[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (78): Desiertos del Caos

Esta sección se corresponde a la página 224 del Reglamento.

Desiertos del Caos

Esta tabla permite generar el terreno característico de los Desiertos del Caos, que son fríos, desolados y extremadamente peligrosos. Esta región sufre de temperaturas extremas, así como de los efectos nocivos del Caos. Solamente unas pocas tribus salvajes que adoran al Caos sobreviven allí. Incluso los orcos y goblins los rehuyen, aunque a los trolls no parece importarles. La mayor parte del paisaje se asemeja al color de la ceniza. Las batallas suelen tener lugar cerca de fortalezas, tumbas e ídolos de los Señores del Caos que, de alguna manera, se las arreglan para sobrevivir aquí. Lo extremadamente hostil y accidentado del terreno favorece la aparición de pequeñas bandas de feroces guerreros.

Para generar cada elemento de escenografía, tira 2D6. Todos los elementos de escenografía se supone que tienen como máximo 30cm de diámetro si cubren un área, o 30cm de largo si se trata de secciones.

2D6

2: Mar fétido. Se trata de un área de agua estancada con árboles retorcidos que emergen de ella, cuerpos corruptos flotando e innumerables nubes de moscas zumbando sobre ellos. Se considera terreno impasable incluso para miniaturas anfibias, y no impide línea de visión. Se considera acuático a efectos de Señora del Río.

3: Río de lava. Es una sección de río de lava. Básicamente se trata de un río de lava que fluye lentamente descendiendo desde algún volcán distante. El vapor que desprende se debe a la roca fundida. Se considera terreno impasable. Si estás eligiendo un número concreto de elementos de escenografía, el río cuenta como uno por cada 60cm, Así, si el río es “vertical” y va de zona de despliegue a zona de despliegue, atraviesa dos secciones de 60×60, mide 120cm y por tanto cuenta como dos elementos de escenografía. Si va paralelo a las zonas de despliegue (si mide 180cm) cuenta como tres elementos de escenografía. Por cada 60cm, el río deberá incluir un punto por donde sea posible cruzarlo como terreno abierto, un puente o un vado.

4: Apilamiento de huesos. Una gran pila de huesos, entre los que puede haber esqueletos de grandes monstruos. Se considera terreno difícil, no proporciona cobertura ni impide línea de visión.

5: Cresta rocosa. Una colina escarpada, más larga que ancha y que se eleva formando un risco escarpado. Las laderas son pronunciadas y rocosas, llenas de cantos rodados, guijarros o matorrales. ALgunas laderas pueden incluso considerarse acantilados. Al pie de la colina puede haber alguna gruta convertida en guarida de un Troll u otra criatura. Se considera terreno muy difícil, pero a todos los demás efectos cuenta como una colina normal.

6: Un bosque muerto. Este bosque está formado por viejos troncos de árboles muertos. Se considera terreno difícil y proporciona cobertura ligera debido al gran tamaño de los troncos. Considéralo un bosque a efectos de movimiento (incluyendo Cruzar), pero no a efectos de magia (ya que actúa sobre bosques vivos).

7: Bosque muerto o Altiplanicie. Elige entre uno de estos dos elementos de escenografía (preferiblemente el que haya menos).

8: Altiplanicie. Se trata de una colina cubierta de rocas con la cima totalmente plana. Sus laderas son escarpadas, por tanto se considera terreno difícil.

9: Pantanos malignos. Un lugar de aguas estancadas y malolientes rodeado de maleza. Se considera terreno muy dificíl y se considera terreno acuático (a efectos de movimiento, Anfibio, etc).

10: Monolito del Caos. Se trata de una piedra erguida de dimensiones colosales aislada o colocada sobre un túmulo decorado con cráneos y otros restos o simplemente rodeado por un círculo de piedras. El Monolito en sí es terreno impasable, es de piedra e impide línea de visión; el túmulo sigue las reglas de Túmulo de Piedras (ten en cuenta que se considera un único elemento de escenografía, no dos).

11: Túmulo de Piedras. Se trata de un amontonamiento de piedras o un área cubierta por pequeñas acumulaciones de rocas más pequeñas. Podría representar el lugar de enterramiento de un guerrero, o incluso de todo un ejército. También podría marcar exactamente el lugar de una batalla, o incluso un punto concreto donde se ha escondido un tesoro. El área cubierta por el túmulo se considera terreno difícil e impide línea de visión.

12: Torre de Hechicero. Se trata de una torre alta y espeluznante a simple vista construida en piedra. Sigue las reglas de Edificios.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

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