[Exploradores de las Profundidades Sombrías] Escenario 2, misión 1

Saludos, Señores de la Guerra.

De nuevo, el parroquiano sr_caledor nos ofrece un informe de batalla para que veáis un poco más cómo funciona este juego.

Buenas gente, os traigo el escenario 2 que completa la misión 1 del reglamento Exploradores de las profundidades sombrías, este gran reglamento de Joseph A.McCullough. Pese a que en el escenario 1 (pincha aquí para verlo) no conseguí superar las condiciones de victoria, veía más sentido enseñaros el siguiente, así que he inventado este pequeño relato que une la historia de las dos exploradores supervivientes con la curiosa nueva compañía de exploradores, formada por un sacerdote (líder), un ogro (perfil templario), dos hombres de armas halfling y un espadachín halfling).

Son miniaturas que tengo en préstamo de mi hermano, que me han maravillado de siempre (escultura y pintura) y que al ser una mezcla tan variopinta empezaron a disparar en mi mente ideas de la narrativa de su formación como compañía, su pasado, presente y futuro.

Disfrute mucho la partida (juego en modo solitario, ya que el reglamento lo propicia al proporcionar unas sencillas y eficaces directrices de IA de las criaturas enemigas. Ahí va.

Trasfondo

Las dos exploradoras elfas se alejaron de la aldea a toda velocidad. Sumamente conmocionadas tras la pérdida de Aranthor (explorador líder) y el resto de su compañía, emboscados en esa remota aldea del norte. Los miembros de la compañía habían ido cayendo víctimas de los ataques sorpresa de los zombis y otras criaturas de la oscuridad. La terrorífica visión de una gigantesca araña envolviendo el cadáver de Aranthor en un capullo de telaraña, había destrozado la psique de Lairah la arquera, que huía fuera de sí.

Alejadas del peligro, la espadachina Ithalba, agarró por la fuerza a Lairah para pararla y la escondió tras un saliente rocoso. Se concentró y escucho sonidos de un grupo cercano. Tenía que cerciorarse si iban tras ellas o su destino era otro. Se dirigió hacia Lairah y le recitó:

Luz de Isha / calma mi pesar / amarra mi mente / dame serenidad / pues de nuevo / he de enfrentarme / a la oscuridad

– Repite el mantra, Lairah, vuelve en si. Tras unos segundos de espera, las miradas se cruzaron. Espérame aquí, tengo que comprobar si nos siguen.

Lairah asintió levemente, cerró los ojos y empezó a recitar. Mientras Ithalba se alejaba.

En un pequeño claro, no muy lejos de su posición, atisbó a un sacerdote del culto a Sigmar, un ogro y varios hombres de armas halfling haciendo un alto en el camino. El sacerdote les apremiaba a volver la marcha, recordándoles que Sigmar le había revelado que era el momento propicio, que podrían sorprender los nidos de arañas gigantes y arrasarlos con fuego purificador, antes de que su número aumentara. Y que se llevarían todos los capullos de araña que pudieran, aquellos que no hubieran completado la transformación en zombi, pues el veneno podía ser extraído con la fe y las plegarias adecuadas, de cualquier superviviente. Así restituir la aldea fronteriza que acababan de purificar.

Tras escuchar, que aún había un atisbo de posibilidad de recuperar a Aranthor, giró y fue a buscar a Lairah. Seguirían a esa compañía sigilosamente con la esperanza de salvar a su líder.

MISIÓN 1   Escenario 2

Coloca la escenografía tal y como el mapa muestra, los árboles nido de arañas que pueden ser quemados, los capullos de araña (bolitas doradas), que los exploradores pueden investigar y la disposición en el mapa de las arañas gigantes.

El escenario cuenta con dos reglas especiales de comienzo de partida. La primera es la superación de una tirada a dificultad 12, que permite la retirada de una araña del mapa, pues narra que han llegado con rapidez a la zona. La segunda es la superación de otra tirada de dificultad de 12 para obtener unas hierbas curativas

TURNO 1

Fase líder explorador

El sacerdote mueve y el halfling hombre de armas también lo hace quedando cerca de él. El ogro (perfil templario) también mueve cerca de estos como primera acción, pero menos ya que cuenta con uno menos de movimiento que el resto (penalización por armadura pesada) y como segunda acción corre para ponerse en contacto con el capullo de telaraña.

Fase criaturas

En este escenario, las arañas mueven en dirección a los enemigos más próximos (y lógicos) atravesando escenografía (primera acción de movimiento de 6 y segunda de correr de 3 pulgadas). Una araña gigante consigue trabar al Ogro, empleando sus dos acciones en movimiento.

Fase de compañeros

Los dos hombres armas mueven cautelosamente y en grupo intentando no quedarse tan cerca de las arañas para que no puedan emplear sus dos acciones en movimiento y combate, sino que tengan que recurrir a emplearlas en movimiento y correr (y no quedándoles así acción de combatir) y juntos para ganar un posible +2 al combate por apoyo de un compañero.

Fase de eventos

Carta de 4 de corazones. Un miembro al azar de la compañía (le toca al sacerdote líder) queda trabado con una telaraña. A principio de turno tiene que superar una tirada de fuerza para salir, o quedarse atrapado y no hacer acciones ese turno.

TURNO 2

Fase líder explorador

El sacerdote supera la tirada y sale de la telaraña, por lo cual cuenta con sus dos acciones. Las emplea en mover para trabar a una araña y combatir. Pierde el combate y tres heridas.

El ogro templario combate y pese a ser una tirada no muy buena, su bonificación de +4 hace que venza y con su arma a dos manos (bonificador +2 a las heridas) consigue matar a la araña. Y con su segunda acción mueve hacia el centro.

Fase de criaturas

Las arañas mueven hacia los exploradores utilizando sus dos acciones en mover + correr. Una de ellas traba a un halfling hombre de armas.

Fase de compañeros

El halfling hombre de armas lucha contra la araña causándole una herida. El espadachín halfling mueve trabando a la araña y utiliza su segunda acción en combate. Vence con un crítico y elimina a la araña gigante.

Fase de eventos

8 de corazones: Una nube cruza el campo de batalla oscureciéndolo todo. Los disparos tendrán una fase con penalización (en la lista no hay ningún arma de disparo).

TURNO 3

Fase líder explorador

El hombre de armas halfling cercano al líder se activa al estar cerca del líder en primer lugar, traba y lucha con la araña eliminándola. El sacerdote líder, lucha con otra araña. No consigue una gran tirada, pero con el bonus del compañero vence. Solo consigue una herida, pero como a la araña le quedaba una de la fase anterior, resulta eliminada. Con su segunda acción mueve hasta la mitad del tablero.

Fase de criaturas

Una araña combate y aunque la tirada es reñida, vence el halfling hombre de armas y la extermina.

Fase de compañeros

El Ogro templario se va al centro del tablero con su doble acción de movimiento para desde allí, ver donde es más necesario su apoyo. El halfling espadachín, ya destrabado, mueve e investiga el capullo de araña. Tirada en la tabla y el resultado es que sale un zombi a dos pulgadas.

Fase de eventos

Carta J, dos arañas aparecen al azar. En este caso esquina superior izquierda

TURNO 4

Fase líder explorador

El halfling hombre de armas llega al capullo de telaraña con su primera acción y emplea la segunda en investigarlo. Es un cadáver. El líder sacerdote mueve hacia otro capullo de telaraña y lo investiga. Encuentra… ¡un compañero! En este caso va a ser Aranthor, el líder de la compañía elfa que jugué en el anterior escenario.

Fase de criaturas

Las dos arañas de la esquina mueven a toda velocidad sin llegar a trabar a nadie. El zombi traba al espadachín halfling y sale mal parado, pues lo deja al zombi con tan sólo una herida.

Fase de compañeros

El ogro templario mueve para trabar al zombi, al que sólo le queda una herida. Vence y lo aniquila.

El halfling hombre de armas va a toda velocidad a por el último capullo de telaraña.

Fase de eventos

5 de corazones: desde el centro de tablero al azar aparece un nuevo árbol nido de telarañas con una araña gigante a su lado y con un cofre de tesoro (representado por la ficha roja-amarilla)

TURNO 5

Fase líder explorador

Iba a jugar conservador y que ambos fueran poco a poco trabando arañas para evitar heridas (sobre todo el compañero rescatado que cuenta con tan sólo 3 heridas en el perfil) pero “he jugado heroico” y cada uno ha movido trabando a una y ha luchado contra ella. El elfo Aranthor elimina a la araña. El líder sacerdote pierde el combate, pero la araña tampoco tiene una tirada alta, por lo cual no sobrepasa la armadura del sacerdote y no consigue hacerle ninguna herida.

Fase de criaturas

La araña trabada con el líder sacerdote le ataca. Ahora el líder saca mejor tirada y elimina a la araña.

Fase de compañeros

El halfling hombre de armas inspecciona el capullo de araña y encuentra un zombi, que sale a 2 pulgadas.

El resto mueve hacia adelante.

Fase de eventos

No recuerdo la carta. El efecto es que aparece un zombi en una esquina al azar, que es la superior derecha.

TURNO 6

Fase líder explorador

El líder sacerdote traba a la araña del nuevo árbol nido. Con una gran tirada, vence el combate y elimina a la araña. El elfo rescatado mueve hacia el cofre, “mira hacia el sacerdote guerrero, que le hace un gesto de asentimiento, y coge el cofre”.

Fase de criaturas

Un zombi mueve trabando a un halfling hombre de armas y lucha (no recuerdo el resultado de este combate, creo que el zombi consiguió ganar y hacer alguna herida). El otro zombi mueve hacia los halfling de la compañía más cercanos

Fase de compañeros

Los dos halfling hombres de armas traban y combaten con el zombi, pero no logran eliminarle. En la otra parte El ogro templario y el espadachín halfling mueven y combate con el zombi que increíblemente gana los dos combates consiguiendo un montón de heridas. 5 le quita al ogro y 7 al halfling espadachín.

Fase de eventos

As de corazones.  Una araña surge de un árbol nido determinado al azar.

TURNO 7

Fase líder explorador

El líder sacerdote usa una acción para moverse y entrar en contacto con un árbol nido y se segunda acción para prenderle fuego. El elfo usa su primera acción en prenderle fuego al árbol con el que está en contacto y con su segunda acción se acerca al sacerdote

Fase de criaturas y compañeros

No recuerdo la sucesión exacta. Hay luchas que consiguen eliminar a los zombis y algunos de la compañía quedan destrabados para gastar sus accione en mover y quemar el resto de árboles nido.

Fase de eventos

6 de corazones. Un rayo de luz entra por el claro del bosque y las arañas lo evitan. Eso se traduce en reglas de escenario en que el jugador podría mover en cualquier dirección a la araña gigante que deseara.

FIN DE PARTIDA

Ninguna baja en la compañía del sacerdote guerrero, todos los capullos de araña investigados y encontrados superviviente y tesoro. Éxito de la misión. Tocaría ahora tirada para ver el tesoro y anotar la experiencia a cada miembro de la compañía.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

6 comentarios en «[Exploradores de las Profundidades Sombrías] Escenario 2, misión 1»

  1. Me gusta mucho cómo resportas, le da dinamismo y tiene lo toques justos de roleo y mecánicas de juego.

    Una curiosidad, cuánto tiempo te lleva jugar las partidas? En total, incluyendo preparación y ejecución.

  2. Buen informe, pero tendrías que haber usado las arañas pintadas hombre, ya que las tenías.
    Muy chulo, cada vez estoy mas tentado a pillarme el juego. Por cierto, el sistema de juego como es, como Fostgrave, puede ser?

  3. @jaume30
    Estamos igual. Cada vez me vienen más ganas de pillarme el juego.

  4. Buenas. Gracias a todos. Por ahora somos dos los que aportamos a cargad artículos sobre Exploradores de las Profundidades Sombrías. David Azofra, del staff de cargad, con las entradas de pintura y yo (sr_caledor) con dos informes de batalla. Las arañas tan chulas, son de David.

    ¿Cuánto tardo en una partida? Pues complicado de contestar, porque la suelo jugar en «tres partes». Al poder jugar en modo solitario, juego cuando mis peques ya han dormido. Una noche (o tarde) monto la escenografía, reuno las miniaturas, hago el mazo de eventos y me «estudio» bien las reglas de la misión. Después de eso, las juego en dos sesiones, por organización doméstica (toca cocina, ropa tendida, etc) Juego turno, hago fotos y grabo el audio en whatsapp el audio del turno.

    Los dos escenarios que he jugado (y sospecho que el resto seguirán la misma dinámica) no son nada farragosos, son rápidos (tener las tablas de referencia a mano para los atributos, agiliza mucho). Yo creo teniendo la mesa, minis y mazo preparados (y no parando a fotografiar y hacer audios) en 1 hora tienes la misión realizada de sobra.

  5. @sr_caledor, perdón, me puse a leer directamente el escenario, saltandome la intro, y no me he dado cuenta de que era una entrada invitada. No sé cómo lo he confundido con David, si ni siquiera ha colgado él la entrada, la inercia, supongo. Mil perdones, y nuevamente, fantástica entrada, gran informe.

Deja una respuesta