ser dispersado, hay disfunción y fuerza irresistible, etc). Con un resultado de 3 a 8, se invocan 1d6 miniaturas de infantería (Portadores de Plaga, Horrores, etc.). Con un resultado de 9 a 13 se invocan 1d6 miniaturas de Bestias Monstruosas o Caballería (Diablillas montadas, Mastines de Khorne) ó 1d6+3 de Infantería. Con un 14+ se invoca un Príncipe Demonio (tal como viene en el libro: sin equipo mágico, ni ninguna habilidad que no esté incluida en su coste básico salvo su Marca). Estas miniaturas invocadas pueden crearse como una nueva unidad o bien añadirse a una unidad ya existente, a un máximo de 6” del Hechicero. Un Demonio sólo puede invocar miniaturas de su Dios; así, un Demonio de Slaanesh sólo puede invocar Diablillas, Diablos o Demonios Mayores de Slaanesh.
Vórtice del Caos: Los Vórtices del Caos escupen oleadas de magia que se materializan en Demonios. Al inicio de cada fase de Magia del jugador Demonio, designa un punto en cualquier borde del tablero, designa un Dios del Caos y haz una tirada de “Invocar Demonios” (con cualquier número de dados de la reserva de energía, pero sin bonificador por nivel de magia ya que no lo lanza ningún Hechicero); los demonios se generarán del Dios que hayas dicho antes de hacer la tirada. La nueva unidad NO puede trabarse en combate cuerpo a cuerpo en el turno en que se ha invocado.
Slann de Primera Generación: El Slann que hay en lo alto de la Pirámide es un Slann de Primera Generación. Se incluye de forma gratuita en el ejército. Usa el mismo perfil y reglas que el Slann de Segunda Generación (8 heridas, no sufre disfunciones, añade un dado gratis a todos los hechizos, etc). Además, cada turno puede repetir un dado (1d6), sea para lo que sea (chequeos, tirada de salvación especial, tirada para lanzar un hechizo, etc.), y durante la fase de magia su línea de visión es todo el campo de batalla (incluyendo dentro de edificios, tropas en su retaguardia, detrás de otras, etc). Puede bajar de la pirámide, unirse a unidades, etc (¡algo recomendable si no quieres que te cargue un Gran Demonio en turno 2!).
Deber Sagrado: Todos los Saurios saben que su deber sagrado es proteger a los Slann. Todos los personajes y unidades de Saurios son Tozudas (incluidos Caballeros Gélidos). Las unidades de Guardia del Templo son inmunes a desmoralización.
Desarrollo histórico
Muchos de los Magos Sacerdote murieron en la batalla. Los Magos Sacerdote declararon la ciudad «perdida para la eternidad» cuando descubrieron una grieta permanente al Reino del Caos, y aunque finalmente la cerraron, sus tesoros se perdieron para siempre. A pesar de esta proclamación, varios Slann han intentado refundar la ciudad durante milenios. La última de estas tentativas fue la del Señor Tenoq, que heredó el reinado tras la muerte del infortunado Señor Zhul, pero su reinado no duró mucho, ya que murió en el 912 IC tras una incursión en Tlencan. Poco después, Xahutec fue abandonada definitivamente, su población se dispersó por las Ciudades-Templo restantes, y los Magos Sacerdote terminaron admitiendo que el Caos había vuelto a Lustria.
Desde entonces la ciudad ha permanecido vacía hasta la actualidad. Se dice que el sonido de la ciudad resuena a través del tiempo y reverbera por sus avenidas en ruinas, un residuo quizás de la apertura de la fisura en el apogeo de la Gran Catástrofe.
Jugando con otros ejércitos
Se puede jugar cambiando los Demonios por Condes Vampiro, aplicando estas modificaciones:
1) Debes incluir como mínimo un Señor de los Vampiros o un Gran Nigromante (serán como el Gran Demonio a efectos de victoria).
2) Substituye “Invocar Demonios” por “Viento Shysh”: Una vez por fase de magia, anuncia que el viento Shysh sopla con fuerza. Uno de tus hechiceros lanza una Invocación de Nehek sin gastar dados de magia. Este hechizo NO puede dispersarse de ninguna forma
3) Substituye “Vórtice del Caos” por “Vórtice Shysh”: Al inicio de la fase de magia, designa una un punto del tablero y haz una Invocación de Nehek de una unidad de zombis, esqueletos o necrófagos (con cualquier número de dados, pero sin bonificador por nivel de magia ya que no lo lanza ningún Hechicero). Coloca la unidad orientada hacia donde quieras, con el frontal y profundidad que quieras, pero debe estar a 3cm o más de cualquier otra unidad.
Como jugador de hombres Lagarto, mi más sincera enhorabuena Namarie.
Un escenario evocador , aún más,¡Flipante!
Cómo estoy bastante oxidado te quiero hacer unas preguntas sobre las reglas especiales de los demonios, allá van
-¿Invocar demonios es un hechizo como tal? Es decir, ¿tiene dificultad mínima y puede ser dispersado?, ¿o por el contrario se usan dados de magia pero en la tirada según lo que salga en los dados se crean unidades demoníacas? De ser así, ¿un doble uno también es un fallo?
-Vortice del Caos. ¿Para crear esta nueva unidad de demonios, se usan así mismo dados de energía? ¿Puede ser dispersado?
¿No tiene límite de distancia? Porque entiendo que si no lo tienen en el turno uno invocan una unidad a quemarropa del Slann y en el turno siguiente ….
-Slann de Primera. ¿Puede bajar de la pirámide, unirse a unidades etc?
En fin , discúlpame, estoy muy ocupado pero me he ilusionado mucho leyendo este pedazo de escenario. ¿Los sacas de algún sitio o los inventas tú?
Enhorabuena y que Los Ancestrales te protejan.
Me molan mucho estos escenarios. Tengo ambos ejércitos, así que quizá me anime a jugarlo incluso solo, modo roleo a ver si se cierra o no el portal al reino del Caos.
Hola Alatriste,
– ¿Invocar demonios es un hechizo como tal? Es decir, ¿tiene dificultad mínima y puede ser dispersado?, ¿o por el contrario se usan dados de magia pero en la tirada según lo que salga en los dados se crean unidades demoníacas? De ser así, ¿un doble uno también es un fallo?
Como dice: es como si fuera un lanzamiento de hechizo habitual, así que puede ser dispersado, hay disfunción y fuerza irresistible, etc.
– Vortice del Caos. ¿Para crear esta nueva unidad de demonios, se usan así mismo dados de energía? ¿Puede ser dispersado? ¿No tiene límite de distancia? Porque entiendo que si no lo tienen en el turno uno invocan una unidad a quemarropa del Slann y en el turno siguiente ….
Es como si el hechizo se lanzase «solo»; se usan dados de energía y puede ser dispersado.
Debería decir «punto en cualquier borde», no «punto», corregido. Además indica que NO puede trabarse en el turno en que aparece.
– Slann de Primera. ¿Puede bajar de la pirámide, unirse a unidades etc?
Sí, no dice lo contrario 🙂 de hecho es recomendable si no quieres que un Devorador de Almas cargue…
Muchisimas gracias Namarie
Estoy deseando probarlo y también ver el informe de batalla si lo hacéis
Es una gran iniciativa, tener un libro de escenarios
Vamos a ir publicando escenarios cada semana, pero no informes de batalla de todos ellos (¡ojalá pudiéramos!) 🙂
Wow! Este escenario rezuma epicidad por los cuatro costados. Una pena no poder desplegar tantos puntos en casa, si alguien lo juega que haga un informe de batalla como los Ancestrales mandan.