[Warhammer: El Escenario de la Semana] Batalla de la Isla de la Sangre (AE vs SK)

Saludos, Señores de la Guerra.

Hoy es una entrada un poco especial. Hacía mucho tiempo que quería adaptar la Batalla de la Isla de la Sangre, la caja de inicio de 8ª edición, a Sexta. Tras leer varias veces el trasfondo (y recortarlo), y elegir un momento concreto de ese enfrentamiento, creo que ha quedado un escenario bastante épico que, seguro, muchos encontrarán evocador. He intentado forzar el uso de las miniaturas de la caja y añadir cosas que se mencionan en el trasfondo. No tengo ni idea de si será equilibrado o no, pero seguro que hay momentos épicos…

Y perdón por no saber el año exacto en que ocurrió dicha batalla.

Como siempre, aunque estos escenarios están diseñados para Warhammer usando Manuscritos de Nuth, es perfectamente viable jugar a cualquier otra edición, sea edición oficial o fan, o incluso otros juegos como The Ninth AgeKings of War Age of Sigmar.

Recuerda que en este enlace tienes todos los Escenarios de la Semana publicados aquí en Cargad.

Batalla de la Isla de Sangre

Altos Elfos vs Skaven, cerca del año 2.500

Situación histórica

La Isla de Sangre es un lugar maldito ubicada en la costa sur del Viejo Mundo. Hace muchos milenios, cuando los Altos Elfos libraron su gran guerra contra las fuerzas del Caos, ocultaron un poderoso artefacto mágico en la isla. Los Altos Elfos han guardado cuidadosamente el artefacto desde entonces y, durante miles de años, ha permanecido a salvo y casi olvidado.

Y así hubieran continuado las cosas, de no ser porque un desquiciado ingeniero brujo skaven llamado Ratachitt invadió la isla con un ejército enorme. Al hacerlo, desencadenó una serie de eventos que casi destruyeron el mundo.

Cuando Aenarion alcanzó el poder, entrenó personalmente a un cuerpo de caballeros de élite. Caledor se dio cuenta de que había una imperfección fatal en el gran hechizo que planeaba lanzar para expulsar a las hordas del Caos. Esta imperfección se canalizaba sobre la misteriosa Isla de Sangre al sur y al este del océano. Los caballeros fueron enviados a investigarlo, y encontraron la localización de un templo ancestral, en cuyo núcleo tenía una fisura en la mismísima esencia del espacio y del tiempo. A menos que se sellara, el mundo se vería inundado con energía pura del Caos y los planes de Caledor no servirían de nada. La hermandad de caballeros estaba preparada para cerrar el portal, pero al parecer sólo podían hacerlo vertiendo sus propias fuerzas vitales en un potente talismán mágico, la Piedra Fénix. Cuando usaron el talismán para cerrar la fisura, los caballeros juraron protegerla durante toda la eternidad. Este sacrificio noble bastó para cerrar la fisura.

Tras la derrota final de las fuerzas del Caos en Ulthuan, los Altos Elfos regresaron a la Isla de Sangre. Erigieron doce grandes estatuas alrededor de la Isla de Sangre, una por cada caballero de la hermandad que se había sacrificado tan desinteresadamente; además, dejaron una pequeña guarnición para que protegiese el templo antiguo y evitara que robasen la Piedra Fénix. Se dice que las estatuas brillan con una luz sobrenatural y emite una niebla rojiza de la que la isla toma su nombre. También se dice que, en momentos de crisis, despiertan para proteger la isla de sus atacantes. Sea cual sea la verdad, la Piedra Fénix ha permanecido tranquila y olvidada, hasta ahora…

Un ingeniero brujo Skryre llamado Ratachitt fue obligado a ocultarse debido a las típicas intrigas skaven. A pesar de hallarse en un exilio autoimpuesto, Ratachitt consiguió información referente a la Isla de Sangre y el famoso artefacto mágico denominado la Piedra Fénix que se halla oculto en aquel lugar. A pesar de solo conocer su nombre, se obsesionó con la idea de conseguirla para alcanzar el poder en su clan. Todo lo que necesitaba para llevar a cabo su plan era reunir un ejército que pudiese destruir a la guarnición de altos elfos y que le permitiese apoderarse él mismo de la Piedra Fénix. Por suene para Ratachitt, el Clan Klaw se hallaba sumido en una sangrienta guerra civil, un conflicto entre el Señor de la Guerra Skreet y el Caudillo Colaespina.

Ratachitt se acercó a los dos señores de la guerra por turnos, prometiendo a Skreet la oportunidad de conseguir un artefacto con el que derrotaría a su odiado rival y a Colaespina le prometió la oportunidad de emboscar y matar a Skreet mientras luchaba con los Altos Elfos en la Isla de Sangre. Ambos cayeron en la trampa de Ratachitt y accedieron a ayudarle en sus planes. E incluso los siniestros videntes grises sintieron una falsa seguridad por las promesas de Ratachitt de que el Clan Klaw resultaría destruido en el conflicto. Nadie sospechó que el verdadero objetivo de Ratachitt era apoderarse de la Piedra Fénix y conseguir el poder para él.

El dispositivo arcano que había construido Ratachitt para atraer la energía mágica de las extrañas estatuas que protegían la Isla de Sangre funcionó a la perfección. Por primera vez en miles de años, el extraño destello rojo que emanaba de las estatuas desapareció y con él, las protecciones mágicas que habían impedido que los skaven utilizasen sus túneles para alcanzar la Isla de Sangre.

Ratachitt lideró al Señor de la Guerra Skreet a través de los túneles que conducían a la isla, aunque su avance se vio ralentizado por los acechantes nocturnos del Señor de la Guerra Colaespina. Fue entonces cuando ocurrió un incidente que tendría un impacto mayor en la campaña. Cuando los skaven emergieron a la superficie, se encontraron con Konharion, un mago alto elfo, y Kalaer, un señor de la espada de los Maestros de la Espada de Hoeth, que habían acudido al lugar para investigar la interferencia causada por el dispositivo inventado por Ratachitt. Aunque les superaban ampliamente en número, los dos héroes altos elfos se abrieron paso a través de las filas de skaven y, por un momento, pareció como si la invasión se hubiera detenido antes siquiera de empezar. Pero entonces, Ratachitt abrió fuego con su pistola de piedra bruja e hirió mortalmente a Kortharion. Incapaz de detener solo a los skaven, Kaelor huyó. Pero mientras Kortharion agonizaba en el suelo, liberó un grito mágico con el que pidió ayuda. 

Ni siquiera la Piedra Fénix podía contener toda la corrupción ocasionada por la grieta en la esencia de la realidad y, con el paso de milenios, la Isla de Sangre había sufrido mutaciones y se había transformado. La flora y la fauna de la isla e incluso las rocas habían cambiado, creando un paisaje de pesadilla horrible y peligroso. A cada paso, Ios Skaven se veían asediados por nuevos horrores y peligros, obligando a los hombres rata a pagar un alto precio por cada metro que avanzaban en dirección a su objetivo. Mientras, el «Llama de Asuryan» se hallaba a pocas horas de la isla y, después de oír la petición de ayuda de Kortharion, acudió rápidamente a prestar su ayuda a la guarnición de la isla. Mientras Caladris se apresuraba a unirse a la guarnición principal, el Príncipe Althran Jinete de Tormenta, capitán del Llama de Asuryan, interceptó a los skaven cuando llegaron ante el antiguo templo que albergaba la Piedra Fénix. El propio Althran lideró el ataque, lanzándose desde el cielo a lomos de su grifo para atacar a Skreet, mientras el resto de sus tropas atacaba al ejército skaven. 

Althran casi mató al Señor de la Guerra Skaven con el primer golpe, pero este último dejó claro por qué había sido el jefe de su clan durante tanto tiempo y rápidamente inclinó la balanza de su lado. Entretanto, las invenciones y artilugios que Ratachilt había traído consigo, lograron hacer retroceder al resto de los refuerzos altos elfos y el Príncipe Althran se vio obligado a retirarse.

Al darse cuenta de que carecía de la fuerza necesaria para detener a los skaven él solo, el Príncipe Althran ordenó a sus tropas supervivientes que se uniesen a la guarnición, mientras el hostigaba a la columna skaven desde el aire a lomos de su grifo.

Los skaven se hallaban ahora a la vista de su objetivo. Un puente de piedra separaba el templo que albergaba la Piedra Fénix de la isla, que estaba a su vez protegido por un muro salpicado de torretas alineadas como colmillos. Mientras el inmenso ejército skaven descendía a las llanuras que rodeaban el templo, la guarnición de Altos Elfos se apresuró a vigilar sus defensas exteriores y abrieron fuego con sus lanzavirotes de repetición ocultos en las torretas sobre las tropas skaven.

Mientras los skaven continuaban su avance, además de los lanzavirotes, los arqueros situados en las murallas entre torres también abrieron fuego. La tierra por la que pasaban los skaven era baldía y estaba desprovista de cobertura y las armas de proyectil de los Altos Elfos rápidamente empezaron a causar muchas bajas entre los pobremente armados guerreros de clan.

Sin embargo, mientras los guerreros skaven luchaban por atravesar aquella tormenta de disparos, el genio diabólico de Ratachitt iba a suponer una vez más la diferencia. Como conocía la existencia de los muros de la fortaleza que protegían el templo, Ratacahilt había construido un par de cañones de disformidad de una gran potencia (de hecho, eran las máquinas más potentes que había construido hasta la fecha). Mientras las tropas del ejército skaven caían en un esfuerzo por distraer a los defensores del muro de la fortaleza, Ratachitt supervisó a sus esclavos skaven que se disponían a disparar sus armas. Los cañones empezaron a temblar y vibrar ya que apenas podían contener la energía acumulada en los enormes condensadores espirales, hasta que una explosión atronadora liberó un enorme rayo que impactó directamente sobre el muro.

Durante unos segundos no ocurrió nada y entonces, el muro ancestral produjo un crujido terrible y se derrumbó, provocando la muerte de los defensores Altos Elfos y dejando libre el camino hasta el templo. Los pocos supervivientes retrocedieron al estrecho puente que separaba el templo de la tierra y los victoriosos skaven los persiguieron. El Príncipe Althran se unió a Kalaer y a una fila de maestros de la espada que se disponía a defender el puente de la horda skaven. Superados en una proporción de centenares por uno, parecía poco probable que los Altos Elfos pudieran contener el asalto skaven.

Por suerte para los Altas Elfos y para todos los habitantes del mundo, la ayuda estaba cerca. Al oeste, las velas ondulantes de una flota de Altos Elfos aparecían en el horizonte y pronto, regimientos de guerreros Altos Elfos desembarcaron en la orilla próxima al templo. Sin embargo, entre ellos y los pocos defensores del puente, se extendía un gran ejército skaven. Impertérritos, los Altos Elfos continuaron desembarcando con una férrea disciplina para después marchar en filas apretadas en dirección a la horda skaven. En un segundo, estalló un combate furioso en la línea costera, en el que los Altos Elfos trataban de alcanzar el templo y los skaven luchaban salvajemente para impedirlo.

Entretanto, en el puente, la superioridad numérica estaba empezando a imponerse. Kaeler finalmente cayó cuando una furiosa rata ogro skaven lo partió en dos, pero gracias a la intervención oportuna de del Príncipe Althran y a un contingente de tropas de la Llama de Asuryan, los skaven no pudieron alcanzar el templo. Ahora Caladris tenía claro que había pocas posibilidades de que los refuerzos llegasen a tiempo para evitar que los skaven alcanzasen la Piedra Fénix. Aunque podría costarle la vida, la única oportunidad de detener a los skaven a tiempo para evitar de que se apoderasen de la Piedra Fénix era lanzando un hechizo con potencia suficiente para repeler a la horda skaven. Giró sobre sus talones y se apresuró a alcanzar el templo para desatar todo el poder sobrenatural de la Piedra fénix.

Resumen

Una épica batalla en la que los altos elfos defienden la Piedra Fénix de los atacantes skaven.

El campo de batalla

Se juega en un tablero de 120x180cm. Esta batalla representa el combate cerca de la fortaleza, antes de que llegue Tyrion con los refuerzos.

En el bando Norte, delimita un área de 120×30 con cuatro torres. Luego, coloca al menos seis secciones de muro (obstáculo lineal, no muralla) de 10-15cm cada uno, con las torres, pero dejando espacio entre las dos torres centrales (de 45cm al menos). En el resto del campo de batalla coloca un par de bosques.

Los ejércitos

Esta partida es a 2.500 puntos. 

El ejército skaven debe cumplir los siguientes requisitos:

  • Debe incluir una Campana Gritona y un Vidente Gris. 
  • Debe incluir un Señor de la Guerra, Skreet, que será el General. (Sí, hay dos Comandantes)
  • Debe incluir un Caudillo, Colaespina.
  • Debe incluir a Ratachitt, Ingeniero Brujo.
  • No puedes incluir más personajes.
  • Debe incluir al menos dos unidades de Guerreros del Clan, una con Lanzallamas de Disformidad y otra con Mortero de Viento Envenenado.
  • Debe incluir una unidad de al menos dos Ratas Ogro.
  • Debe incluir al menos una unidad de Acechantes Nocturnos.
  • Incluye de forma gratuita (no cuesta puntos ni opción de Singular) dos Cañones de Disformidad. No puedes incluir más Cañones de Disformidad.

El ejército Alto Elfo debe cumplir con los siguientes requisitos:

  • El general será Althran, un Príncipe Élfico montado en Grifo.
  • Debes incluir a Caladris, Mago Elfo.
  • Puedes elegir el resto de personajes de la forma habitual.
  • Debes incluir una unidad de Guardia del Mar
  • Debes incluir una unidad de Jinetes de Ellyrion
  • Debes incluir una unidad de Maestros de la Espada de Hoeth
  • Se incluye de forma gratuita a los Guardianes. Se trata de doce Maestros de la Espada de Hoeth (adicionales) con la regla Etéreo, Tirada de salvación especial de 4+ e Inmune a Desmoralización. Al ser fantasmagóricos pueden atravesar cualquier terreno y, además, pueden marchar siempre aunque haya enemigos cerca. Caladris puede unirse a dicha unidad, y mientras esté en ella gana sus mismas reglas especiales.
  • No puede incluir Lanzavirotes de Repetición.

Despliegue

El jugador Alto Elfo despliega todo su ejército, y luego el jugador Skaven hace lo mismo. 

Quién va primero

La batalla ya está empezada y no hay atacante ni defensor, así que ambos jugadores lanzan 1D6 y quien saque un valor más alto empieza.

Duración

La partida dura seis turnos. 

Condiciones de victoria

Cuenta los puntos de forma habitual.

Si alguno de los personajes Skaven termina cualquier turno (no huyendo) en la zona de despliegue enemiga, el jugador skaven gana automáticamente la partida.

Reglas especiales

Torres de defensa. A efectos de juego, tienen R7 H3 y son impactadas automáticamente en combate cuerpo a cuerpo. 

Muros. Además de las reglas habituales de los Muros, a efectos de juego tienen R5 H3 y son impactadas automáticamente en combate cuerpo a cuerpo. En caso de que haya miniaturas en contacto con un muro, el jugador que dispara o combate puede elegir hacerlo contra el muro o contra las miniaturas enemigas (que tendrán cobertura pesada de la forma habitual).

Campana. Si sale un 9-10 en la Campana Gritona, cada Torre y cada sección de Muro sufre 1D6 heridas (en vez de daños estructurales).

Lanzavirotes de defensa. En lo alto de cada uno de las cuatro torres hay un pequeño lanzavirotes. Trátalo como un lanzavirotes de repetición a todos los efectos; sin embargo se trata de un modelo más pequeño, así que tiene un alcance de 60cm,  los disparos son de F5 y no puede hacer disparo de salva (sólo el virote único). Si la torre es destruida, el lanzavirotes y la dotación son eliminados con ellos (no sobreviven al derrumbe).

Terreno mágico. Los bosques causan Terror a los Skaven.

Rivalidad. Si Skreet y Colaespina están incluidos en una unidad, y dichas unidades están a menos de 15cm al inicio de cualquier turno (aunque estén huyendo) lanza 1D6; con un 1-3 muere Skreet, con 4-6 muere Colaespina. Hay agentes infiltrados entre los Guerreros del Clan…

Desarrollo histórico

Mientras Caladris se apresuraba a alcanzar la Piedra Fénix, la campana gritona empezó a tañer extendiendo su sonido lúgubre por todo el campo de batalla. A medida que aumentaba su intensidad, la rabia enloquecida de los skaven era cada vez mayor. Los refuerzos, altos elfos de la costa se vieron repelidos por el ataque, mientras los skaven atravesaban el puente y casi habían alcanzado ya el otro lado.

En ese momento, ocurrieron dos cosas que decantaron el resultado de la batalla. En el puente de piedra, el Señor de la Guerra Skreet se enfrentó finalmente a su rival Colaespina. Imbuido de una furia asesina por la vista de su enemigo más odiado, se lanzó a atacarlo, pero cayó derribado por un disparo de la pistola bruja de Ratachitt. Con un grito balbuceante, Skreet cayó del puente al mar, dejando a Colaespina al mando del ejército skaven. Sin embargo, este combate entre los líderes rivales ralentizó el ataque por el puente, con lo que Caladris consiguió un tiempo vital para alcanzar la Piedra Fénix.

Mientras se desarrollaban todos estos eventos, otra nave de los Altos Elfos había alcanzado la costa. Cuando desembarcaban, un grito recorrió al ejército alto elfo porque reconocieron la nave: se trataba de la nave perteneciente al Príncipe Tyrion. Solo la visión del velero hizo que los guerreros altos elfos que luchaban en la playa, redoblasen sus esfuerzos. Mientras trataban de replegar a los skaven, Tyrion emergió de su nave montado en su corcel Malhandir, galopó por la playa y se lanzó directamente sobre las líneas skaven, tratando de alcanzar la campana gritona. Matando hombres rata a diestro y siniestro, Tyrion llegó hasta la campana y rápidamente le asestó una serie de golpes y ataques mágicos. Con un terrible sonido, la campana gritona cayó a tierra y entonces se hizo el silencio. Un momento después, se produjo un grito ensordecedor y los Altos Elfos de la playa avanzaron abriéndose paso a través de las tropas skaven que les hacían frente en el campo de batalla.

Sin embargo, aunque la campana habla resultado destruida, el Príncipe Althran se encontraba ahora situado entre Colaespina, Ratachitt y el templo que protegía la Piedra Fénix. Ambos sabían que el primero que alcanzase el talismán sería quien se proclamaría victorioso, independientemente del resto del ejército skaven. Colaespina pidió a Ratachitt que disparase al príncipe alto elfo con su pistola bruja. Pero, dominado par la ambición, Ratachitt decidió atacar al señor de la guerra skaven, para asegurarse que nadie le quitaría la Piedra Fénix. Por desgracia para el ingeniero brujo, en este momento vital su pistola falló, explotándole en la mano y dejando a Colaespina indemne. Ratachitt se vio obligado a huir del campo de batalla, maldiciendo a Colaespina y prometiendo vengarse del Príncipe Althran.

Ignorando la acción cobarde de su ingeniero brujo, Colaespina ordenó a su escolta de alimañas que atacasen a Althran y despejasen el camino hasta el templo. El Príncipe Althran sabía que ni siquiera Tyrion podría llegar a tiempo, de modo que se dispuso a vender cara su vida. Pero entonces, milagrosamente, los skaven se detuvieron. Detrás de Althran, junto a la puerta del templo, habla aparecido un grupo de figuras. Al frente de ellas se encontraba Caladris, con el cuerpo imbuido de energía mágica y, junto a él, se hallaban los espíritus de los doce caballeros que habían jurado proteger la Piedra Fénix durante toda la eternidad.

Cuando Colaespina se dio cuenta, Caladris y la hermandad de caballeros combinó sus poderes para crear un hechizo de potencia inimaginable. Rodeó a Caladris y al Señor de la Guerra Skaven y entonces una ola de fuego cerúleo devoró al resto de la horda skaven. Todo lo que entró en contacto con el fuego mágico fue consumido y los pocos supervivientes huyeron tras este horrible despliegue de poder mágico. En un instante, todo el ejército skaven había sido destruido y la Piedra Fénix había sido salvada.

Tras la batalla, los caballeros etéreos se desvanecieron una vez más y sus espíritus regresaron a las doce estatuas para continuar protegiendo la Isla de Sangre. Los exploradores Altos Elfos descubrieron poco después el artefacto que había construido Ratachitt para neutralizar la protección mágica de la isla, pero ya había sido destruido por una mano desconocida. Gracias a esto, las estatuas que protegían la isla habían empezado a funcionar, y la Isla de Sangre se encontraba a salvo una vez más.

El Señor de la Guerra Skreet se las había arreglado de algún modo para sobrevivir al ataque de Ratachitt y a su caída desde el puente. Regresó a Plagaskaven con la lección aprendida y ahora gobierna el Clan Klaw, aunque no quedan muchos efectivos del clan porque la mayoría de su ejército fue aniquilado en el combate en la Isla de Sangre. Aunque le llevará unos años recuperar la fuerza de su clan, Skreet confía en ello tras la aniquilación de uno de sus mayores rivales. Solo con el tiempo sabremos si Ratachitt sobrevivió al combate o si cayó víctima del poder de la Isla de Sangre…

Jugando con otros ejércitos

Aunque este ejército está pensado para dos ejércitos concretos, puedes sustituir cualquiera de ellos. Los skaven pueden ser incursores orcos o caóticos, mientras que los defensores pueden ser imperiales o mercenarios. Los atacantes siempre disponen de dos cañones gratuitos (el ejército principal no puede tener más de dos máquinas de guerra “pagadas”).

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

Un comentario en «[Warhammer: El Escenario de la Semana] Batalla de la Isla de la Sangre (AE vs SK)»

  1. Muchas gracias por el escenario, me parece brutal y muy épico. Casi para empezar una ratillas jajaja

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