[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (54): Reglas Especiales (4): Caballería Rápida

Esta sección se corresponde a la página 117 del Reglamento, corregida y ampliada.

Caballería Rápida

La caballería rápida (llamada a veces caballería ligera) se compone de jinetes de habilidad excepcional, entrenados para realizar maniobras fulgurantes y ataques por el flanco. Están menos protegidos que los caballeros de pesada armadura, y su armamento también es más ligero, pero lo compensan con una gran flexibilidad.

Las unidades con la regla Caballería Rápida siguen todas las reglas que se aplican al resto de caballería con las siguientes excepciones.

Reorganización. La caballería rápida, a menos que declare una carga, puede reorganizar su formación en cualquier momento de su fase de movimiento sin penalizaciones a la distancia que puede recorrer. Esto quiere decir que puede girar y cambiar su formación las veces que quiera (siempre que ninguna de las miniaturas de la unidad mueva más de lo permitido). En la práctica esto quiere decir que, siempre que sea posible (por espacio por el que tiene que pasar al menos una miniatura) puedes mover una miniatura de la unidad de Caballería Rápida de su origen a su destino, cambiando el encaramiento, y a su lado (o detrás) poner el resto de miniaturas de la unidad, siempre que ninguna miniatura mueva más de su movimiento. 

Disparo a 360º. Las miniaturas de Caballería Rápida tienen un ángulo de visión de 360º durante su Fase de Disparo, pero no durante las demás fases; no tiene 360º a efectos de, por ejemplo, Carga, lanzar hechizos o Aguantar y Disparar. Esto no implica que las miniaturas con la regla Caballería Rápida puedan ver a través de otras miniaturas, ni siquiera de miniaturas de su unidad, pero puede comprobarse su Línea de Visión desde cualquier parte de su peana, no sólo su frontal. 

Disparo en marcha. Las unidades de Caballería Rápida pueden disparar aunque hayan efectuado movimiento de marcha (aplicando el -1 habitual por mover y disparar) o se hayan reorganizado, excepto cuando se han reagrupado en ese mismo turno. 

Huida Simulada. La Caballería Rápida es experta en escapar de un combate y reagruparse. Toda unidad que haya declarado voluntariamente Huir como Reacción a la Carga y consiga reagruparse en el siguiente turno (o en el mismo si hubiera algún objeto mágico, hechizo o regla especial que permitiese reagruparse automáticamente), dispone de las siguientes opciones:

  1. Como cualquier unidad que se reagrupa con éxito, puede reorganizar sus filas y orientarse en cualquier dirección.
  2. Puede moverse con normalidad durante el turno como si no hubiera estado huyendo al inicio de turno. Esto es una excepción, ya que normalmente las unidades que se acaban de reagrupar no pueden hacerlo.
  3. Pese a poder mover libremente, la restricción al disparo de unidades que se reagrupan se sigue aplicando en este caso, de modo que en el mismo turno no podrán disparar.

Ten en cuenta que, si se reagrupa en un turno posterior, o si había huido de forma involuntaria (por ejemplo por fallar un chequeo de Terror) se rige por las reglas habituales de unidades que se reagrupan (consulta la sección correspondiente en la Fase de Movimiento).

No tienen filas. La caballería rápida no puede aplicar el modificador a la Resolución de Combate por filas adicionales (pero puede anular el bonificador por filas de una unidad enemiga cargando por su flanco o retaguardia, de la forma habitual).

Personajes en unidades de Caballería Rápida. Cualquier personaje puede unirse a unidades de caballería rápida, pero no se benefician de ninguna de las reglas especiales de disparo (la unidad, y el personaje, mantienen el resto de reglas especiales de caballería rápida, incluyendo reorganización y huida simulada). Ten en cuenta que, pese a todo, la unidad moverá como su miembro más lento, así que si incluyes un personaje con M15 en una unidad de caballería rápida de M22, la unidad moverá 15.

(Nota: En su día publicamos un artículo sobre Caballería Rápida que incluía algunas interpretaciones del Inner Circle. Tras recibir algunos comentarios por parte de jugadores y meditarlo, hemos decidido hacer la interpretación estricta de Sexta según MDA3: cualquier personaje puede unirse (no sólo montados), y se benefician de todas las reglas, excepto que el personaje NO se beneficia de las reglas de Disparo).

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

10 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (54): Reglas Especiales (4): Caballería Rápida»

  1. Muchas gracias por esta serie de artículos y sobre todo por aclarar las dudas. ¡Seguid así!

    Un saludo.

  2. Creo que esto ya se dijo en algún momento, pero hay tantísimos artículos sobre Sexta que ya me pierdo: ¿alguien se encargará de maquetar los cambios dentro del reglamento para que, quien quiera, se pueda descargar el archivo completo con FAQS y demás? Me encantaría tener el Reglamento Anotado imprimido a todo lujo y con las portadas originales.

  3. Cuidado, que Burjassot en un 95% es correcto pero hay algunas «aclaraciones» que contradicen las aclaraciones oficiales…

  4. Ok, gracias Namarie y Sr Solomillo! Mi idea es imitar un inglés que hizo algo similar: escaneó todo el reglamento, corrigió los errores, introdujo las aclaraciones, eliminó todo lo que no era esencial para jugar (como las fotos de los ejércitos en la sección a color), lo volvió a imprimir y lo encuadernó usando las tapas originales. Ya tengo localizada una copistería que me lo harían!

  5. La verdad es que las partes de texto que no son estrictamente de reglas enfarragan mucho y dificultan encontrar el dato que uno necesita en cada momento, así que un reglamento sin ellas es ideal. La sección a color pues se salta y ya está, aunque añade peso al libro. Las ilustraciones en cambio suelen venir bien porque uno acaba memorizando mejor en qué página viene cada cosa, y los diagramas son a veces esenciales.

  6. Un detalle, por un lado se dice que:

    «Disparo en marcha. Las unidades de Caballería Rápida pueden disparar aunque hayan efectuado movimiento de marcha (aplicando el -1 habitual por mover y disparar) o se hayan reorganizado. »

    Y aquí se dice, entre paréntesis que no se puede disparar:

    «Huida Simulada. La Caballería Rápida es experta en escapar de un combate y reagruparse. Toda unidad que haya declarado voluntariamente Huir como Reacción a la Carga y consiga reagruparse en el siguiente turno (o en el mismo si hubiera algún objeto mágico, hechizo o regla especial que permitiese reagruparse automáticamente), puede reorganizar sus filas encarada en cualquier dirección, y, además, podrá mover (pero no disparar) durante el turno como si no hubiera estado huyendo al inicio de turno.»

    Un saludo

  7. @Eclectico Tal como yo lo entiendo habla de dos casos diferentes:
    – Reorganizarse como parte de movimientos: Puede disparar sin problemas.
    – Reogranizarse tras Reagruparse: No puede disparar (aunque sí moverse).

Deja una respuesta