[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (51): Reglas Especiales (1)

Esta sección incluye parte del Reglamento de Sexta, páginas 112-114. (Las reglas especiales más complejas se tratan aparte, igual que se hacía con algunas reglas en el reglamento de Sexta)

Reglas Especiales

Muchas tropas de Warhammer poseen habilidades y capacidades únicas y poco habituales. Pueden ser desde habilidades sobrenaturales, como los poderes regenerativos de los trolls y el aliento llameante de un dragón, hasta la protección natural que los hombres lagarto poseen gracias a sus pellejos escamosos.

En términos de juego, estas habilidades y capacidades especiales se representan mediante reglas especiales. Cualquier criatura puede tener una o más reglas especiales, y, a menos que se indique lo contrario, los efectos de las reglas especiales son acumulativos.

La siguiente lista no es exhaustiva, pero incluye las reglas especiales más comunes y sirve como una buena fuente de referencia.

Anfibio

Las miniaturas Anfibias tienen Cruzar (Elementos acuáticos). Esto incluye tanto los elementos acuáticos normales (lagos, ríos, marismas) como los que se generan mágicamente (incluyendo el efecto del hechizo Señora del Río). Además, toda unidad completamente en terreno acuático se considera en cobertura ligera.

Anula Armadura

No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.

Anula Un Ataque

Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador tiene A-1 en su perfil (mínimo de 0). No tiene ningún efecto sobre ataques que no estén en el perfil (como los ataques especiales del Gigante), aunque si una miniatura tiene 0 ataques no puede “renunciar a sus ataques” para hacer un ataque especial. En caso de diferentes ataques (por ejemplo, ataques de los Centauros del Caos) o de miniaturas compuestas (por ejemplo, un carro o un personaje montado en un Monstruo), el jugador que Anula el ataque elige qué ataque se elimina. 

Arma de Aliento

Los feroces dragones, las temibles hidras, las quimeras de los Desiertos del Caos y algunas criaturas aún más extrañas, poseen la capacidad de lanzar fuego, gases venenosos, rayos o incluso cosas más raras.

Una miniatura con un arma de aliento puede utilizarla en la fase de disparo, siempre enfocada en la línea de visión de la miniatura (en el caso de un dragón, su frontal, por ejemplo). Utiliza la plantilla de lágrima colocando el extremo ancho sobre el objetivo y el extremo estrecho delante de la cabeza de la criatura (en contacto con ella). Cualquier miniatura que se encuentre completamente debajo de la plantilla será impactada automáticamente por el ataque. Las miniaturas cuyas peanas se encuentren parcialmente cubiertas por la plantilla serán impactadas con un resultado de 4+ en 1D6. La fuerza y cualquier efecto especial del arma de aliento se detallan en la descripción de cada criatura individual.

Como regla general, no puedes colocar la plantilla de lágrima si toca alguna miniatura propia o alguna unidad enemiga trabada en combate cuerpo a cuerpo.

Los personajes cubiertos por la plantilla pueden utilizar la regla “¡Cuidado, Señor!” como se detalle en dicha regla.

Las armas de aliento NO pueden utilizarse:

  • Si la miniatura (o unidad) ha marchado en el mismo turno.
  • Si la miniatura (o unidad) está trabada en combate cuerpo a cuerpo.
  • Como reacción a la carga de aguantar y disparar.

Ataque relámpago

En el turno en que esta miniatura o unidad haya cargado, y tras calcular la resolución de combate pero antes de efectuar chequeos de desmoralización o aplicar efectos de Miedo, pueden decidir huir de forma voluntaria. Si decide huir habiendo perdido o empatado el combate, el enemigo no puede perseguir; si deciden huir habiendo ganado, el enemigo debe hacer igualmente chequeo de desmoralización. En todos esos casos (no por huida por pánico por ejemplo), la unidad no causará pánico en unidades amigas por huir; y la unidad se reagrupará automáticamente al final del movimiento.

Combate con dos armas mágicas

Esta miniatura lucha con dos armas mágicas, una en cada mano. A todos los efectos lucha con un arma de mano adicional (así que lucha con un ataque más de los indicados en su perfil). Al inicio de cada ronda de combate debes declarar cuantos ataques hace con cada una de las dos armas mágicas, teniendo en cuenta que debe hacer al menos uno con cada arma. Recuerda que debes declarar también a qué miniatura en contacto peana con peana hace cada ataque (así que debes declarar cuántos ataques hace a miniatura en contacto peana con peana y con qué arma). Ten en cuenta que los efectos que anulen un arma mágica (y no “todas las armas mágicas”) anularán únicamente los efectos de una de las dos armas mágicas, que pasará a ser un arma adicional (por lo que igualmente podrás hacer un ataque con el arma anulada, y el resto con el arma mágica no anulada).

Cruzar(X)

Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de movimiento (pero no a efectos de línea de visión u otros).

Dos personajes en una montura

Estos dos personajes comparten una única montura, lo cual puede llevar a situaciones complicadas de interpretar.

Magia. Si la miniatura es el objetivo de un hechizo que permita elegir entre jinete y montura, el jugador que normalmente escogería el objetivo puede elegir entre la montura o cualquiera de los dos jinetes (pero no ambos). Los hechizos que afecten a “la miniatura” (es decir, aquellos que normalmente afectan a jinete y montura) afectarán a todas las partes de la miniatura.

Disparo. Si se dispara a dos jinetes en un monstruo, los impactos se distribuyen de la forma habitual entre la montura (1-4) y los jinetes (5-6), y después estos últimos se reparten al azar.

Combate. Como en el caso de combate contra personajes en montura, puedes elegir si atacas al personaje o a la montura; puedes decidir a cuál de los dos personajes.

Desafíos. En caso de desafío, uno de los dos personajes puede aceptar dicho desafío, pero luchan ambos jinetes (de la misma forma que si se desafía a un jinete, la montura también ataca). Por tanto si hay algún objeto, regla o efecto que se active en desafíos y afecte a la miniatura desafiada (como el Espejo de Van Horstmann), afectará al personaje que aceptó el desafío pero no al otro.

Muerte de la montura. Si en cualquier momento de la partida la montura muere y ambos personajes sobreviven, estos formarán una unidad de hostigadores.

Muerte de los jinetes. Si en cualquier momento de la partida ambos personajes mueren, la montura debe hacer un chequeo en la Tabla de Reacción de Monstruos.

Etéreo

Las miniaturas Etéreas tienen Cruzar (Todos los terrenos), incluyendo Terreno Impasable, pero no pueden terminar su movimiento en Terreno Impasable, ni atravesar unidades.Son también inmunes a reducciones de su atributo de Movimiento, como el hechizo Pozo de Sombras, salvo que se indique específicamente que la reducción afecta a unidades Etéreas. Ten en cuenta que esto no les permite Marchar cuando, por ejemplo, hay enemigos a 20 cm o menos. Recuerda que solamente ignoran las penalizaciones al movimiento, no otras causadas por elementos de Terreno como, por ejemplo, las penalizaciones a impactar a través de un obstáculo defendido

Además, únicamente pueden ser heridas por Ataques Mágicos. Bloquean la línea de visión de forma habitual (y les afecta la línea de visión de la forma habitual). Bloquean la línea de visión de forma habitual (y les afecta la línea de visión de la forma habitual).

Por último, ningún personaje puede unirse a una unidad Etérea, ni siquiera si tiene la regla Etéreo. Los personajes Etéreos pueden unirse a unidades no Etéreas siguiendo las reglas habituales.

Heridas Múltiples (X)

Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que haga dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Regeneración), en realidad causa 2D3 heridas.

En los combates contra unidades de criaturas con más de una herida (como la Infantería Monstruosa) se debe seguir el mismo procedimiento que para las tropas normales. Se tira para impactar, se tira para herir y se hacen las tiradas de salvación. Después, se debe tirar por cada herida no salvada para ver cuántas heridas inflige el arma en cada caso. El número máximo de heridas que puede causarse después de aplicar las Heridas Múltiples es igual al número de heridas que posean las criaturas enemigas. Por ejemplo, si tiene una espada que causa 1D3 heridas y está luchando contra murciélagos vampiro (que tienen 2 heridas cada uno), tendrás que contar los resultados de 3 como si se hubieran infligido 2 heridas. Una vez se hayan contado el número total de heridas, se suman todas y se retiran las miniaturas a las que no les quede ninguna herida según el procedimiento habitual. Siguiendo con el ejemplo anterior, en caso de que hubieras obtenido 1, 2 y 3 heridas de tres impactos, sólo causarías 5 heridas, por lo que se retirarían dos murciélagos vampiro y otro se quedaría con una sola herida. A todos los efectos, se cuentan las heridas hechas realmente a las miniaturas, no se tienen en cuenta las “heridas sobrantes”. En la única ocasión en la que las heridas en exceso sirven de algo es en un Desafío (ver sección Personajes).

Impactos por carga (X)

Una miniatura con la regla Impactos por carga(X) causa X impactos de su Fuerza cuando se traba en combate cuando carga. Por ejemplo, la mayoría de carros tienen Impactos por carga (1D6). Esto quiere decir que cuando un carro carga causa 1D6 impactos de la Fuerza del carro. Estos impactos se infligen al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, después de declararse los Desafíos; y cualquier herida causada se cuenta en la resolución de combate. Retira las bajas tal y como se describe en la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo.

Los impactos por carga deben resolverse contra las tropas normales de la unidad enemiga, no contra los personajes que estén en ella. Si un carro (u otra miniatura con impactos por carga) carga contra un personaje que está solo, los impactos los sufrirá él; pero en las demás situaciones el personaje será lo bastante previsor como para esquivar el choque mientras los guerreros amigos, que están a su alrededor, caen como moscas.

Si se carga contra un personaje montado en un monstruo o carro, los impactos por carga se resuelven siempre contra su montura, nunca contra el personaje. Si los hay, los animales de tiro y la tripulación pueden asignar sus ataques de la forma habitual.

Inestable

Las unidades y miniaturas Inestables que pierdan un combate no tienen que hacer chequeo de desmoralización ni huirán. En vez de eso, la miniatura o unidad sufrirá una herida sin posibilidad de salvación (ni por armadura, ni especial, ni regeneración) por cada punto por el que haya perdido el combate (por ejemplo, si pierde un combate por 3 puntos, sufre 3 heridas). En caso de personaje Inestable sobre montura Inestable, el jugador puede decidir cuál de los dos recibe las heridas. En casos de combate múltiple, cada unidad implicada en el combate sufrirá dichas heridas, y las podrá repartir entre personajes, monstruos y tropa. 

Si una miniatura o unidad Inestable resulta destruida debido a la resolución de un combate durante la primera ronda de un combate, el enemigo podrá efectuar un arrasamiento de la forma habitual.

Inmune a Frío

Los Ataques de Frío (como el Saber del Hielo de la Reina de Kislev o los ataques de Yehtis) no tienen ningún efecto. Si un Ataque de Frío tiene alguna otra regla especial (por ejemplo, Ataque de frío y Envenenados o Ataques de Frío y Causa Pánico) no se aplica ninguna de dichas reglas.

Inmune a Desmoralización

Algunas criaturas jamás abandonan un combate, sin importar lo desesperada que sea la situación. Esto puede deberse tanto a la enorme valentía de las tropas como al hecho de que las criaturas que están combatiendo no sean inteligentes.

Las miniaturas y unidades Inmunes a Desmoralización superan automáticamente cualquier chequeo de desmoralización que tengan que hacer y nunca huirán de un combate (ni siquiera si pierden contra miniaturas que causan Miedo o Terror y les superan en número).

Las miniaturas y unidades Inmunes a Desmoralización son también Inmunes a Psicología, así que no tienen que hacer chequeos de Psicología de ningún tipo. Esto no sólo implica que no se vean afectados por Pánico, Terror, etc. sino que (como el resto de Inmunes a Psicología) no pueden huir como reacción a una carga.

Los únicos Personajes que pueden unirse a una unidad que sea Inmune a Desmoralización son aquellos que también posean la regla Inmune a Desmoralización.

Inmune a Psicología

Algunos guerreros y criaturas del mundo de Warhammer son prácticamente inmunes al miedo, o son veteranos tan curtidos que las escenas que harían que tropas inferiores huyesen no les afecten en absoluto.

Las tropas que son Inmunes a Psicología no se ven afectadas por ninguna de las reglas de psicología (Miedo, Pánico, Terror, Tozudez, Furia Asesina…). En algunos casos se indica explícitamente que hay reglas que prevalecen; por ejemplo, las Elfas Brujas siguen odiando a los Altos Elfos pese a ser Inmunes a Psicología. Además, las tropas Inmunes a Psicología no pueden Huir como Reacción a una Carga. 

Ten en cuenta que ser Inmune a Psicología no te hace inmune “a todos los chequeos de Liderazgo”, sólo a los chequeos de Psicología. Así, por ejemplo, deben hacer el chequeo de Liderazgo para evitar perseguir a una unidad derrotada en combate, y deben realizar chequeos de Desmoralización de la forma habitual, salvo que sean Inmunes a Desmoralización.

Movimiento aleatorio (X)

Se trata de un movimiento especial que se realiza en la subfase de Movimientos Obligatorios de la fase de Movimiento. En caso de tener que realizar más de uno, el jugador activo elige el orden en el que se resuelven. Si la miniatura o unidad no está trabada, elige una dirección y muévelo X cm en esa dirección. Habitualmente X es una cantidad aleatoria (p.e. 5D6), haz la tirada cada vez que quieras mover. Si choca contra algún enemigo se considera carga (el enemigo puede reaccionar de la forma habitual; si decide huir, la miniatura o unidad con Movimiento aleatorio seguirá avanzando el movimiento que haya salido en los dados)

En caso que ese movimiento aleatorio lo lleve fuera del campo de batalla, si el jugador había elegido la dirección, se tratará como una tropas que ha perseguido fuera del campo de batalla; si el jugador no había elegido la dirección (por ejemplo, unos fanáticos que usan el dado de dispersión), la unidad que ha salido del tablero se considera baja.

Petrificar (X)

La mirada de esta criatura convierte a sus enemigos en piedra. Se considera un ataque de disparo a todos los efectos. Alcance 20 cm. Cada miniatura de la unidad hace X impactos automáticos, de F4, Ataques Mágicos y que Anulan armadura. En lugar de comparar con la Resistencia de la miniatura, compárala con su Iniciativa al hacer las tiradas para herir, contando que un resultado de 6 natural siempre se considera un éxito. Las miniaturas o partes de miniatura sin valor de Iniciativa serán inmunes a este ataque. Si una parte de la miniatura a la que se distribuyen impactos tiene más de un valor de Iniciativa, los impactos distribuidos se resolverán contra el valor más alto (por ejemplo, en los impactos distribuidos a un Carro, escoge el valor más alto entre la tripulación y las bestias de tiro).

Por ejemplo, en la fase de disparo una unidad compuesta por dos Acechadores Sepulcrales declara que utiliza “Petrificar” contra un Príncipe élfico montado en dragón que está en su ángulo de visión. El jugador de Reyes Funerarios mide la distancia entre ambas unidades y resultan estar a 18 cm, por lo cual pasa a determinar el número de impactos. Lanza 2D3 (uno por cada Acechador en la unidad) y obtiene un total de 5 impactos, los cuales deben de ser distribuidos aleatoriamente entre el jinete y la montura. Tras tirar los dados (1, 3, 3, 5, 6) la montura recibe tres impactos y el jinete dos. El dragón tiene I3, asi que un 3+ bastará para causarle una herida, mientras que el Príncipe tiene I8, por lo cual se necesitará un 6+. El jugador de Reyes Funerarios efectúa las tiradas para herir y el dragón recibe dos heridas que no podrá salvar utilizando su piel escamosa, mientras que el príncipe recibe sólamente una… ¿tendrá el elfo algún objeto que proporcione tirada de Salvación Especial?

Piel Escamosa

Algunas criaturas, como los Guerreros Saurio o los Dragones, poseen un pellejo resistente y escamoso que actúa exactamente igual que una armadura. Esta tirada de salvación es variable. La efectividad de la piel escamosa puede combinarse con las armaduras, por lo que, por ejemplo, un Guerrero Saurio con piel escamosa de 6+ que tenga además escudo, tendrá una tirada de salvación por armadura de 5+. La piel escamosa es una salvación por armadura a todos los efectos, así que puede modificarse por la Fuerza, puede anularse con la regla Anular Armadura, etc.

Poder de Penetración

Ciertas armas y criaturas son aún mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza. Aquellos ataques que tengan Poder de Penetración reducen la armadura del enemigo en un punto adicional. Por ejemplo, un Arcabuz imperial con Poder de Penetración tiene un modificador a la salvación por armadura de -2 en vez de -1 (-1 por la Fuerza 4 y -1 por el Poder de penetración).

Resistencia a la magia (X)

Algunas criaturas sobrenaturales son resistentes a la magia, o están protegidas por místicos poderes divinos o por poderosos hechiceros. Será difícil dañar mediante la magia a una criatura resistente a la magia.

Cualquier intento de dispersión de cualquier hechizo que designe como objetivo o afecte directamente a una unidad con Resistencia a la magia (X) permite añadir de forma gratuita hasta X dados de dispersión a la tirada. Ten en cuenta que es posible intentar dispersar cada hechizo que afecte a la unidad únicamente con los dados de dispersión que proporciona Resistencia a la Magia.

En caso de un hechizo que afecte a “unidades en un radio determinado” (como Tormenta de Cronos o Robar Vida) se puede aplicar la Resistencia a la Magia de cualquier unidad que sea un objetivo potencial del hechizo. En caso de que haya varias unidades potencialmente afectadas por el hechizo, se utiliza el valor más alto de Resistencia a la Magia, no el valor combinado. La Resistencia a la Magia no puede utilizarse si el objetivo del hechizo es un punto del campo de batalla, como por ejemplo el Cometa de Casandora, ni si el hechizo tiene un único objetivo en el momento de su lanzamiento pero luego puede “saltar” a más unidades, como la Plaga de los Skavens o el Gorko Kamina Kon Noz de los Orcos y Goblins (lógicamente, se puede utilizar la Resistencia a la Magia del primer objetivo).

Resistencia a la Magia y personajes. Pueden darse tres situaciones:

  1. Personaje con RM en unidad sin RM. Si un personaje con resistencia mágica se une a una unidad sin resistencia a la magia, la unidad se beneficia de su Resistencia Mágica.
  2. Personaje con RM en unidad con RM. Siempre se usa el valor de Resistencia a la Magia mayor. Incluso si la unidad tiene más Resistencia a la Magia y se lanza el hechizo al personaje, se aplicará la RM de la unidad.
  3. Personaje sin RM en unidad con RM. Si el hechizo se lanza contra la unidad o contra ambos, puede aplicarse la Resistencia a la Magia.

Sangre Fría

Para todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicología y Chequeos de Desmoralización), lanza un dado extra (habitualmente 3 dados) y descartan el dado mayor.

Ten en cuenta que son siempre chequeos de Liderazgo. No funciona con las demás tiradas que se hagan “comparando con el valor de Liderazgo” como podría ser el canto de una Doncella Espectral o el Arca de las Almas de los Reyes Funerarios.

Si por algún motivo se requiere, además, lanzar un dado extra y descartar el más bajo, se lanzarían 4 dados descartando el más bajo y el más alto.

Unidad Mágica (X)

En la fase de magia, si la unidad no está huyendo, la unidad puede lanzar el hechizo indicado entre paréntesis como si fuera un objeto portahechizos de nivel igual al número de miniaturas de la unidad en el momento de lanzar el hechizo (así, una unidad formada por 5 miniaturas lanzaría el hechizo con un nivel de energía 5). Ten en cuenta que, pese a ser de tipo Hechicero, la unidad no genera dados de energía ni dispersión, ni puede dispersar hechizos. Es la propia unidad la que lanza el hechizo, así que no puede ser anulado por objetos o efectos que anulen objetos mágicos (como Anulación de Vaul de los Altos Elfos). A todos los demás efectos, se considera un hechizo igual que cualquier otro objeto portahechizos (así que puede usarse Resistencia a la Magia, bonificadores para dispersar, etc.). Deben seguirse siempre todas las restricciones del propio hechizo (línea de visión, hechizos en combate cuerpo a cuerpo, etc.).

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

2 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (51): Reglas Especiales (1)»

  1. aquí viene donde la matan.

    Habrá que jugar mucho y mirar qué dudas van surgiendo, porque esta sección siempre da lugar a interacciones complicadas.

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