[Viejo Mundo] Se van desvelando las reglas: Formaciones y Movimiento

Saludos, Señores de la Guerra.

Parece que Games Workshop se ha puesto las pilas. Si antes nos daban la información (o mapas) de Viejo Mundo una vez por mes (como mucho), nos encontramos que sólo ha pasado una semana desde el último post en el que hablaban de las reglas (Turno y Fase de Estrategia). Hoy en Warhammer Community han desvelado muchos detalles acerca de la fase de Movimiento. ¿Listos?

Formación

Tenemos dos «viejos conocidos» que son la formación habitual en filas (Close Order) y la formación de Hostigadores. Tenemos también la confirmación (ya habíamos visto fotos, pero ahora vemos reglas) de que vuelve la formación en Lanza de los Caballeros de Bretonia de Quinta Edición. Atrás queda aquél «es que los triángulos no funcionan bien en un juego basado en rectángulos», ahora sí.

Hablaré primero de los Hostigadores. Primero dicen que algunas unidades pueden hostigar («some can also choose options such as Skirmish«, y fijaos que los Goblins Nocturnos están en formación de hostigadores en la imagen), luego hablan de que las unidades con la regla especial Hostigador… Así pues, nos queda la duda si hostigar será una opción (como era en 4ª y 5ª) o si es algo como en sexta que no puedes variar. Sigue como siempre: miniaturas a 1» de otras, no forman filas, y hablan de (pistas) que son altamente maniobrables (como siempre) y que mosquean a los enemigos con proyectiles y ataques de atacar y huir. Quedará ver si lo mencionan como que lo harán todos los hostigadores (lo de pegar y huir) o si será algo exclusivo de algunas tropas como los Bailarines.

La formación cerrada (Close Order) es la más típica, filas y columnas de soldados apretaditos, con filas uniformes (misma cantidad de miniaturas en todas las filas, salvo la última). Mueven como una unidad, caminando, pivotando, cargando y exponiendo sus flancos (hablan de pivotes). También comentan que cuantas más filas completas tengas, más ventaja tendrás en combate. No especifican (aún) si eso significa, como siempre ha sido, que cada fila completa será un punto de resolución de combate, o bien que cuantas más filas tengas más miniaturas podrán luchar como era en 8ª edición.

Tenemos una nueva formación, la Columna de marcha (recuerda en cierta forma al Serpentear, pero no). Las unidades que tengan más filas que columnas (como el típico autobús de zombises de 6ª) está en columna de marcha; estas unidades NO pueden cargar ni tienen bonificador de filas en combate, pero mueven a triple velocidad.

Por último, dan un pincelazo más de «formación abierta», en la que afirman que la unidad va en filas pero son más rápidos, más ágiles y les afecta menos el terreno. ¿Será algo como las reglas de formación abierta de Lustria? De nuevo, ¿será una formación que todas las tropas pueden adoptar o sólo algunas? Ya lo veremos con el tiempo…

La Fase de Movimiento

La fase de movimiento se divide en cuatro subfases: declaración de cargas, movimientos de carga, movimientos obligatorios y resto de movimientos.

Para empezar, es la primera vez que aclaran que en el Viejo Mundo se puede medir siempre. Esto termina con un debate abierto que quedaba, si no se podría medir (como hasta 7ª) o si se podría (como en 8ª). Ya no hay duda, se podrá medir siempre.

Mencionan también que hay cuatro reacciones a la carga. Tres son bastante conocidas: mantener la posición, aguantar y disparar, o huir. La cuarta (nueva) es la Contracarga. ¿Qué es la Contracarga? Supongo que es algo que explicarán más adelante. Puede ser algo parecido a los destacamentos imperiales. Yo siempre he pensado que sería divertido que, ante una carga enemiga, pudieras decir «pues yo también cargo» y movieses; ambas unidades se consideraría que han cargado, así pues unos ogros contracargando ganarían arremetida y una unidad contracargando haría que ambas (la que carga y la que contracarga) pegasen por iniciativa, por dar dos ejemplos. Ya lo veremos con el tiempo.

Los movimientos de carga son algo distintos a 8ª. En Octava Edición era 2D6 más el atributo de Movimiento (lo que daba unos alcances de carga exageradísimos); aquí se lanzan 2D6, y es el Movimiento más el máximo de ambos dados. Así pues si una tropa mueve 5″, cargará entre 6″ y 11″. Si tenemos en cuenta que se lanzan 2D6, esto nos da que el resultado promedio es de 4’4 pulgadas. A efectos prácticos las unidades que mueven 4″ cargarán ligeramente más que el doble (no mucha diferencia con 6ª/7ª), las que mueven 3″ como (suponemos) los enanos serán más rápidos a la carga (pero sin llegar a la burrada de 8ª) y los elfos y skavens que mueven 5″ (suponemos) cargarán ligeramente menos.

Hablan que hay ciertas unidades que tendrán la regla Swiftstride (¿Paso rápido? ¿Impetuosos?) que hace que se añada 1D6 extra en cada carga. Supongo que tendremos que esperar a ver qué ocurre realmente, porque lanzar 2D6, elegir el máximo y luego lanzar otro 1D6 puede ser un poco «ralentizante» (¡o no!).

Se habla de pivotaje (incluso durante en carga) y que si hay carga debe maximizarse el número de miniaturas de ambos jugadores en combate (algo lógico y que ya se hacía). Si la tirada es baja se mueve esa cantidad de pulgadas.

No se explica mucho sobre los Movimientos Obligatorios, salvo que afectará a fanáticos y trolls que hayan fallado Estupidez.

Maniobras en movimiento (pivotaje)

Como podéis ver en el gráfico el pivotaje sigue presente. Podrían haber hecho el camino «KoW» (mide desde el centro y mueve libremente) pero han optado por algo tan característico del viejo Warhammer como son los pivotajes. Se especifica que las tropas que mueven lo hacen su atributo de Movimiento y pueden disparar luego. La Marcha, como siempre ha sido, es doblar el movimiento (triple si están en Columna de Marcha) pero sin poder disparar ni efectuar movimientos más complejos que un pivotaje. En el fondo no es tan distinto de como era en Warhammer Fantasy.

Hablan de pasada que, además de pivotar, estarán los giros (90 o 180º), mover hacia atrás o a los lados la mitad de movimiento, y reordenar filas o reformar la unidad.

En definitiva, hay muchas de estas reglas que nos suenan a los que jugábamos (y jugamos) a Warhammer. Quizá lo más sorprendente de todo haya sido la inclusión de las columnas de marcha, la confirmación de la punta de lanza bretoniana, y el poder medir siempre + cargas aleatorias de 8ª. El próximo día (¿próxima semana? toca disparo.

¿Qué os parece de momento?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

51 comentarios en «[Viejo Mundo] Se van desvelando las reglas: Formaciones y Movimiento»

  1. @DaniSpite ahí está el problema, GW no prueba sus juegos, muchas reglas rotas o incoherentes son fácilmente reconocibles con siquiera una lectura de las reglas, probandolas aún más, pero GW prefiere sacar reglas son testear para posteriormente parcharlas y decir que siempre está trabajando en mejorar en juego (cuando es la propia comunidad la que señala los errores). Incluso en novena de 40k anunciaron con bombos y platillos que un grupo de testeo de famosos jugadores los apoyaría con el tema de reglas, pero después de un poco más de un año les dió de baja porque según estos jugadores, GW hacía caso omiso a las recomendaciones, por como muchas veces se ha comentado GW no es una compañía de Wargames, es una compañía de modelos de plástico, y las reglas siempre estaran en segundo plano o incluso en tercero.

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