[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (32): Fase de Combate (6): Persecución

Este post se corresponde a las páginas 75 y 76 del Reglamento.

Persecución

Si una unidad vence en un combate y todas las unidades enemigas con las que estaba luchando resultan desmoralizadas y huyen, la unidad vencedora puede decidir perseguir a una de ellas. Las tropas victoriosas se lanzan en pos de sus adversarios, lanzando tajos mientras les persiguen y dispersándolos con su furia. Igual que con la huída, una persecución es una acción precipitada y desorganizada, por lo que tendrás que efectuar una tirada de dados para determinar la distancia recorrida por la unidad que persigue.

Hay que tener en cuenta que una unidad no seguirá persiguiendo en turnos siguientes al combate que ha vencido; el movimiento de persecución es un movimiento adicional que puede efectuarse sólo cuando un enemigo derrotado huye tras un combate. Además, una unidad solamente puede perseguir a una única unidad enemiga tras cada combate, aunque haya desmoralizado a varias en el mismo combate.

Quién puede perseguir. Pueden perseguir todas las unidades que hayan ganado un combate y hayan obligado a las unidades enemigas a huir. Ten en cuenta que una unidad sólo puede perseguir si huyen todas las unidades enemigas participantes en el combate que estaban trabadas directamente con ella, es decir, en contacto peana con peana. Si una unidad enemiga resulta desmoralizada y huye, pero otra unidad se mantiene firme y sigue luchando, la unidad victoriosa no podrá perseguir. Recuerda que se puede perseguir a unidades enemigas que no hayan resultado Desmoralizadas pero huyan por haber fallado un chequeo de Pánico en la fase de combate únicamente si las unidades que desean Perseguir han ganado la ronda de combate inmediatamente anterior al chequeo de Pánico. Si hay varias unidades propias que persiguen, se empezará por la unidad con mayor potencia de unidad.

Cuándo se persigue. Las tropas victoriosas pueden lanzarse en persecución de las unidades que huyen una vez estas se han movido. La decisión de a qué unidad persigue cada unidad victoriosa, y si alguna intenta un chequeo de Evitar la Persecución, deben realizarse en la subfase de Huida, antes de determinar ninguna distancia de huida de ninguna unidad desmoralizada o que falle un chequeo de Pánico.

Dirección de la persecución. Toda unidad que persiga lo hace en la misma dirección que la unidad que haya huido del combate a la que ha elegido perseguir. En el caso de un combate múltiple, si hay varias unidades que huyen, deberá decidirse a cuál de las unidades se persigue. Una unidad sólo puede perseguir a una única unidad enemiga, incluso aunque haya derrotado a varias en combate. Recuerda que esta decisión debe tomarse antes de que el oponente determine ninguna distancia de Huida.

Distancia de persecución. Para determinar la distancia recorrida en la persecución, tira 5D6 u 8D6 empezando por la unidad con mayor potencia de unidad, exactamente del mismo modo descrito para las tropas que huyen. Esta tirada recibe el nombre de Tirada de Persecución. 

  • Si la distancia de persecución es igual o superior a la de huida. Si la unidad victoriosa obtiene un resultado igual o superior a la tirada de huida de la unidad a la que persigue, esta resultará completamente aniquilada; todos sus guerreros habrán sido eliminados más allá de toda reorganización. Retira la unidad enemiga y mueve la unidad toda la distancia de persecución en la dirección de huida.
  • Si la distancia de persecución es inferior a la de huida. Si los perseguidores no logran un resultado suficiente para alcanzar a la unidad que huye, esta no sufrirá más bajas y los perseguidores moverán simplemente la distancia indicada por la tirada de dados hacia la unidad que huye. 

Movimiento de persecución y terreno. Los perseguidores ignoran cualquier penalización al movimiento por los obstáculos o el tipo de terreno, a excepción del terreno impasable; su victoria les da el ímpetu necesario para perseguir a sus enemigos.

Aclaración relativa al movimiento de unidades que persiguen (MdA 1, p. 12). Pueden producirse algunas situaciones complicadas cuando la unidad que huye lo hace de un combate donde hay varias unidades enemigas involucradas. En este caso una de las unidades que persigue podría alcanzar la misma posición en el tablero que la unidad que huye sin necesidad de haber sacado una tirada de persecución igual o superior a la tirada de la unidad que huye. El diagrama 6 muestra este caso. Para resolver esta situación, siempre se da prioridad a las tiradas en lugar de a las distancias. Mueve la unidad que huye la distancia indicada por su tirada y, a continuación, coloca la unidad que persigue a una distancia igual a la diferencia entre las tiradas de Huida y Persecución. Esto supone que, cuando las tiradas son particularmente bajas, podría llegar a darse el caso de que la unidad que perseguía acabe en una posición más atrasada que cuando empezó la persecución, lo cual se considera un mal menor. Cuando dos o más unidades persiguen, se colocan a sus distancias relativas por detrás de la unidad que huye, como se indica en el diagrama 7.

Evitar la persecución

Un jugador puede preferir que su unidad no persiga a un enemigo que huye. Para intentar evitar la persecución, toda unidad que podría perseguir debe efectuar un chequeo de Liderazgo (2D6 <= L). Esto representa que el oficial ordena a sus tropas contenerse, frenando su impulso natural de perseguir al enemigo y aniquilarlo. Tira 2D6; si el resultado es igual o inferior al Liderazgo de la unidad, el chequeo tendrá éxito. La unidad permanecerá inmóvil y no perseguirá al enemigo que huye. 

Ten en cuenta que es un chequeo de Liderazgo a todos los efectos (pueden usar el Liderazgo del General si está cerca, por ejemplo), pero NO se trata de un chequeo de Psicología; así que las unidades inmunes a psicología deben hacer igualmente el chequeo de Liderazgo si quieren evitar la persecución.

Una unidad puede evitar la persecución voluntariamente (sin necesidad de hacer un chequeo de Liderazgo) si está defendiendo un muro, un seto, o cualquier otro obstáculo o fortificación similar. Puesto que la unidad tendría que abandonar la seguridad de su posición defensiva para perseguir, ¡sus guerreros tienen una buena razón para reprimir su ímpetu! En este caso, el jugador puede decidir libremente si desea que su unidad persiga o no.

Cargas durante una persecución

Los perseguidores avanzan la distancia indicada en la tirada de persecución suponiendo que no se encuentren con un nuevo enemigo. Por tanto, en su siguiente turno pueden cargar, marchar o mover de forma normal, exactamente igual que cualquier otra unidad, y no se les aplica ninguna penalización por el movimiento de persecución.

A veces ocurre que una unidad mueve lo suficiente como para contactar con otra unidad enemiga. Los perseguidores chocan de repente contra la nueva unidad mientras persiguen a la unidad que huye. Esta situación se considera una carga completamente nueva; sin embargo, esto ocurre sólo si el movimiento de persecución lleva directamente hasta el nuevo enemigo. 

¿Es una carga opcional? No. La unidad que estaba persiguiendo no tiene otra opción y debe cargar obligatoriamente contra la nueva unidad enemiga. 

¿Cómo puede reaccionar la unidad enemiga? La unidad enemiga sólo puede reaccionar manteniendo la posición; cualquier intento de huida o de emprender cualquier otra acción en la confusión reinante es completamente imposible. Sin embargo, si la unidad enemiga ya estaba Huyendo, debe realizar un movimiento de Huida inmediatamente. Si no huye suficientemente lejos podrá ser alcanzada y destruida por la unidad que persigue de la forma habitual, descrita en la sección de Cargas.

¿Qué pasa con la unidad que carga y la psicología? Los atacantes no deben efectuar ningún chequeo si el nuevo enemigo causa miedo o terror (consulta la sección de Psicología). Están tan exaltados por la persecución, ¡que están dispuestos a combatir contra cualquier enemigo! Ten en cuenta que en los turnos siguientes sí tendrán que efectuar los chequeos pertinentes: sólo se ignoran los chequeos necesarios para cargar contra una unidad que causa miedo o terror.

¿Qué pasa con la unidad que recibe la carga y la psicología? La unidad que recibe la carga debe efectuar cualquier chequeo de psicología necesario inmediatamente.

¿Se puede pivotar durante la carga? Los perseguidores mueven en línea recta; si en esa línea recta no hay ninguna unidad, no habrá carga por persecución. Sin embargo, si en ese movimiento en línea recta chocan contra alguna unidad enemiga, sí que hay carga. Puesto que este encuentro se considera una carga, se aplican todas las reglas relativas a las cargas. En particular, los perseguidores deben poner en contacto tantas miniaturas como les sea posible. Esto significa que, a menudo, habrá que pivotar ligeramente la unidad, pero (como hemos dicho) sólo si la unidad estaba delante (no se puede pivotar para cargar a una unidad que no estuviera justo delante).

¿Cuándo se resuelve ese combate? El combate cuerpo a cuerpo resultante se resuelve en el siguiente turno de juego. Se considerará que los perseguidores han cargado, por lo que se aplicarán los modificadores por carga como si hubieran cargado en ese turno (aunque la carga haya tenido lugar en la fase de combate cuerpo a cuerpo del turno anterior). 

Puede darse el caso de una unidad que se choque contra una unidad en el turno propio y el enemigo declare carga contra esa unidad (que ha perseguido y chocado). En ese caso se considera que ambas han cargado (por lo que ambas pegarán primero, entre ellas por orden de iniciativa, y por último la unidad que ha recibido la carga accidental). 

¿Qué pasa si la unidad enemiga huye “a través” de otra unidad enemiga y la unidad que persigue choca contra ella? Una unidad que huye es destruida incluso si los perseguidores chocan con una nueva unidad, siempre que la tirada de persecución sea igual o superior a la tirada de huida.

Aparecer tras persecución fuera del campo de batalla

Una unidad que persigue al enemigo hasta abandonar la mesa de juego regresa al campo de batalla en su siguiente fase de movimiento (subfase Resto de movimientos), por el mismo punto por el que lo abandonó y encarada hacia el interior del campo de batalla. La unidad no puede declarar cargas (ya que entra en la subfase de Resto de movimientos), pero puede moverse con normalidad, disparar y actuar normalmente. Si desea disparar, se considera que la unidad igualmente ha movido (así que tendrá una penalización de -1 al disparo y no podrá mover si el arma era de “mover o disparar”).

En el caso de miniaturas con Movimiento obligatorio que aparezcan después de una persecución, aparecerán y moverán en la subfase de movimientos obligatorios, no en la subfase de Resto de movimientos.

Puede darse el caso de una unidad que haya perseguido por un punto y en el momento de aparecer haya otra unidad en ese punto. En tal caso, se mueve la unidad que se salió de vuelta al tablero tan cerca como sea posible de la posición por donde debería entrar. 

En el caso que el enemigo haya hecho aparecer mágicamente algún elemento de escenografía impasable, se aplica el mismo criterio (tan cerca como sea posible de la posición donde debería entrar). En caso que el enemigo haya hecho aparecer algún elemento de escenografía dañino pero no impasable (como puede ser un bosque movido por los Elfos Silvanos justo por donde tiene que aparecer un carro, o un Muro de Fuego) se tiene que aparecer por el punto designado, ya que no es terreno impasable, y aplicar el daño en el momento en que aparece la unidad que ha perseguido.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

5 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (32): Fase de Combate (6): Persecución»

  1. Entonces en un combate múltiple, si queda alguna unidad enemiga que no haya huido, aunque mi unidad propia haya quedado destrabada al huir otras unidades enemigas, no las puedo perseguir?

  2. @Galaras
    Tienes razón, la redacción lleva a error!
    Se puede perseguir siempre que huyan todas las unidades enemigas que estaban trabadas en contacto peana con peana y la unidad que quiere perseguir pertenezca al bando ganador del combate.
    A las unidades que huyen no por Desmoralización pero sí por Pánico también se las puede perseguir si se ha ganado la ronda de combate inmediatamente anterior.

    Tenemos una corrección ya incluida que aparecerá en breve en el post 🙂

    ¡Gracias por leer y ayudarnos!

  3. @elendor
    Gracias a vosotros que sois los que le metéis horas para traernos el buen material

  4. Lo que a mi no me queda muy claro es en qué situaciones el perseguidor puede chocar contra otra unidad enemiga porque si siempre va por el camino de la que huye, la carga en persecución no se verá casi nunca. Además es muy explotable, por poner un ejemplo: le pongo unos gnoblars delante de una unidad potente para que tenga que cargarle y en la ruta de persecución pongo de flanco una de tripas para cargarle por su propio flano cuando persigan ya que tendrán que salir por ahí al no poder ir recto y chocar con los tripas.

  5. Leyendo el comentario anterior, me surge otra duda.
    Siempre he interpretado que la unidad que huye va sin formación, aunque te recomienden sólo darle la vuelta, digamos que en realidad es como si fueran hostigadores, y por tanto se pueden colar por huecos más o menos estrechos en su huida. Sin embargo, la unidad perseguidora sí mantendría su formación, por tanto se chocaría con otras unidades enemigas al no poder colarse por los espacios entre ellas. Así es como yo lo he hecho siempre, creo, pero ahora no sé si es correcto. ¿Alguien que nos lo aclare?

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