Hiridia, o como no debe hacerse un Wargame (IV)

Saludos adictos al plástico. Hoy vamos a cerrar esta serie.

La parte del plantel es la parte que más me disgustó de Hiridia. 

Hiridia fueron los amigos que hicimos en el camino.

Voy a sincerarme:  tras leer ese segmento, estuve muy tentado de titular esta serie «Hiridia, un insulto a los wargames». El primer borrador era mucho más cáustico, pero edité e implementé ejemplos de un juego que creo que hace cosas bien: Conquest. Verdaderamente, infinity podría dar el pego, pero llevo un año sin tocar las minis de Corvus Belli.

Vayamos al grano, y hablemos de la escala del plantel.

Hiridia como reglamento tiene UNA FACCIÓN, y esta facción cuenta con  CINCO ENTRADAS. Tienes 2 héroes, un personaje y un dúo de unidades cuasi idénticas.

 Me veo que me voy a ir por las ramas así que estas son las notas clave:

  1. No hay variedad de facciones.
  2. Facción con acuciada escasez de unidades.
  3. Los héroes no tienen opciones y, salvo uno de los tres, no ofrecen herramientas tácticas.
  4. Pese a la acuciada escasez de opciones, hay severa redundancia, debido al muy pobre balance dentro de la facción.
  5. Las mejoras están muy desequilibradas. Siendo dos auto takes y una muy pobre.
  6. Las unidades de línea son muy claramente el mismo modelo con un cambio de arma. Lo cual es grave, porque sólo hay dos.
  7. Uno de los tres héroes es un peso muerto.

Es grave que el plantel de Hiridia tenga más problemas que unidades, la verdad. Hay un video de youtube, en inglés, de un canal llamado Hey Woah. En este canal hubo un monólogo sobre cómo los jugadores quieren: 1) Variedad de facciones. 2) Variedad de unidades. 3) Variedad de reglas. Quieren cuantas más facciones sea posible; faltando eso, quieren cuantas más unidades dentro de esas facciones sea posible; y, en última instancia, quieren reglas intrafacción adicionales. 

Personalmente, creo que 3) es algo en lo que se tiene que trabajar una vez el juego ya tiene una base, a fin de dar ‘chuches’ a facciones que puede que tarden un poco más en recibir novedades.

Repito, Hiridia como reglamento tiene UNA FACCIÓN, y esta facción cuenta con  CINCO ENTRADAS. Tienes 2 héroes, un personaje y un dúo de unidades cuasi idénticas. No tiene variedad de facciones, no tiene variedad de unidades, ni tiene variedad de reglas intrafacción.

Por contra, a día de lanzamiento, Conquest tenía:

  1. Dos facciones, 100 reinos y Espiras; A los 4 meses salieron los dweghom, los pseudo enanos del caos. A los 6 meses, a las puertas del covid, salieron los nórdicos. Aún centrándonos sólo en el lanzamiento, tenía variedad de facciones, y se mejoró en ese frente a un ritmo rápido.
  1. 40 entradas. Si bien no tenían minis para todo, los 100 reinos y las espiras contaban con listas plenamente realizadas.
  1. Eso si, era ‘carente’ en cuanto a reglas intrafacción, contaba con cosas como reliquias o modelos de mando. A día de hoy está mucho mejor, eso sí. 

Para acotar las comparaciones, cubriremos, por similitud temática, solo una parte de los 100 reinos: la nobleza.

Una de las 4 sub-facciones principales de los 100 reinos.
  1. Las tropas.

Tenemos dos unidades de línea. Los legionarios acorazados y… los legionarios acorazados… CON ARCO! 

La nostalgia me pudo.

Bromas sobre la originalidad de la unidad a parte, la primera unidad tiene TI de 4+ y escudos. Ósea, SA de 4+ si la piña va de frente. 

Por alguna razón explican disciplinado… diciéndonos que vayamos a la sección de moral. Indica la página, al menos.

Ambos pueden tomar la siguientes mejoras, volviendo al punto 5) de mi listado:

-músico. 5pts. Permite marchar y repetir cargas. Auto take para espadachines y casi seguro para arqueros.

-estandarte. 5pts. Permite saltarte el chequeo de moral a 2 o más. La madre que me trajo. Mi primera reacción fue «¿¡Porque demonios has puesto reglas de moral si te las vas a pasar por el forro!?» En Hiridia la moral es irrisoria, pese a todas las burradas escritas en la fase de moral. Es un auto take. 

Por alguna razón puedes usar esta habilidad antes o después de chequear moral. Es redundante a más no poder, lo cual es apto, porque el reglamento te dice que «puedes optar por esta opción«.

-Líder. +1 a la valentía. 5pts con los que podrias haberte comprado el estandarte  No seas tonto, pillate el estandarte. Y no miento.

Puntos de desgaste1234567
Probabilidad de sufrir una herida o más por moral con lider016.67%33.33%50.00%66.67%83.33%100.00%
Probabilidad de sufrir una herida o más por moral con estandarte2.78%5.56%8.33%11.11%13.89%16.67%16.67%
Probabilidad de sufrir una herida o más por moral con lider y estandarte02.78%5.56%8.33%11.11%13.89%16.67%
Diferencia entre estandarte y lider+ estandarte2.78%2.78%2.78%2.78%2.78%2.78%0.00%

Esta tabla es para 10 modelos y sin héroe, el formato que más beneficia al rol del lider. Más líneas o héroes dinamitan su utilidad. El líder es marginal en el mejor de los casos. Aún así, muy seguramente lo pilles, porque no quieres pintar 150 veces el mismo modelo, y por algún lado hay que rellenar.

-Sello de Valiapola…sigo leyéndolo como vaya polla, así que voy a ser infantil con esta mejora. +1 TI y a la tirada del arco. 2pts por modelo. Lo veo auto take pero voy a ser generoso y abstenerme de tal afirmación.

Tienes un auto take para ambas unidades, una bazofia para ambas y un auto take para una de las dos unidades… Hay 4 mejoras en todo el juego.

El balance entre estas dos unidades se desploma ya a primera vista. Los arqueros son mucho mejores que los espadachines, quienes tardarán 4-5 turnos (o 3-4 con músico) en llegar. 

Eso se traduce en el potencial de recibir, antes de trabarse en combate, entre 20 y 30 disparos (3 o 5 muertos) si se usan músicos, o 40-50 ( 6 o 7 muertos) si no se usan músicos y el enemigo no se mueve… y el bloque de arqueros se puede mover o puede emplear el sello de Vaya Rabo para empeorar la situación.

Los espadachines solo ganan si su jugador va primero, va con músico y estandarte, el oponente no concentra fuego (no dispara a esa unidad con más de un regimiento de arqueros), solo dispara al arco frontal y no usa el sello de Vaya Miembro. Ganarán después de ocho rondas de combat, es decir, 4 turnos completos. La partida dura 6. Cargan en el turno 3. 

Si, eso es sin contar la moral, pero eso es porque:

  1. La moral es irrelevante el 83% de las veces. En el 17% restante, es probable que no pase nada o que pierdas sólo un modelo, salvo si abusas del disparo en los flancos. En ese momento los espadachines se vuelven piñatas. En el turno que cargan los espadachines, la moral tiene un 5% de posibilidades de causar bajas en el turno más letal del combate.
  1. Perjudica más a los espadachines, quienes tienen que comerse múltiples chequeos potenciales antes de trabar.

Algunos se preguntarán si el sello de Vaya Pinrel ayuda a los espadachines. Les ayuda, pero ayuda a los arqueros aún más. Esta tabla representa cómo se desarrollaría, en teoría claro está, un combate entre diez espadachines y diez arqueros. A representa el turno del jugador que maneja los espadachines, B el titular de los arqueros.

Sin SelloTURNO123A3B4A4B5A6B
EspadachinesModelos iniciales10.008.336.675.765.004.363.833.39
Ataques enemigos que impactan5.005.002.722.291.921.601.311.06
Heridas sufridas1.671.670.910.760.640.530.440.35
Modelos supervivientes8.336.675.765.004.363.833.393.03
ArquerosModelos iniciales10.0010.0010.008.156.875.764.793.94
Ataques enemigos que impactan0.000.003.332.882.502.181.911.69
Heridas sufridas0.000.001.851.281.110.970.850.75
Modelos supervivientes10.0010.008.156.875.764.793.943.19

Como se puede observar, estas unidades se mantienen en igualdad de condiciones, aunque los espadachines son ligeramente más caros, dado que  el músico son 5pts adicionales. Si añadimos el sello…

Con SelloTURNO123A3B4A4B5A
EspadachinesModelos iniciales10.007.785.564.233.122.161.30
Ataques enemigos que impactan6.676.673.973.342.882.562.37
Heridas sufridas2.222.221.321.110.960.850.79
Modelos supervivientes7.785.564.233.122.161.300.51
ArquerosModelos iniciales10.0010.0010.007.946.695.765.13
Ataques enemigos que impactan0.000.003.702.822.081.440.87
Heridas sufridas0.000.002.061.250.920.640.39
Modelos supervivientes10.0010.007.946.695.765.134.74

Los espadachines muy posiblemente morirán antes del 5 turno del jugador B. Recordatorio: los espadachines aún siguen valiendo más. Van primero, el oponente sólo les da por el frente, donde son más fuertes. Por lo general, a más variables, más ventaja tienen los arqueros. Heroes? Te pego de dos lados. ¿Más minis? Te pego de dos lados. Etc.

Me podría poner a hablar largo y tendido pero, resumen: por lo general, salvo si juegas con  esceno suficiente para infinity, los arqueros siempre ganarán. Lo grave es que valen lo mismo tanto los espadachines como los arqueros, y ambos pagan lo mismo por las mejoras, aunque el sello de Vaya Plátano es mucho más potente para los arqueros. Es importante testear, porque evitas fallos como éste.

La importancia del testeo va más allá de costes y stats. Ambas unidades cuestan lo mismo y, a efectos prácticos, tienen más o menos los mismos stats… pero los arqueros ganan siempre. Cumplen el mismo rol, por lo que no hay razón para usar los espadachines.

Eso nos lleva a hablar de los hombres de armas y los ballesteros de los 100 reinos. ¿Cómo va la cosa? Bueno, los ballesteros siempre ganan. Matan los hombres de armas pero pierden entorno a media unidad.  Pero hay dos detallitos:

 El primero es que ambas unidades cumplen roles diferentes, a diferencia de los legionarios: los hombres de armas pueden capturar objetivos, los ballesteros no, y mantienen la línea. Los ballesteros hostigan a distancia. Así, los ballesteros matarán a los hombres de armas, pero ese, así como puntuar, son sus funciones. Por contra, los ballesteros, en verdad, ‘solo’ existen para hacer daño. Tienen más funciones, pero voy a mantener las cosas simples.

El segundo detalle son dos mejoras a las que pueden acceder los hombres de armas: el veterano curtido y el sacerdote. En ambos casos, la figura antes mencionada puede ser un gran potenciador para la unidad y les permite eliminar a los ballesteros, si bien valdrán bastante más que estos, y estarán menos turnos en el campo de batalla.

Así, la lección es mirar de dar a cada unidad un nicho propio, y para ello necesitas complejidad. Demasiado a menudo hacemos una falsa equivalencia. Un amigo ingles mio dice: “complex, not convoluted.” Complejo, no enrevesado. Demasiado a menudo hacemos la falsa equivalencia de que lo enrevesado es complejo, cuando en realidad es simple mal diseño. Crea unas reglas que aporten profundidad sin necesidad de gastar demasiado papel, y así podrás crear unidades que puedan funcionar bien en una multitud de situaciones.

Con este sesgo llegamos a los héroes, y hablaremos en tándem del general y de Alejandro Magno,digo al príncipe Alexan. Este segundo individuo es el peso muerto del que hablaba. 

Alexan es un héroe de melée en un juego dominado por el disparo. El general también, pero él vale casi la mitad y puede pagar 10pts por el sello de Vaya Calabacín, con lo que es mejor en combate cuerpo a cuerpo.

Alexan permite que una unidad ignore chequeos de moral…puedes pagar 5pts para prácticamente ignorar esa minucia. Su habilidad es casi redundante en este sistema. Se cura una herida por turno tuyo. Reza que no lo tumben en dos rondas.

Alexan vale 170pts. El general, por 170pts, te deja llevar media docena de espadachines. No sé qué deciros, salvo  blanco y en botella.

Puedes darle un caballo a estos dos héroes, pero no lo harás nunca porque este juego no tiene unidades de caballería. Eso quiere decir que tus doscientos puntos de héroe se comerá 200 puntos de flechazos, o de 40 a 60 disparos. Y, gracias a como están diseñadas las reglas, se mueven al mismo paso que la infantería. Pueden mover 20cm y cargar, eso si… sigue sin rentar para nada, de todos modos.

Pero todo esto da igual porque no usarás a ninguno de los dos. Recordad, solo 2 héroes si vais a 1000pts. Y, de querer llevar ambos héroes, o los 3 héroes si vais a 2000pts, todos serán santas iracundas.

La santa tiene armas a distancia ( hechizos 1, 5 y 6) y puede jorobar a los legionarios con espada con el hechizo 2… 

Vale menos que Alexan y aporta mucho más a la lista. Mucho, mucho más. Vale bastante más que el general, pero te ahorra tener que pintar otros cuatro legionarios clonados, otro plus. Debo añadir que no me gusta la magia, es muy simplista y aburrida, además que está muy ligada al RNG: hay seis hechizos. Tiras un dado. Puedes tirar cualquiera de los hechizos cuyo número sea igual o inferior al resultado del dado.

Hay tres heroes. Esos tres heroes tienen acceso a dos mejoras (el caballo para alexan y el general, y el sello de Vaya Metralleta para el genérico). ¿Cómo luce el héroe de la nobleza en comparación?

Dios mio… ¡TIENE OPCIONES!

El noble tiene dos modalidades. A pie o a caballo. Si va a pie puede emplear sequitos y equiparse  estandartes con facilidad, si bien el noble señor puede lograr el mismo efecto con una inversión sustancial. Tienen acceso a una amplia gama de reliquias y habilidades adicionales. Ambas pueden actuar bien como multiplicador de fuerza para su ejército, gracias a sus habilidades de mando y a diversos ítems, o ser picadoras. En general, el noble señor puede ‘equiparse’ de 5 formas diferentes:

-A pie y melee: pilla mejoras ofensivas. 

-A pie y apoyo: se fundamenta en la combinación del maestre de armas y la regalía imperial. Con esta combinación, el regimiento de guardia juramentada que lo escolta pasa de impactar a ‘5+’ a impactar a ‘3+’ y repetir los unos. Pueden incluso llegar a impactar a 2+, repitiendo los unos.

-A pie híbrido. Se centra en su habilidad de mando. Se puede usar otro estandarte y se puede usar en unidades distintas de la guardia juramentada. Cosas como la muralla dorada, que permite reformar de forma gratuita, o la armadura del dominio, que reduce el potencial ofensivo de unidades que atacan el frente del regimiento, suelen encontrar su hogar en esta configuración.

-A caballo y utilidad. Bien dirigiendo bloques de caballeros o en una unidad de escuderos a caballo. En el segundo caso, ayuda a capturar objetivos con más facilidad.

-A caballo y melee. Bastante obvia.

El veredicto es un elenco de unidades muy limitado, con serios imbalances y pobre variedad táctica. Pero…¿Cuál es la gran lección? 

  1. Empieza con más de una facción y no seas temeroso de sacar reglas sin minis. La gente quiere variedad. Ya se las arreglará mientras esperan las minis. Runewars murió por múltiples factores, de entre los que destacaba lo limitado que era el juego. Ten fe en el prójimo y saca a lucir tu imaginación.
  1. Testea. Jugar es divertido, al fin y al cabo. Un buen testeo puede pulir el juego y dar diversidad de combinaciones. Los testers, además, te pueden dar ideas en las que no habías pensado.

Así, podemos sintetizar Hiridia como:

  1. Un reglamento con serios problemas de presentación, tanto desde el maquetado, la optimización como la escritura.
  2. Un reglamento que no innova. Su única «»innovación»» es la Salvación por resistencia, que no deja de ser una tirada para herir pero fijada. Es un clon de warhammer fantasy.
  3. Un reglamento con múltiples reglas mal pensadas y pobremente explicadas.
  4. Un reglamento muy pobre en cuanto a opciones, tanto por la falta de entradas como por los abismales desequilibrios entre ellas.

Con esto doy por cerrada mi serie de artículos de Hiridia. Ha sido muy divertido hacer este análisis, además de que tengo la esperanza que esto sirva de ayuda a alguno de vosotros y aprendais de los errores ajenos. ¡No hagais un Hiridia, señores!

11 comentarios en «Hiridia, o como no debe hacerse un Wargame (IV)»

  1. Hiridia, o como un juego que nadie hubiese conocido, ahora se habla algo de el gracias a que has echo 4 entradas nada más sobre el mismo.
    Si yo fuera el creador te invitaría a una cerveza porque te la mereces, por haberle hecho publicidad gratis, y sacarle todos los fallos.
    Ahora solo le queda la tarea de coger tus entradas y e ir uno por uno con con calma y resolver todos los errores que minuciosamente le has indicado e irlos corrigiendo.

  2. Sin duda es el mayor problema del juego, junto a la maquetación.

    La opción más sencilla para arreglarlo es la que has planteado tú, hacer entradas sin minis, tal cual, ya las sacarás, cuando puedas, pero al menos mientras tanto la gente ya puede jugar (GW lo hacía, la propia GW)

    Si no quieres hacer esto, o no quieres abusar mucho (tipo una unidad sin mini vale, 10 ya no) lo que hay que hacer es que con lo poco que tienes pueda haber variedad, esto es, mediante opciones y mejoras.

    Se pueden poner mejoras eliminatorias, del tipo “puedes equipar a esta unidad con hasta una sola de estas mejoras; (a) convertir a la unidad en unidad de veteranos por 1 p por mini y hace esto adicional, (b) convertir a la unidad en una unidad de exploradores por X puntos por mini y hace esto adicional (c) o convertir a la unidad en una unidad de testigos de jehová por Y puntos por miniatura y harán estos”. Pam con unas mismas minis tienes 4 unidades distintas, la normal sin mejora, la de veteranos, la de exploradores y la de testigos de Jehová.

    En cuanto a las facciones, de nuevo lo mismo, es mejor sacar una facción sin minis y que haya dos que una sola, pero si uno no quiere hacer esto, también puede hacer que pueda haber una par de subfacciones dentro de la única facción. Yo que se, los legionarios acorazados del norte y los legionarios acorazados del sur, misma base pero con algunas reglas especiales, opciones de equipo y demás que permitan dar un poco de variedad al juego y suplir la falta de facciones mientras van saliendo el resto.

    Además está la escala. Si el juego fuera, de escaramuzas a, yo que se, 200 puntos con los héroes un poco más baratos, pues miras metes 6 espadachines 6 arqueros y un héroe y a liarse hostias, pero a 1.000 o 2.000 puntos, eso es una locura, calculando rápido, una lista promedio de 1.500 puntos serian 2 héroes y 100 arqueros, ya me da pereza pintar una unida clónica de 20 como para pintar 100.

  3. @ Mono Inquieto. Pues por mi bien. El mercado de los wargames siempre se beneficiará de más variedad. En cuanto a que nadie sabía de Hiridia, siento decirte que sobre estimas cargas y subestimas el impacto del video anterior.

  4. Estoy contento porque por fin tengo otro hilarante artículo de Hiridia para leer, pero estoy triste al mismo tiempo porque esta saga ha terminado. Lo ha tenido todo: egos como continentes, puñaladas por la espalda, marujeo del bueno, chistes sobre penes. Je. Penes.

    Solo me queda una pregunta: ¿qué es RNG?

  5. @Cantor: “RNG” es el acrónimo inglés de “Random Number Generator”, o generador de números aleatorios.
    Suele referirse a las distribuciones de probabilidad utilizadas en las variables aleatorias de programas informáticos, y creo que más concretamente a videojuegos.
    Un juego con un “mal RNG” suele referirse a un juego o muy dependiente de resultados aleatorios (“tiradados”), o con una distribución de probabilidad mal diseñada (por ejemplo, en la aplicación de modificadores) o desfavorable e injusta para el jugador (como pasaba en el juego de ordenador de “Blood Bowl” al subir su dificultad).

  6. @Petraites gracias por una respuesta tan completa y educativa! The more you know…

  7. El refranero español que es muy sabio ya lo dejo claro: «Lo poco gusta y lo mucho cansa».

  8. @Omadon.

    Cierto. Asímismo, el refranero también añade que no deben dejarse las cosas a medias.

  9. Pues yo he tomado nota de los errores, defectos, etc, y de hecho, mi reglamento de histórico pues me he puesto un poco a revisarlo, quieras o no, puedes siempre mejorarlo. Lo de las tropas y los puntos es algo muy delicado, siempre… En mi caso han de funcionar como funcionaban en la Antigüedad, no es que por ello sea más fácil, pero te da una idea de si no se juegan de esa manera, algo falla.
    Algún día me.gustsría probar de hacer uno fantástico, por el puro placer, a ver qué sale, y pienso tener en cuenta todo lo aprendido de estos artículos. Muy agradecido.

    Pd: lo del amuleto ese, tiene miga… XD

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