[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (30): Fase de Combate (4): Chequeos de desmoralización y Chequeos de pánico

Este apartado contiene parte de la página 74 con una pincelada de la 80.

Chequeos de Desmoralización

Tras determinar el Resultado del Combate de cada combate, hay un bando ganador y un bando perdedor. 

El bando derrotado en un combate debe efectuar un chequeo para determinar si mantiene su posición y sigue luchando, o si da media vuelta y huye. Este chequeo se denomina Chequeo de desmoralización. Debes efectuar un chequeo de desmoralización por cada unidad perdedora que participe en el combate (no es un único chequeo para todas). Algunas unidades resultarán desmoralizadas y huirán, mientras que otras se mantendrán firmes allí donde estén, dependiendo de si superan o no este chequeo. Es más probable que las tropas que cuenten con mejores oficiales, o que sean más valientes o más profesionales, se mantengan firmes; mientras que es más probable que las tropas menos aguerridas huyan si las cosas no van bien.

El chequeo de desmoralización es un chequeo de Liderazgo, con un penalizador igual a los puntos por los que se ha perdido el combate. Es decir, si una unidad de L8 pierde el combate por 3 puntos, deberá hacer un chequeo de Liderazgo de (8-3=5) L5; es decir, obtener 5 o menos en 2D6. Si no lo supera, la unidad resulta desmoralizada. Las unidades desmoralizadas huyen en la subfase de Huida (en cuanto han sido resueltos todos los combates, chequeos de desmoralización y chequeos de pánico). Hasta ese momento, simplemente se da media vuelta a las miniaturas de la última fila para recordar que la unidad está desmoralizada.

Ejemplo. Una unidad de 10 Arqueros Elfos lucha contra una unidad de 25 Lanceros Goblins. Los goblins infligen 3 heridas a los elfos, y los elfos hacen 4 heridas a los goblins. Sin embargo, la unidad goblin está formada en cuatro filas, y puesto que cada fila por detrás de la frontal proporciona un modificador de +1, y además superan en número a los elfos (lo que suma otro +1), su puntuación total es de 3+4=7, frente a la puntuación total de 4 de los elfos. Por tanto, los elfos han sido derrotados en combate, ¡incluso habiendo causado más bajas al enemigo! Sencillamente, la enorme masa de Goblins los ha superado. Así pues, los Elfos tienen que efectuar un chequeo de desmoralización con un -3 (ya que la diferencia entre 4 puntos y 7 puntos es 3). Los elfos tienen un elevado atributo de Liderazgo (8), pero el modificador de -3 obliga al jugador elfo a obtener un resultado de 5 o menos para que la unidad se mantenga firme y siga luchando. El jugador elfo lanza 2D6 y obtiene un resultado de 7, superior al 5 que necesitaba, por lo que los elfos resultan desmoralizados.

Chequeos de pánico por unidades desmoralizadas

Una vez toda las unidades derrotadas han efectuado el chequeo de desmoralización, comprueba qué unidades (amigas o enemigas) están cerca de unidades que hayan sido desmoralizadas. Toda unidad que tenga unidades amigas desmoralizadas a 15cm o menos deberán hacer chequeos de pánico (2D6 <= L). Si lo fallan se verán sujetos a pánico y tendrán que realizar un movimiento de huida. Los detalles de estos chequeos de Pánico se detallan aquí y también en el apartado de Pánico en la sección de Psicología.

El mismo chequeo debe efectuarse si una unidad amiga ha resultado aniquilada en combate cuerpo a cuerpo a 15cm o menos; aunque una unidad aniquilada no puede quedar desmoralizada debido a que ya no existe, ¡la visión de su destrucción es extremadamente preocupante para las tropas amigas en las proximidades! Esto no es necesario si la unidad amiga aniquilada era una única miniatura individual con menos de 5 heridas en su perfil de atributos.

Recuerda que se deben realizar estos chequeos de Pánico antes de determinar la distancia de Huida de ninguna unidad, y también que ninguna unidad tiene que hacer más de un chequeo de pánico por fase, así que una unidad que haya visto cómo dos unidades cerca han resultado desmoralizadas y una tercera aniquilada sólo tendría que hacer un único chequeo de pánico.

Las unidades que fallen el chequeo de pánico huyen en la subfase de Huida (en cuanto han sido resueltos todos los combates, chequeos de desmoralización y chequeos de pánico). Hasta ese momento, simplemente se da media vuelta a las miniaturas de la última fila para recordar que la unidad va a realizar un movimiento de Huida. Las unidades que huyan por fallar un chequeo de Pánico en este momento pueden ser perseguidas de acuerdo a las reglas que se describen en el apartado de Pánico en Combate, en la sección de Psicología.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

6 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (30): Fase de Combate (4): Chequeos de desmoralización y Chequeos de pánico»

  1. No me queda claro la última aclaración. No se supone que una unidad sólo realiza un chequeo por fase? Si la unidad B supera el chequeo de pánico por perder el combate no tiene que hacer chequeo porque la unidad A huya ya que ha superado ya un chequeo, no?
    Y en el caso de que sí tuviera que hacerlo y huyera, la unidad rival sí podría perseguir porque de hecho SÍ ha ganado el combate.

  2. @Davids
    Supongo que es porque el primer chequeo es de desmoralización, no de pánico. Así, sólo está haciendo un chequeo de pánico en esa fase.
    Que alguien me corrija si no es así.

  3. Tiene sentido, ciertamente son dos chequeos distintos. Pero el tema de perseguir sigue ahí… Yo creo que sí podría, no?

  4. Quizá no podrían porque no los han desmoralizado, aunque no me parece que tenga mucho sentido, y creo que en mis partidas sí que les dejaría perseguir porque me parece más lógico.

    En la hoja de Referencia de Turno pone esto: «Fase de combate cuerpo a cuerpo, después de determinar resultados de combate. Si alguna unidad es desmoralizada (o destruida, salvo si es una única miniatura con menos de 5 heridas iniciales) a 15cm o menos. La unidad
    enemiga puede perseguir si había ganado el combate anterior (y esto no causa nuevos pánicos).»

  5. ¡Hola!

    Como comenta acertadament Galaras, hay que distinguir entre chequeo de Desmoralización (determina si las unidades que forman parte del bando perdedor de un combate se mantienen firmes o huyen) y chequeo de Pánico provocado por unidades desmoralizadas o destruidas en combate (las unidades ven que otras unidades amigas huyen de un combate y hay que determinar si eso provoca que también huyan o no).

    Ambos comparten la misma mecánica (son chequeos de Liderazgo), pero por lo demás son de categorías separadas (el chequeo de Pánico es un chequeo de Psicología y el de Desmoralización no lo es) y les afectan cosas diferentes (por ejemplo el penalizador por perder el combate solamente afecta a Desmoralización).

    La regla de «un único chequeo por fase» es únicamente propia de los chequeos de Pánico. Esto viene explicado en detalle en el apartado de Pánico de la sección de Psicología.

    Sobre Perseguir a unidades que no se han Desmoralizado pero sí han fallado su chequeo de Pánico por unidades desmoralizadas, la respuesta está en el apartado de Persecución de la sección de Combate:
    «Recuerda que se puede perseguir a unidades enemigas que no hayan resultado Desmoralizadas pero huyan por haber fallado un chequeo de Pánico en la fase de combate únicamente si las unidades que desean Perseguir han ganado la ronda de combate inmediatamente anterior al chequeo de Pánico.»

  6. Entonces @elendor, sí que podrían perseguir porque efectivamente han ganado la ronda de combate.

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