[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (58): Reglas Especiales (8): Volar

Esta sección contiene y amplía la página 106 del Reglamento.

Volar

Algunas criaturas del mundo de Warhammer poseen alas y pueden volar, surcando el campo de batalla de un extremo a otro. Representar estas criaturas sobre una mesa de juego implica ciertos problemas. No es nada práctico sostener miniaturas bastante pesadas a cierta altura sobre una mesa de juego, así que las siguientes reglas pretenden recrear un fulgurante combate aéreo de forma práctica sin preocuparnos mucho por representar la tercera dimensión.

Movimiento por tierra. La mayoría de criaturas voladoras son capaces de caminar o moverse por tierra. El valor de su atributo de movimiento representa su capacidad de movimiento por tierra, como en el caso de cualquier otra miniaturas. Cuando la criatura se mueve por tierra empleando su atributo de movimiento debe aplicar todas las reglas normales descritas en la sección de movimiento. Una criatura voladora puede volar o moverse por tierra, pero NO puede combinar ambos tipos de movimiento en el mismo turno. Ten en cuenta que algunas reglas especiales de escenarios u objetos mágicos pueden impedir el vuelo; en ese caso las miniaturas voladoras deben usar siempre su Movimiento por tierra hasta que deje de impedirse el vuelo.

Movimiento por aire (Volar). El vuelo en Warhammer se representa mediante un “planeo” de hasta 50 cm. La criatura empieza en el suelo, remonta el vuelo, vuela hasta su destino y se posa otra vez en el suelo. Por tanto, las criaturas voladoras inician y concluyen cada uno de sus movimientos en tierra. Nunca necesitan girar ni pivotar, y siempre pueden realizar su movimiento en línea recta si lo desean.

Modificadores y restricciones al movimiento. Las criaturas voladoras pueden cambiar su dirección de movimiento, sobrevolar elementos de escenografía o cruzar todo tipo de obstáculos sin restricciones. También pueden volar por encima de otras miniaturas, incluyendo tropas enemigas, sin restricciones. Sin embargo, no pueden moverse, aterrizar o remontar el vuelo si se encuentran en el interior de un bosque. Si desean entrar en un bosque, tienen que posarse junto a este y entrar por tierra empleando su atributo de movimiento. Esto se aplica a cualquier terreno en el que los jugadores consideren imposible entrar volando, como por ejemplo edificios. Tampoco pueden posarse sobre unidades enemigas; si desean atacar a una unidad enemiga, deben trabarse en combate tal y como se ha descrito antes.

Carga volando. Una criatura voladora puede llevar a cabo una carga contra cualquier unidad que esté a 50 cm o menos y sujeta a las reglas habituales de línea de visión. La carga tiene que declararse siguiendo el procedimiento habitual (un único pivotaje a lo largo del movimiento de carga, deben maximizarse las miniaturas en combate, etc), y la unidad enemiga puede reaccionar también de la forma habitual. La capacidad de movimiento en la carga no se duplica como en el caso de las cargas normales efectuadas por tierra. 

Ten en cuenta que el objetivo de carga siempre debe estar en línea de visión en el momento de declarar la carga, y que las miniaturas que vuelan pueden sobrevolar elementos de escenografía y tropas que de otro modo impedirían la carga. Recuerda que los Objetivos Grandes ven por encima de la mayoría de tropas, así que un Dragón puede ver (y cargar) por encima de otras unidades, ¡siempre que haya espacio! 

Además, ten en cuenta que los movimientos de carga volando siguen las normas de los movimientos de carga, es decir, están obligadas a maximizar el número de miniaturas en combate, solamente pueden pivotar una vez para entrar en contacto con el enemigo, etc. Una unidad que carga volando mueve los 50 cm de distancia completos cuando efectúa una Carga Fallida.

Las criaturas voladoras que cargan contra un enemigo se ponen en contacto peana con peana de la forma habitual (es decir, las criaturas voladoras que carguen por detrás se sitúan en retaguardia, etc).

Combate cuerpo a cuerpo. El combate cuerpo a cuerpo entre criaturas voladoras y tropas enemigas se resuelve mediante el procedimiento habitual, ya que las criaturas voladoras aterrizan al final de su movimiento de carga y después combaten normalmente como el resto de tropas. Determina las bajas sufridas por cada bando y calcula el resultado final del combate de la forma normal (chequeo de desmoralización, huida, etc).

Huida y persecución. La distancia que una criatura voladora huye se calcula a partir de su movimiento aéreo en vez de a partir de su atributo de movimiento. Así que una Águila Gigante que mueve 5 cm pero Vuela se considera que mueve 50 cm a efectos de huida y persecución. Por tanto, la distancia normal de huida y persecución de una criatura voladora es de 8D6 cm, igual que para todas las criaturas con un atributo de Movimiento superior a 15 cm. Si una criatura voladora se ve obligada a huir por tierra debido a que alguna circunstancia le impide remontar el vuelo (por ejemplo, si se encuentra en medio de un bosque) entonces deberá huir y perseguir 5D6 cm u 8D6 cm según sea su atributo de movimiento, como en el caso de las tropas normales.

Unidad Voladora

Las Unidades Voladoras son unidades de tropas (no unidades de una sola miniatura) que tienen la capacidad de Volar. Siguen todas las reglas de las unidades con estas tres excepciones:

  • Volar. Obviamente las Unidades Voladoras son miniaturas que vuelan, así que se ven sujetas a la regla Volar.
  • Hostigadores. Las Unidades Voladoras siempre siguen las reglas de Hostigadores a todos los efectos, independientemente de su tamaño e incluso cuando queda una sola miniatura. No pueden Volar en Bosques u otro terreno que impida Volar pese a ser Hostigadores.
  • Solitarias. Los Personajes en ningún caso pueden integrarse en una Unidad Voladora, ni siquiera si los propios Personajes pueden Volar.
  • Potencia de unidad 1. Independientemente de su tamaño y categoría, y a no ser que otra regla de la unidad especifique lo contrario, cada  miniatura de una Unidad Voladora tiene Potencia de Unidad 1.

Ten en cuenta que, al ser Hostigadores, una Unidad Voladora siempre puede mover al doble de movimiento por terreno difícil usando su movimiento por tierra. Además, al ser Hostigadores, no pueden anular filas cargando por flanco o retaguardia.

Todas estas reglas se aplican únicamente a las Unidades Voladoras, no a todas las miniaturas con la regla Volar.

Caballería Voladora

Se consideran Caballería a todos los efectos (PU2, TSA+1, afectan hechizos de caballería) con la excepción de que son Unidad Voladora (hostigadores, volar, los personajes no pueden unirse).

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

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