[Manuscritos de Nuth] Las Propuestas pasan a ser Oficiales (erratas)

Saludos, Señores de la Guerra.

Como ya sabéis, tras la publicación de la primera versión de los Manuscritos de Nuth nos dimos cuenta que había muchas adaptaciones que podrían estar mejor. Así que lo que hicimos fue crear unos documentos con propuestas, con el ánimo de que las probaseis y nos dieseis vuestros comentarios, con el objetivo de sacar una segunda versión de los MdN más depurada.

Os agradecemos todo el feedback que nos habéis dado, y ha ayudado mucho para crear unas v2 bastante mejores.

Lo que ha ocurrido es que en prácticamente todos los eventos (campañas, torneos y partidas amistosas) ya se están usando de facto estas propuestas como «buenas» (y nos parece genial), es decir casi nadie usaba las versiones anteriores a la revisión. Además, y debido a eso, es muy incómodo tener que ir con el PDF, más las erratas, más las Propuestas (con alguna incongruencia incluida).

Es por ello que, tras un período de «pruebas» de las propuestas de más de tres años, hemos creído oportuno cerrar el período de propuestas. Todas las propuestas pasan a ser ahora totalmente oficiales, y por ello van a estar incorporadas en el documento de erratas.

A partir de ahora desaparecen los documentos de Propuestas, así que sólo tendréis que tener en cuenta los PDF más el documento de erratas.

Ha habido muy pocos «cambios de última hora» en lo que había en Propuestas, básicamente un cambio en el Juggernaut enano y el Demonio de Hierro de los Enanos del Caos, hemos optado por un rediseño más «estándar» como un carro.

Además de incorporarlo en el documento de Erratas, os ponemos aquí todos los cambios para que sea más sencillo.

A partir de ahora todo el feedback que vayamos recibiendo, si es de libros aún por revisar los trataremos cuando revisemos dicho libro; si es de libros ya revisados lo debatiremos al momento y, de haber algún cambio, será vía Erratas.

Por último, comentaros que si os fijáis no están los Elfos Oscuros, eso es porque tenemos previsto lanzar su v2 el mes que viene.

Enanos

(20) Buscamuertes
Cambiar el 0-1 por 0-3.
En Inclusión debe decir: «Puedes incluir 0-3 Buscamuertes si el ejército cuenta con alguna unidad de Matatroills. No cuentan para el máximo de unidades Especiales del ejército.»

(21) Carromato de Gromril
Bajar M a 18.
Añadir en armas de proyectiles: «Estas Ballestas pueden disparar aunque el Carromato haya movido (con el penalizador habitual de -1 por mover y disparar) a pesar de ser un arma de Mover o Disparar (se considera que el que se mueve es el Carromato y que eso permite a los tripulantes recargar y apuntar sin problema)».

(22) Carro de Bugman
En la regla Carro de Bugman, cambiar a: «Carro de Bugman. Los demás Enanos se sienten reconfortados y animados sabiendo que hay tanta Bugman XXXXXX (o una importante cantidad de Mithril) cerca, por lo que cualquier unidad amiga a 30cm o menos de uno o más Carruajes Enanos puede repetir chequeos de +++psicología+++ —desmoralización como si estuvieran a 30cm o menos del Portaestandarte de Batalla. Ten en cuenta que puede haber un Carro (o más) además del Portaestandarte de batalla—, pero recuerda que una tirada sólo se puede repetir una vez.»

(24) Dracohierros
En Arma de Proyectiles, añadir: «El Cañón Draco no tiene penalizador de -1 a la tirada para impactar por Aguantar y disparar ni por Mover.»

(24) Dragón de Esquirlas
Bajar perfil R6, I2. Añadir A4.
Bajar coste a 320 puntos.
Eliminar Poder de penetración.
Cambiar Cruzar(Muros) por Cruzar(Obstáculos).
Furai Rabiosa, cambiar completamente a: «El dragón de esquirlas gana un ataque adicional por cada herida que se encuentre por debajo de sus heridas iniciales.»
Escamas Puntiagudas, cambiar a: «Cada tirada de salvación por armadura superada contra un ataque cuerpo a cuerpo provocará un impacto de rebote al atacante de igual fuerza que dicho ataque.»

(26) Girobombardero
Bajar coste a 185 puntos.
Eliminar regla Movimientos rápidos.
En Bombardeo tras colocar la plantilla añade «Luego, dispersa la plantilla igual que harías con una Catapulta (en caso de ¡Problemas!, simplemente el bombardeo no se produce ese turno)». Al final, la aclaración entre paréntesis debe decir «(como si fuera un disparo de catapulta, pero sin doble fuerza en el agujero central)».

(27) Barcatronante
Cambiar perfil a:
Barcatronante: M0 HA- HP- F5 R6 H7 I- A- L- TSA-
7x Tripulación: M8 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9 TSA2+
Eliminar Inclusión (no cuenta como tres Singulares, sino sólo una).
Bajar coste a 450 puntos.
Subir Potencia de unidad a 10.
Cambiar Arma de Proyectiles a: Un Lanzaagravios a proa (frente). Un Cañón Órgano a estribor (lado derecho) y otro a babor (lado izquierdo). Pueden dispararse los tres cada turno (mientras haya suficientes tripulantes, ver Muerte de los Artilleros), cada uno encarado hacia su lado correspondiente. Por ejemplo, el Lanzaagravios solamente puede apuntar (siguiendo las reglas para apuntar catapultas) en el arco de visión delantero, mientras que el Cañón Órgano de babor solamente puede designar como objetivos a unidades enemigas en su flanco izquierdo. Puede mover y disparar las tres armas. Si una de las piezas de artillería sufre un resultado de ¡Problemas! seguido por un resultado de ¡Destruido! el Barcatronante sufre 1d3 heridas que anulan armaduras, dicha máquina no podrá volver a disparar y mueren los artilleros (dos tripulantes). En caso de cualquier otro resultado, se aplica a esa pieza de artillería de forma normal. Las piezas de artillería no pueden adquirir runas adicionales ni ingeniero.

Cambiar Armadura a: La tripulación va equipada con armadura de Gormril y la barquilla les otorga un +2 a la TSA para un total de TSA 2+.

En Reglas especiales cambiar Inmune a desmoralización por Inmune a psicología.
Añadir Tozudo.
Añadir en Inmune a ataques envenenados (sólo Barcatronante).
Eliminar Máquina experimental (es una máquina de guerra a todos los efectos).
Eliminar regla Explosión.
La regla Runas Protectoras da RM2 a Barcatronante y tripulación y TSE5+ sólo para el Barcatronante.
Añadir regla:
Muerte de los Artilleros: Hay 2 tripulantes por cada máquina de guerra y un piloto. Por cada 2 miembros de la tripulación que mueran, se podrá disparar una pieza de artillería menos por turno (a elección del jugador enano, puede cambiar cada turno, puede ser una máquina inutilizada por un resultado de ¡Problemas! previo). En caso de que muera toda la tripulación, retirar el Barcatronante como baja.

(28) Juggernaut
Bajar a unidad Especial.
Añadir M18 y aramdura 3+.
Potencia de unidad cambiar a 5.
Bajar coste a 155.
Arma de proyectiles, cambiar a: «Un tripulante va armado con arcabuz enano, salvo que puede Mover y disparar. El otro maneja un Cañón de Vapor Ligero: Funciona como un cañón con alcance 90cm, F6 heridas múltiples 1D3 que anula armaduras. En el caso de obtener un resultado de ¡Problemas!, en vez de usar una tabla de Problemas, el propio Juggernaut sufre 1D3 impactos de F6 que anula armaduras. Este arma no puede disparar metralla.»
Cambiar Armadura a 3+.
Reglas especiales, eliminar Inmune a desmoralización, Motpor de vapor y Transporte. Añadir «Impactos por carga (1D6)».

(33) Alrik Ranulfsson
Añadir M8, subir a 5H A6.
Eliminar los Porteadores de su perfil.
En Inclusión añadir «…de Comandante +++más una de Héroe+++ en tu ejército.».
Subir coste a 425 puntos.
Cambiar Hacha del Justo Castigo a: » Arma de mano (aunque la sostenga con dos manos, es que así lo hacían los antiguos). Contiene la Antigua Runa Magistral de la Destrucción (por cada impacto exitoso destruye un arma mágica de su enemigo, si hay más de una se tira un dado) y Antigua Runa de los Agravios (al inicio de la partida se designa un personaje o monstruo enemigo y Alrik podrá repetir sus tiradas para impactar falladas contra él; recuerda que no se pueden repetir tiradas más de una vez).»
Cambiar Hrapi-Klad a: «Armadura de Gromril (tirada de salvación por armadura de 4+) que, además, lleva grabada una Antigua Runa de la Protección (TSE 2+ contra ataques de proyectil, incluidos proyectiles mágicos).»
Cambiar Porteadores del Escudo a: «Porteadores del Escudo Real. Las estadísticas de los porteadores ya están incluidas en el perfil de Alrik.»
Cambiar Gran Escudo de Kurgaz a: «El escudo proporciona a Alrik y sus porteadores una TSE 5+. Piensa que contra proyectiles pueden usar la que proporciona la Antigua Runa de Protección, que es mejor.»

(34) Belegar Martillohierro
Bajar coste a 370 puntos.
Encarnación de la Furia, cambiar a: «Una vez por partida Belegar gana +4 Ataques (se suman a sus 4 ataques habituales) durante un turno de combate de su elección»

(37) Burlok Damminson
En Brazo biónico, bajar a F8.

(39) Drong el Duro
Bajar coste a 275 puntos.
Eliminar Arcabuz enano y la regla El Duro.

(43) Grimm Burloksson
En su perfil debería decir F4, no F5.
Bajar coste a 225 puntos.

(48) Grung el Desagraviador
Cambiar Anillo Llameante de Thori a: «Un solo uso. Grung puede lanzar el hechizo Muro de Fuego del Saber del Fuego. El hechizo durará hasta el inicio del siguiente turno Enano. El Hechizo no puede ser dispersado”.

(60) Kragg el Gruñón
Bajar coste a 350 puntos.
Cambiar Martillo Rúnico a: «Lleva grabada una runa que sólo conoce Kragg, y le permite cambiar todos sus ataques por un único ataque de F10 con Heridas múltiples 1D6. Además, siempre hace Ataques flamígeros.»

(61) Krudd el Loco del Pico
En la regla Experto minero, añadir al final «, pero no pueden aparecer en el primer turno».

Enanos del Caos

(9) Magia Volcánica
Charco de Magma cambia a: El Brujo se transforma a él o a otro personaje en lava fundida que se filtra en el suelo.
Objetivo: Un personaje enano del caos de tipo Infantería (a pie, sin montura), que no esté huyendo, a 30cm o menos del hechicero (puede ser él mismo). No requiere línea de visión. No puede lanzarse sobre un campeón ni sobre un personaje montado.
Efecto: Mueve al personaje a cualquier punto del campo de batalla, al menos a 3 cm de un enemigo. Puedes moverlo dentro de una unidad propia que no esté en combate.
Duración: Instantáneo.

Tormenta de Lava sube a dificultad 8+.

En Llamas de Azgoth, añadir en efecto: «En caso de ser lanzado por un hechicero enzarzado en combate, substituye la plantilla de lágrima por 1D6 impactos de F3 a la unidad enemiga en contacto. También tendrán poder de penetración y serán flamígeros.».

(12) Gran Tauro
Baja a HA4 F5 y sin salvación por armadura.

(+) Tauro de la Condenación
Añadir nueva montura, es como el Gran Tauro pero con R6 H5 L8, armadura de 3+ y regla Cuerpo ardiente.

(14) Señor de la Torre
El Gran Tauro como montura baja de coste a 215 puntos y no ocupa opción extra de héroe.
Añadir como montura Tauro de la Condenación a 305 puntos (ocupa opción extra de héroe).
La guja ardiente cuesta +15, no +9.

(15) Castellano Infernal
Subir coste de Guja a +10.

(15) Herrero Demoníaco
Subir coste de Guja a +10.

(18) Guerreros Hobgoblins
En Inclusión, añadir «Guerreros Enanos del Caos o Trabuqueros». Eliminar la frase que dice que no cuentan para el mínimo de unidades básicas.

(19) Guardia Infernal
Bajan de coste a 15/m.
El coste de Juramentados sube a 3/m..
En la explicación de Juramentados, añadir aclaración: «No se obtiene bonificador por Parada por usar arma de mano y escudo.».

(19) Gujas Ardientes
Bajar tamaño de unidad a 5+.
Subir coste a 16/m

(20) Esclavos Goblin
Baja de Especial a Básica.
Añadir que no cuenta para el mínimo de unidades básicas del ejército.
Pasar tamaño de unidad a 20+.
Cambiar coste a 1/m, añadiendo que es obligatorio que elijan alguna Arma, Arma de Proyectiles o Armadura.
Añadir opciones: lanza (+1/m), arco corto (+2/m), escudo (+1/m), armadura ligera (+1/m).
En Miedo a los orejotaz, añadir «…a no ser que los Goblin superen en número a los elfos por dos a uno o más.».

(20) Esclavos Orcos
Cambiar de unidad especial a unidad básica.
Añadir: «Inclusión: Esta unidad no cuenta para el mínimo de unidades básicas.».

(26) Demonio de Hierro
Bajar a Especial.
Añadir M18 en el Demonio.
Bajar perfil a F5 R5 H5.

Bajar coste a 155 puntos.
Eliminar el movimiento de los Enanos del Caos (van montados en el Demonio, que será como un Carro).
En Tipo de unidad añadir Carro.
Potencia de Unidad cambiar a 5.
En Armadura eliminar «Los Enanos del Caos llevan Armadura ligera».
Cambiar Dos Cañones de Vapor a: «Funcionan como un único cañón con alcance 90cm, F6 heridas múltiples 1D3 que anula armaduras. En el caso de obtener un resultado de ¡Problemas!, en vez de usar una tabla de Problemas, el propio Juggernaut sufre 1D3 impactos de F6 que anula armaduras. Este arma no puede disparar metralla.»
Cambiar Rompecráneos a «Rompecráneos (+10). Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, después de impactos por carga pero antes de tropas que Siempre atacan primero, el Demonio hace 1D6 impactos de F5 a cualquier unidad que esté en su frontal. Si hay más de una, se asignan los impactos por igual entre las unidades. En caso de un personaje montado en monstruo o carro, se reparte como proyectiles.»

Se eliminan las reglas Objetivo grande, Terror, Movimiento, Disparos contra el Demonio de Hierro, Combate y Dotación.

Se mantienen Impactos por Carga(1D6) y Tren de Artillería.

Se añade la regla especial Carro.

(27) Destructor K’daii
Subir coste a 365 puntos.

(+) Nueva unidad: Gigante de Asedio
Copia de Reino del Caos: Mortales.

(31) Drazhoath el Lívido
En Inclusión cambiar «una de Héroe» por «dos de Héroe».
El coste pasa a ser de 845 (540+305).
La montura cambia de un Gran Tauro a un Tauro de la Condenación.

Hombres Lagarto

(13) Terradón
Añadir regla especial: «Afinidad. Los personajes montados en Terradón pueden unirse a las unidades de Terradones.»

(13) Troglodón
Subir de F4 a F5
Subir coste a 190
NO ocupa una opcion de Héroe adicional
Escupir veneno cambia a Arma arrojadiza, alcance 45cm, F5, heridas múltiples 1D3, ataques envenenados.

(19) Esclavos
El el perfil, el Capataz Saurio tiene TSA5+ y los esclavos 6+.
En Armadura, añadir «El Capataz Saurio tiene Piel escamosa (6+), que junto a su escudo le deja una TSA de 5+.
En Capataz, eliminar «y no está sujeta a Estupidez».

(21) Cocodrilos
Cambiar Tamaño de unidad a: «La unidad se organiza en manadas. Cada manada consta de 2 Cocodrilos y 1 Cuidador Saurio. La unidad la forman tantas manadas como se quiera.
Cambiar coste a: 37 puntos por manada.
Eliminar el apartado de Opciones.
Añadir las siguientes reglas especiales:
Unidad mixta. Los Cuidadores pueden ir en cualquier lugar de la unidad (aunque suelen ir detrás). En caso de impactos a distancia cada uno se distribuye con 1D6; 1-5 se impacta una Cocodrilo y 6 se impacta un Cuidador.
Muerte del Cuidador. Si todos los Cuidadores de la unidad han sido destruidos y no hay personajes en la unidad, los Cocodrilos deberán cargar contra el enemigo más próximo o, en caso de no tener a ninguno a distancia de carga, moverse lo más rápidamente posible hacia el más próximo (en la subfase de movimientos obligatorios).

(22) Rajadáctilos
Bajar de 4A/5A a 3A/4A.
Bajar coste a 45 puntos por miniatura.

(23) Salamandras
Cambiar el texto de «Escupir fuego» por el texto de la regla «Lanzar púas» de los Razordones (que es como disparaban en 6ª).

(23) Razordones
Cambiar Lanzar púas a:
«Los Razordones pueden hacer un ataque en la fase de disparo con un alcance máximo de 38cm (pueden mover y disparar pero no aguantar y disparar ni marchar ni disparar). Designa un objetivo de disparo y lanza 1D6 por cada Razordón: ese es el número de impactos que hace (son impactos, no hay que lanzar HP para impactar). Los impactos se resuelven con F5. No se puede repetir el dado de impactos (ni siquiera por Segundo Sello de Amul). Si se obtiene un 6, en vez de hacer 6 impactos un Razordón se come 1D3 eslizoens. Ten en cuenta que primero se determina el número de disparos y luego se mide, así que podría ser que algún dado tenga Problemas y los demás disparos no lleguen.»

(24) Estegadón
Añadir:
«Puerta Estelar. En el caso que el Estegadón esté montado por un Chamán Eslizón, irá equipado con una Puerta Estelar. Si el Chamán está vivo y la unidad no está huyendo, al inicio de cada fase de magia podrá activar la Puerta Estelar ( y hacer magia normalmente). Puede elegir uno de estos tres efectos, que durará hasta el inicio de su siguiente fase de magia:
1) El Chamán Eslizón de encima del Estegadón tiene un +1 a lanzar hechizos
2) Las unidades amigas a 15cm tienen una Tirada de salvación especial de 6+ que no puede usarse contra ataques cuerpo a cuerpo.
3) Toda unidad enemiga trabada con el Estegadón, al inicio de fase de magia, recibe 1d6 impactos de F3.
Estos efectos no se consideran hechizos, por lo que no pueden ser dispersados.»

(27) Bastiodón
El Bastiodón baja de Singular a Especial.
Potencia de unidad 4, no 6.
Coste baja a 105 puntos.
Cambiar Arca de Sotek a:
«El Arca de Sotek es un artilugio operado por los eslizones y puede activarse siempre que el Bastiodón no esté huyendo (puede activarse aunque el Bastiodón haya movido, cargado, esté trabado, etc). Puede activarse cada turno en cada una de las fases que se explican a continuación.
Si se activa el Arca en la fase de disparo propia, cada unidad enemiga (estén o no en línea de visión) a 3D6 cm o menos del Bastiodón recibe 2D6 impactos F2 distribuidos como si fueran proyectiles (determina el número de impactos de cada unidad por separado). Este ataque no mágico no afecta a unidades a las que habitualmente no se pueda disparar (como unidades enemigas trabadas en combate cuerpo a cuerpo, personajes enemigos cercanos a unidades no trabadas, una máquina de guerra Enana con Runa de la invisibilidad o Morghur), pero no se considera un disparo a ningún efecto más (no afecta Señor de la Lluvia, no se pueden efectuar salvaciones sólo contra disparos, etc).

Además, al final de cada turno propio, elige una unidad propia (esté o no en línea de visión, esté o no trabada en combate) de Enjambre de la Jungla (o de Enjambre Pequeño si usas la Hueste Roja de Tehenhauin) a 15 cm o menos del Bastiodón y tira 1D6; con un 4+, añade 1 Enjambre de la Jungla a la unidad (o 3 Enjambres pequeños si usas la Hueste Roja de Tehenhauin). Esto puede aumentar el tamaño de la unidad por encima de su tamaño inicial (pero NO de su tamaño máximo, si eso sucede el aumento adicional se descarta). Si hay varios Bastiodones con Arcas de Sotek, haz la tirada por cada uno (una misma unidad de Enjambres puede verse afectada por más de un Arca).»

Cambiar Terror por Miedo.
Quitar Objetivo grande.
Cambiar regla especial Monstruo montado por Howdah.

(25) Terrosaurio
Bajar coste a 350 puntos.

(26) Altar de Guerra
Subir coste a 380 puntos.
Presencia Inspiradora es a 15cm en vez de 30cm, y proporciona +1 al combate en vez de +1D6.
Escudo de los Ancestrales da salvación de 6+, no de 5+.

Imperio

(17) Altar de Sigmar
ñadir. Reglas Especiales. Aura Divina. Esta unidad tiene Resistencia a la Magia (1) que extiende a todas las unidades amigas a menos de 15cm de ella, ya sea en parte o completamente dentro de ese radio.
Altar: Las Plegarias lanzadas desde un altar ganan un +1 a su nivel de energía.

(21) Cazador de Brujas
Bajar coste a 75 puntos.

(+) Unidad especial: Batidores a Caballo
Añadir la siguiente unidad especial:
Mismo perfil que Herreruelos.
Coste 27/m.
Arma de proyectiles: Mosquete de Repetición. Pueden sustituirlo por ballestas sin ningún coste adicional.
Grupo de mando: Tirador +9 y músico +9. Pueden cambiar el Mosquete de repetición por Pistola de repetición (+10) o Mortero de mano (+15).
Eliminar regla Descarga cerrada.

(35) Barco Terrestre de clase Marienburgo
Bajar heridas de H12 a H7.
Armas de proyectiles. Culebrina. Cuando se obtienen Problemas y es destruido, además de romperse en vez de sufrir 1D3 heridas sin TSA pasar a 1 herida sin TSA.

(49) Elspeth von Draken
Stats. Bajar de R4 a R3.
Coste. Bajar de 820 puntos (500 por Elspeth, 320 por el Dragón) a 680 puntos (360 por Elspeth, 320 por el Dragón).
Armas. Guadaña Pálida. Cambiar de Arma de mano a Alabarda, y eliminar Golpe Letal.
Objetos mágicos. Reloj de Arena. Pasa de poderse usar cada turno a poder usarse 1D3 veces por partida.

(57) Lietpold el Negro
Bajar coste a 230 puntos.

Orcos y Goblins

(+) (7) Reglas Especiales Comunes: Hodwah
Añadir regla:
Howdah: Se trata de una plataforma montada sobre un monstruo en la que se sitúa la dotación de infantería que se encarga de controlarlo. En general, se trata como un monstruo montado. Todas las Howdahs siguen las siguientes reglas:
1- Si el monstruo puede ser montura de un personaje, el personaje substituirá a toda la dotación de la howdah.
2- Los proyectiles contra la unidad se distribuirán como los que recibe un monstruo montado, es decir, 1-4 el impacto afectará a la montura y 5-6 a la dotación (o personaje) en howdah.
3- En caso de muerte de la dotación (o personaje) se considerará la montura como un monstruo que ha perdido a su jinete, y deberá chequear en la tabla de reacción de monstruos (pag 105 del manual de 6ª).
4- La howdah permite a la dotación (o personaje) una visión de 360ª a la hora de disparar y hacer magia. Para el resto de acciones (como cargar) se requiere la línea de visión del monstruo (90º).
5- La dotación (o el personaje) tiene una tirada de salvación por armadura dos puntos mejor (+2) que la armadura del monstruo sobre el que estén. Esta salvación es inmodificable y se aplica mientras estén en la howdah. Por ejemplo, la howdah sobre un estegadón (piel escamosa 4+) da una TSA de 2+ a la dotación (o personaje).
6- En caso de muerte del monstruo, la dotación (o el personaje) serán desplegados a como infantería a menos de 5cm del lugar donde haya caído su montura. Actuarán como una unidad independiente el resto de la batalla.
7- Solamente dará puntos de victoria la muerte de la montura. En caso de ir montado por un personaje, el monstruo y el personaje darán puntos de victoria por separado de la forma habitual.
8- La Potencia de Unidad de un monstruo con una Howdah aumenta hasta NH(número de Heridas)+3.

(23) Gran Jefe Goblin
En Goblin Nocturno añadir: «Puede ir montado en un Garrapato Cavernícola (+80).»
En Goblin Silvnao, añadir en monturas «…o en una Araña Gigantesca (+60)».

(24) Guerreros Orcos
El coste de arma a dos manos es +2/m, no +4/m.

(25) Orcos Zalvajes
La Empaladora cuesta +25, no +40.

(26) Goblins
En Opciones, cada unidad puede incluir 0-3 Merodeadores Odiosos, no 0-1.

(30) Goblins Silvanos
Bajar coste a 1/m.
Añadir en Armas Garrote(alabarda) (+1/m).
En Equipo adicional, las Pinturas de guerra cuestan +1/m, no son gratis.

(30) Jinetez de Araña
Subir coste a 11/m.
Añadir equipo adicional: PUeden equiparse con Pinturas de guerra (+1/m).
Añadir regla Caballería rápida.

(32) Jinetez de Garrapato
Subir coste a 18/m.
Cambiar Movimiento aleatorio a: «Movimiento aleatorio (8D6cm). Uno de los dados debe ser de otro color. Si en ese dado sale un resultado de “6” retira un Jinete como baja (ese resultado se tiene en cuenta para el movimiento aleatorio igualmente)».
En Peligrosos añadir «…excepto aquellos montados en un Garrapato Cavernícola».

(+) (32) Nueva unidad: Enjambre de Arañas
Añadir la siguiente unidad especial
0-1 Enjambre de Arañas: M12 HA3 HP0 F2 R2 H5 I1 A5 L10
Tipo de unidad: Enjambre, Animal.
Tamaño de la unidad: 1-6 peanas
Potencia de unidad: 3 por peana.
Coste: 60 puntos por peana.
Armas: Dientes (Arma de mano).
Reglas especiales: Solitario. Inmune a desmoralización. Hostigador. Ataques envenenados. Objetivo pequeño.

(41) Garrapato Colosal
Cambiar perfil: HA4, F6, H6, L8.
Subir coste a 190.
Cambiar Ataques aleatorios (en regla y perfil) a 1D6+2.

(41) Garrapatos Despachurradores
Son unidad ESPECIAL, no Singular.
Bajar a R4 H3 L3.
La potencia de unidad es 3.
El coste baja a 75 puntos.
Añadir en reglas especiales Meido.
Eliminar «Atravesar» y «Atacando al Garrapato Despachurrador».
Añadir las siguientes reglas especiales:
Pa-chof: Pivota los Garrapatos Despachurradores en la dirección en que quieras mover y lanza 8D6 para saber qué distancia mueven. Todas las unidades (amigas y enemigas) entre el inicio y el fin del movimiento reciben 2D6 impactos de F6 que se distribuyen como proyectiles (y pueden causar pánico como proyectiles). El daño se realiza en la misma fase de movimiento, por lo que no hay combate (ni arrasamientos). Si atraviesan unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo, reciben 2d6 impactos cada una de las unidades que participen en dicho combate. Si finalizan su movimiento encima de una unidad, mueve los Garrapatos en esa dirección hasta que no esté en contacto con ninguna unidad (si hay varias unidades en esa misma dirección las va atravesando hasta que encuentra un “hueco”) como harías con un fanático goblin nocturno.

Potencial de destrucción masiva. Si una unidad se traba en combate cuerpo a cuerpo (se les puede cargar normalmente) con los Garrapatos Despachurradores, sufre 3D6 impactos de F6 que se distribuyen como proyectiles (y pueden causar pánico como proyectiles) y luego se retiran los Garrapatos Despachurradores como baja. El daño se realiza en la misma fase de movimiento, por lo que no hay combate (ni arrasamientos).

Se les va la olla. A partir del primer Pa-Chof sobre una unidad enemiga, los Garrapatos Despachurradores se descontrolan. Desde ese momento, su movimiento será completamente aleatorio. Determina la dirección de su movimiento con un dado de dispersión al inicio de cada fase de movimientos obligatorios.

Erráticos. Los disparos a los Garrapatos Despachurradores reciben un penalizador de -1 a las tiradas para impactar con proyectiles.

Totalmente fuera de control. los Garrapatos Despachurradores serán retirados como baja tan pronto como:

1- Entren en contacto con otros Garrapatos Despachurradores o un Garrapato Colosal.

2- Cuando una unidad les cargue, como se explica en «Potencial de destrucción masiva».

Adicionalmente a partir del momento en que Se les vaya la Olla, en cada tirada de movimiento habrá que usar un dado de otro color. Si en ese dado sale un resultado de “1” los Dezpachurradores recibirán una Herida automáticamente.

¡Cuidaoooooo!. Unos Garrapatos Dezpachurradores cuyo movimiento les vaya a poner en contacto con cualquier elemento de escenografía que no sea terreno abierto a efectos de movimiento, se detendrán a 3cm de dicho elemento (si no hay sitio para colocarlo entre la unidad que atraviesa y la escenografía, hay que colocarlo a 3cm de ambos; nunca puede acabar su movimiento sobre ninguno de los dos elementos). En cambio, si su movimiento los lleva fuera del campo de batalla, se retirarán del juego como baja.

(43) Aracnarok
Variar perfil a H7 I4 A5.
No ocupa dos opciones de Singular sino sólo una.
El coste baja a 350 puntos.
El Lanzarredes cuesta +50, no es gratis.
En Armas de proyectiles añadir: «La tripulación de goblins silvanos va armada con arcos cortos. Todos ellos pueden disparar excepto los que operen el Lanzarredes.»
Añadir como Opciones:
Pinturas de guerra (+10). Los Goblins pueden llevar Pinturas de Guerra, que les confiere una tirada de salvación especial de 6+ (no a la araña).
Personaje montado. Un Aracnarock puede ser la montura de un Kaudillo Goblin Silvano o de un Gran Chamán Goblin Silvano. El personaje que monte en un Aracnarok se trata igual que cualquier personaje con montura monstruosa, salvo que el Aracnarok proporciona al personaje una tirada de salvación por armadura de 2+ que no puede ser mejorada de ninguna forma.
Templo de la Araña (+40). Si un Gran Chamán Goblin Silvano monta el Aracnarok, puede adquirir un Templo de la Araña. El Chamán tiene +1 dado de energía y conoce un hechizo adicional (así, un Gran Chamán de nivel 4 conocería 5 hechizos). Si el Aracnarok muere y el Chamán tiene que ser personaje a pie, pierde un hechizo (decídelo aleatoriamente entre los hechizos que sepa) y deja de generar el dado extra de energía.

En Reglas especiales eliminar Impactos por carga. Los Ataques envenenados, añadir «(sólo Aracnarok)».
En Ataque de mordisco añadir aclaración: «Como el resto de ataques, se trata de un ataque envenenado».
Eliminar reglas Monstruo montado, Disparo a un monstruo montado, Muerte de la tripulación, Muerte del monstruo, Puntos de victoria, Personaje montado y Templo de la Araña.

(45) Ídolo de Morko
Bajar a F6 H5 I2 L8.
Potencia de unidad 5.
Bajar coste a 290 puntos.
Los Impactos por carga son 1D6.
Añadir «Resistencia a la magia (1).

(53) La Bruja Troll
En Perfil, añadir armadura 6+.
Cambiar de Personaje especial a unidad singular.
Eliminar Personaje especial de su tipo de unidad.
Eliminar regla Inclusión.
Tamaño de peana poner Carro (50×100).
Bajar coste a 290.
En Magia, bajar a nivel 1.
La armadura es de 6+, no 4+.
En Reglas especiales eliminar Tozudo e Inmune a psicología, y añadir «Ataques del gigante (ver la entrada del Gigante)».
En Viscosa añadir: «Este penalizador aumenta hast -2 si la Bruja Troll se encuentra a menos de 30cm de un elemento de escenografía acuático.»
Eliminar reglas Garrotazo y Madre de los Trolls.
Añadir regla especial:
Sabiduría del Agua: Si la Bruja Troll está a 30cm o menos de algún elemento de escenografía acuático, supera automáticamente todos los chequeos de Estupidez.

(+)(62) Personaje Especial: Grotfang, Señor de la Tribu Garra’ierro
Grotfang M- HA6 HP3 F4 R5 H3 I4 A4 L9 TSA2+
Jabalí M18 HA3 HP- F3 R- H- I3 A1 L3
Tipo de unidad: Caballería, Pielverde, Orco, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Grotfang como una opción de Comandante en el ejército.
Coste: 235 puntos.
Armas. Rebanadora.
Armadura. Armadura ligera y Escudo.
Montura. Grotfang monta un Jabalí, que tiene las reglas Pellejo duro y Empalar.
Reglas especiales. El tamaño zí importa.
Corona de Gorko: La Corona de Gorko es un símbolo de poder tan abrumador, que todo ejército comandado por Grotfang pierde la regla especial Animosidad.
Gruñido de Grotfang: Toda unidad amiga que falle su tirada para reagruparse podrá repetirla, si se encuentra a menos de 10D6cm de Grotfang durante la subfase de reagrupamiento propia. Hay que lanzar los dados nuevamente por cada unidad que quiera repetir la tirada y medir si está dentro del alcance de la poderosa voz de Grotfang.

(65) Grumlok y Gazbag
Subir F+1 y bajar H-1 en su perfil
Rebanakuerpoz es arma de mano, no arma a dos manos.
La armadura pesada pasa a ser armadura completa (salvación 4+).
El amuleto azulao, reescribir a: «Mientras este amuleto no sea destruido, Gazbag tiene un +1 a lanzar los hechizos. Además, siempre que ataque en combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas de tipo Elfo Oscuro, Grumlok y Gazbag deben repetir las tiradas exitosas para impactar.
Eliminar regla «Mentalmente controlado». Esto está en el propio amuleto, si lo rompen se pierde.

(75) Nazgob
Pasa a ser de nivel 4 en vez de nivel 3.
Coste sube a 340 puntos.
Reescribir: Baztón de loz Kráneoz Llameantez. Este objeto arcano fue esculpido por Nazgob en un hueso de Dragón, e inscrito con extraños y poderosos glifos Orcos. Unas extrañas gemas ígneas han sido incrustadas en él. El Baztón es un objeto portahechizos de nivel de energía 4 que contiene el hechizo Cabeza Ardiente del Saber del Fuego.
Reescribir Konzentrazión. Quizá como consecuencia de comer tantos hongos, o quizá por afinidad con el ¡Whaaagh!; Nazgob tiene una altísima capacidad de concentración… para ser un orco, claro. Declara que Nazgob se concentra al inicio de cualquier fase de magia propia. Lanza 1d6 cuando lo hagas; con un 1, Nazgob no puede lanzar hechizos este turno (maldita migraña…). Con un 2+, Nazgob podrá repetir todas las tiradas para lanzar hechizos este turno (debes repetir toda la tirada).
Eliminar regla «¿Kién zoy?»

(76) Oddgit
Bajar coste a 140 puntos.

(79) Skarsnik
Cambiar. Stats Gobbla Gigante. Bajar de M20 a M10. Aumentar de F5 a F6.
Cambiar. Gobbla Gigante. Disparos. Al ser considerado un monstruo montado, Skarsnik con Gobbla Gigante puede ser objetivo de hechizos y proyectiles incluso si va dentro de una unidad de infantería. Debido al gran tamaño de este Gobbla, los impactos se distribuyen lanzando 1D6: 1-5 resuelve el impacto contra el Gobba; 6- resuelve el impacto contra Skarsnik. En el momento que muera el Gobba Gigante, Skarsnik pasa a ser una miniatura tipo Infantería.

(82) Snagga
Bajar coste a 115 puntos.

(83) Uzguz
Eliminar la obligatoriedad de ser el General.
Subir coste a 185.
Su Hacha anula armaduras pero no destruye armaduras mágicas.

Skavens

(18) Pebetero de Plaga
Aumentar. Stats. Subir el HA0 a HA3 (el de la tripulación).
Modificar. Armadura. Disminuir la TSE 3+ a TSE 4+.
Eliminar. Reglas especiales. Objetivo grande. Eliminar “y tener 360º de visión”.
Errata. Reglas especiales. Eliminar. “Inmune a la psicología (tanto el Pebetero como el Sacerdote como la unidad que la empuja)”. Ya tienen Furia Asesina para eso.
Errata. Reglas especiales. Eliminar. Pebetero de Plaga. “excepto que, en combate cuerpo a cuerpo, si el Sacerdote rechaza un desafío, puede esconderse detrás del Pebetero y no podrá ser atacado”.
Errata. Reglas especiales. Eliminar. Pebetero de Plaga. “ Recuerda que como el Pebetero tiene HA 0, resultara impactado automáticamente en cuerpo a cuerpo”.
Cambiar. Reglas especiales. Humos de Plaga. Cambiar “La unidad que empuja el Pebetero gana al inicio de cada fase combate cuerpo a cuerpo las reglas Ataques mágicos y Furia asesina. (si ha perdido la Furia Asesina la recupera; si ya tenía Furia Asesina sigue con ella, no “tiene dos furias asesinas)” por “ La unidad que empuja el Pebetero gana Furia Asesina al inicio de la batalla, y no puede perderla mientras siga empujando el Pebetero (por ejemplo al perder un combate, aunque pueda huir como resultado del mismo). Una unidad que ya tuviera Furia Asesina no gana ningún beneficio adicional”.
Añadir. Reglas especiales. Humos de Plaga. “ Si lo fallan, reciben una herida directa (anula tirada de salvación por armadura, ataques mágicos)”.
Cambiar. Reglas especiales. Humos de Plaga. Cambiar “Si salen problemas efectúa 10 impactos en la unidad que está empujando el Pebetero” por “ Si salen problemas lanza de nuevo el dado de artillería en inglés y resuelve los impactos que salgan contra la unidad que empuja el Pebetero. En caso de un nuevo resultado de problemas, el Pebetero es destruido sin tirada de salvación de ningún tipo. Resuelve inmediatamente 1D6 impactos de F5 sobre cada una de las unidades que participaban en el combate. En ambos casos, las bajas NO cuentan para el resultado de esa ronda, pero pueden provocar chequeos de pánico al final de la fase”.
Cambiar en la entrada del Sacerdote de Plaga. Disminuir. Coste. Bajar de 175 puntos a 160 puntos.

(19) Montura: Palanquín de Guerra
Rebajar coste a 45.

(25) Picadora de Condenación
Cambiar a:
Picadora de Condenación (40 puntos). Es un Grupo de Apoyo orientado a combate. En lugar de los ataques de su perfil, en cuerpo a cuerpo este grupo de apoyo inflige un número de impactos (se consideran ataques mágicos) en una unidad (o a repartir entre varias si es el caso) en contacto determinado por el resultado de un dado de artillería en pulgadas*; son impactos de F4 con Poder de penetración. En caso de problemas lanza 1D6: (1-2) ¡Blablam!: Coloca la plantilla redonda pequeña en el lugar donde estaba la Picadora y resuelve impactos de F4 y -2 a la TSA contra los afectados. Retira la Picadora del juego como baja. (3-5) ¡Zzzzap! La propia picadora y todas las miniaturas en contacto con ella reciben un un impacto de F4 con -2 a la TSA. (6) Apagón. La Picadora no funciona ese turno. Cero impactos.

* (Si no dispones de un dado de artillería en pulgadas, puedes usar un dado habitual de 6 caras; de 1-5 multiplica por 2 y obtendrás el número de impactos; con un 6 se consideran Problemas. No se considera un D6 a ningún efecto como repeticiones o habilidades, por ejemplo no podría repetirse debido al Fetiche Skaven).

(25) Mortero de Viento Envenenado
Cambiar a:
Mortero de Viento Envenenado (60 puntos). Arma de proyectiles. Alcance 15-60cm. El Mortero dispara como una catapulta y usa la plantilla pequeña. Las miniaturas bajo la plantilla (tras resolver los impactos parciales normalmente) deberán tirar 1D6; por cada resultado de 5+ recibirán una herida que anula armaduras. Se consideran ataques mágicos. Puede mover y disparar, pero no aguantar y disparar. Funciona como una catapulta.Si está a 8cm o menos de su unidad madre puede usar su línea de visión para disparar. En caso de problemas lanza 1D6: (1-2) ¡Foompf!: Coloca la plantilla redonda pequeña en el lugar donde estaba el Mortero e inflige una herida que anula armaduras contra los afectados con un 4+. Retira el Mortero del juego como baja. (3-5) Muy alejado del objetivo. El contrincante elige una dirección; mueve 8D6cm la plantilla en esa dirección para determinar el punto de impacto(6) Embozado. El Mortero no dispara este turno.

(28) Tuneladora de Disformidad
Cambiar a: Tuneladora de Disformidad (+50). Cada unidad de Acechantes Nocturnos puede ir acompañada de una Tuneladora de Disformidad. Se considera un Grupo de apoyo que, si está en una unidad de Excavadores, le permite repetir la tirada para ver si aparecen debido a la regla Salir desde abajo. Adicionalmente, en combate cuerpo a cuerpo puede hacer dos ataques de F4 (ataques mágicos).

(29) Garrapulta de Plaga
Cambiar. Arma de proyectiles a “Catapulta. Puede disparar a cualquier unidad entre 30cm y 120cm. Usa la plantilla grande (12cm). Impactos de F2 que anulan armaduras. La miniatura bajo el agujero central recibe un impacto de F5, anula armadura, heridas múltiples 1D3. Realiza Ataques mágicos”.

(30) Ratas Ogro Mejoradas
Eliminar. Toda referencia a Señor de las Bestias, en Stats, Tipo de unidad, Tamaño de unidad, Coste, Armas, Armadura y Reglas especiales.
Subir a L7.
Cambiar Tamaño de unidad a 2-6.
Cambiar Coste. Se suma el coste del desaparecido Señor de las Bestias para un total de 55 puntos la Rata Ogro Mejorada.
Cambiar. Armas. Cambiar a “Cada Rata Ogro Mejorada puede equiparse con una (y solo una) arma, ya sea de cuerpo a cuerpo o de proyectiles. Cada Rata Ogro Mejorada de la unidad DEBE equiparse con una opción diferente, y al menos una de ellas DEBE elegir una de entre las tres opciones siguientes:
Guantelete de Perdición (+35): Heridas múltiples (1D3).
Tunelapuños (+25): La unidad gana la regla especial Salir desde abajo.
Guanteletes Electrificados (+20): Ataques mágicos. Anulan Armadura”.
Cambiar. Arma de proyectiles. a “Cada Rata Ogro Mejorada puede equiparse con una (y solo una) arma, ya sea de cuerpo a cuerpo o de proyectiles. Cada Rata Ogro Mejorada de la unidad DEBE equiparse con una opción diferente, y al menos una de ellas DEBE elegir una de entre las tres opciones siguientes:
Amerratadora (+35). Funciona como el grupo de apoyo con los siguientes cambios. Alcance 20cm. F3. -1 TSA. Puede mover y disparar (no marchar y disparar). No puede aguantar y disparar. En caso de problemas, resuelve los disparos contra la propia unidad.
Lanzallamas (+40). Funciona como un Arma de aliento de F4. Lanza 1D6. Si el resultado es 1, la unidad sufre 1 impacto de F4 con Heridas múltiples 1D3 (resolver como disparos).
Mortero de Viento Envenenado (+45): Funciona como el grupo de apoyo con los siguientes cambios. Alcance: 15-30cm”. En caso de problemas, lanza 1D6 por cada miniatura de la unidad. Por cada resultado de 6, causa 1 herida en la unidad que anula armaduras (resolver como disparos)”.
Añadir. Reglas especiales. Miedo.

(44) Skweel Piñatarroída
Bajar coste a 190 puntos.

(60) Tretch Colacobarde
Cambiar Estaré aquí mismo por: «Tretch tiene una increíble habilidad para dejar tirada a su unidad en el momento más oportuno. Una vez por turno propio, al inicio de cualquier fase, puede abandonar su unidad y colocarse en la fila frontal de cualquier unidad de Guerreros de Clan o Guerreros Alimaña a menos de 8D6 cm de su actual unidad. Si intenta usar esta habilidad y al lanzar los dados no hay ninguna unidad adecuada lo suficientemente cerca, Tretch se habrá escaqueado del campo de batalla. En ese caso cuenta como baja».

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

4 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] Las Propuestas pasan a ser Oficiales (erratas)»

  1. Hola!!

    No va directamente con la publicación pero si que está relacionado.

    Hace unos meses indicabais que el libro Skavens iba a ser el próximo en ser revisado y sin embargo ya han salido varios antes y ahora indicáis que el próximo es EO.

    Ya habíais indicado que la persona que dirigía el proyecto de Skavens no estaba pudiendo dedicarle tiempo y lo entiendo. ¿Pero tenéis alguna prevision? ¿No hay nadie del resto del equipo que estuviera con el libro que pueda asumirlo?

    Un saludo y muchas gracias por vuestro trabajo.

  2. ¡Hola Kralicht!

    Esperamos que el próximo tras Elfos Oscuros puedan ser los skavens.

    Preferimos esperar a la persona que empezó a dirigir la renovación skaven que «quitarle» el trabajo ya hecho 🙂

  3. Que ganicas ya! Menos de una semana para el nuevo libro de ElfosOscuros!! (que los jugadores EO llevamos más de 50 días sin las propuestas de MdN desde que las hicisteis oficiales..)

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