[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (66): Escenografía (2): Elementos acuáticos, ruinas y cultivos, y obstáculos lineales

Esta sección está hecha un poco con pedazos de lo que se habla de escenografía en otras secciones, no se corresponde exactamente con unas páginas concretas. Incluye partes de las páginas 216-217, así como páginas 50-51 y 60.

Elementos acuáticos (ríos, pantanos…)

Línea de visión. Los ríos y pantanos nunca dificultan línea de visión.

Movimiento. Dependerá del tipo de elemento:

  • Rápidos o ríos muy profundos. Normalmente será terreno impasable.
  • Ríos vadeables pero con corrientes muy fuertes. Terreno muy difícil.
  • Aguas poco profundas. Se incluyen vados (un vado en un río con corrientes muy fuertes por ejemplo), torrentes, ciénagas, pantanos o barrizales profundos; así como las playas. Terreno difícil.

Reglas especiales. Los elementos acuáticos se consideran elemento acuático (a efectos de hechizos, etc). Las tropas con la regla Anfibio tratan todo tipo de río (incluyendo rápidos o ríos muy profundos) como terreno abierto.

Ruinas, cultivos y otros terrenos difíciles

Las ruinas, cultivos, lodazales y demás generalmente usan unas reglas parecidas.

Línea de visión. Suelen ser elementos bajos (aunque sean unas ruinas, muchas veces no se sostiene toda la pared), por lo que las ruinas, cultivos y demás no obstruyen línea de visión.

Movimiento. Todas las tropas que muevan a través de terrenos difíciles se ven sujetos a las restricciones de movimiento por terreno difícil (no puede marchar, reduce movimiento a la mitad, puede ser peligroso para carros, etc)

Combate. No se aplican reglas especiales al combate en terrenos de este tipo.

Reglas especiales. Sólo en el caso que sea un elemento realmente denso o ruinas bastante altas, se puede aplicar cobertura ligera o pesada (debería indicarse en el escenario o acordarlo entre ambos jugadores); en caso contrario no hay reglas especiales.

Obstáculos lineales (muros, vallas y setos)

Los obstáculos son elementos de terreno como setos, vallas, muros y zanjas sobre los que hay que trepar al cruzarlos. Los obstáculos pueden ser similares al terreno difícil en ciertos aspectos (un seto y un bosque, por ejemplo, están compuestos por vegetación), pero hay una diferencia importante: un obstáculo es una barrera lineal, como un muro, sobre el que las tropas deben trepar. El terreno difícil representa terrenos como pantanos o ciénagas, que dificultan el movimiento contínuamente.

Línea de visión. Los setos y muros obstruyen la línea de visión a nivel del suelo. Sin embargo, una miniatura situada detrás de uno de estos obstáculos y con su peana en contacto con él puede ver y disparar por encima del obstáculo, dejando su cabeza y sus hombros expuestos. Una miniatura en tal posición puede disparar, pero también puede ser vista y designada como objetivo. Es importante hacer notar que si hay un seto que separa dos unidades, y ninguna de las dos está tocando al seto, NO tienen línea de visión la una sobre la otra (aunque sean Ogros y haya una simple valla).

Las unidades con la regla Objetivo Grande pueden ver y ser vistos por encima de setos y muros sin necesidad de estar en contacto con ellos.

Movimiento. Las tropas tienen que invertir la mitad de su capacidad de movimiento para cruzar un obstáculo. Así pues, unos espadachines imperiales (M10) tendrán que invertir 5cm para cruzar un seto o un muro. Si una miniatura no dispone de movimiento suficiente para cruzar un obstáculo, deberá detenerse frente a él. Las miniaturas no se consideran “a medio camino” si les quedan 2 cm de los 10 de su movimiento. Cuando una unidad cruza un obstáculo, la penalización al movimiento seguirá aplicándose mientras haya filas de la unidad que aún no lo hayan cruzado.

Recuerda que las miniaturas no pueden marchar si atraviesan un obstáculo lineal.

A veces, el frontal de una unidad acaba su movimiento a un lado de un obstáculo mientras que el resto de la unidad se encuentra aún al otro lado. No hay problema. Coloca las filas de la unidad que hayan cruzado el obstáculo al otro lado, y las filas que no hayan cruzado permanecerán con el obstáculo frente a ellas. Mientras las filas a ambos lados del obstáculo estén en contacto con este, la situación es perfectamente aceptable. Las filas deberán estar de nuevo en contacto peana con peana cuando la unidad se aleje. Recuerda que la unidad sigue moviéndose a la mitad de su movimiento hasta que todas las filas hayan cruzado el obstáculo.

Si un muro, seto o valla posee una puerta, se supondrá que está abierta a menos que ambos jugadores hayan acordado lo contrario; y las tropas podrán cruzar el obstáculo a través de ella sin penalización alguna.

Una unidad dividida por un obstáculo no podrá realizar ninguna maniobra (girar, pivotar, cambiar de formación ni reorganizarse). La unidad deberá cruzar por completo el obstáculo antes de poder efectuar cualquiera de estas maniobras.

Ten en cuenta que las reducciones al movimiento por terreno difícil y obstáculos son acumulativas. Así, por ejemplo, si una unidad que avanza la mitad de su movimiento (5 cm si su movimiento normal es 10 cm) a través de terreno difícil debe cruzar un muro o valla, deberá invertir para ello la mitad de su movimiento (2’5 cm en este caso).

Combate. Una unidad detrás de un muro, seto u otro obstáculo puede tomar posiciones para defenderlo. Su primera fila se coloca en contacto directo con el obstáculo para que eso sea evidente. Si el enemigo quiere atacar a los defensores, puede hacerlo cargando según el procedimiento habitual. No es necesario que los atacantes crucen físicamente el obstáculo; de hecho, no pueden cruzar mientras este siga defendido. En vez de eso, la primera fila del atacante debe situarse en el lado opuesto al ocupado por los defensores.

Debes obtener un 6 en el dado para impactar a una unidad enemiga situada detrás de un muro o un seto, en el interior de un edificio o detrás de cualquier tipo de obstáculo defendido. Es muy difícil impactar al enemigo en estas circunstancias. Esta penalización se aplica a las unidades que están atacando a tropas que ya han tomado posiciones detrás del obstáculo defendido; pero no se aplica a ambos bandos, aunque el obstáculo se encuentre entre ellos. El bando defensor dispone de la ventaja de haber ocupado antes la posición, asomando tan sólo las puntas de sus armas entre los huecos del seto o muro; mientras que el atacante debe asaltar un muro de espadas o puntas de lanzas. 

El bando atacante debe seguir aplicando esta penalización de impactar únicamente si obtiene un 6 hasta que consiga vencer el combate. Una vez los atacantes han conseguido vencer un turno de combate, se supone que han trepado por encima del muro empujando a los defensores, por lo que los siguientes turnos de combate se resolverán normalmente.

Las miniaturas voladoras que ataquen a un enemigo situado detrás de un obstáculo defendido ignoran la penalización de impactar a 6’s. Esto solamente se aplica a las miniaturas con la regla Volar, y no a otras miniaturas que ignoren penalizaciones al Movimiento por obstáculos como aquellas Étereas o con la regla Cruzar(X).

Como se detalla en la sección de Carros, un carro no puede mover a través de obstáculos, ni cargar contra las miniaturas situadas detrás de un obstáculo defendido, ya que se haría pedazos.

Reglas especiales. Si se trata de un elemento lineal orgánico (setos o vallas) proporciona Cobertura ligera. Si se trata de un muro de piedra, proporciona Cobertura pesada.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

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