[Viejo Mundo] Se van desvelando las reglas: Formaciones y Movimiento

Saludos, Señores de la Guerra.

Parece que Games Workshop se ha puesto las pilas. Si antes nos daban la información (o mapas) de Viejo Mundo una vez por mes (como mucho), nos encontramos que sólo ha pasado una semana desde el último post en el que hablaban de las reglas (Turno y Fase de Estrategia). Hoy en Warhammer Community han desvelado muchos detalles acerca de la fase de Movimiento. ¿Listos?

Formación

Tenemos dos «viejos conocidos» que son la formación habitual en filas (Close Order) y la formación de Hostigadores. Tenemos también la confirmación (ya habíamos visto fotos, pero ahora vemos reglas) de que vuelve la formación en Lanza de los Caballeros de Bretonia de Quinta Edición. Atrás queda aquél «es que los triángulos no funcionan bien en un juego basado en rectángulos», ahora sí.

Hablaré primero de los Hostigadores. Primero dicen que algunas unidades pueden hostigar («some can also choose options such as Skirmish«, y fijaos que los Goblins Nocturnos están en formación de hostigadores en la imagen), luego hablan de que las unidades con la regla especial Hostigador… Así pues, nos queda la duda si hostigar será una opción (como era en 4ª y 5ª) o si es algo como en sexta que no puedes variar. Sigue como siempre: miniaturas a 1» de otras, no forman filas, y hablan de (pistas) que son altamente maniobrables (como siempre) y que mosquean a los enemigos con proyectiles y ataques de atacar y huir. Quedará ver si lo mencionan como que lo harán todos los hostigadores (lo de pegar y huir) o si será algo exclusivo de algunas tropas como los Bailarines.

La formación cerrada (Close Order) es la más típica, filas y columnas de soldados apretaditos, con filas uniformes (misma cantidad de miniaturas en todas las filas, salvo la última). Mueven como una unidad, caminando, pivotando, cargando y exponiendo sus flancos (hablan de pivotes). También comentan que cuantas más filas completas tengas, más ventaja tendrás en combate. No especifican (aún) si eso significa, como siempre ha sido, que cada fila completa será un punto de resolución de combate, o bien que cuantas más filas tengas más miniaturas podrán luchar como era en 8ª edición.

Tenemos una nueva formación, la Columna de marcha (recuerda en cierta forma al Serpentear, pero no). Las unidades que tengan más filas que columnas (como el típico autobús de zombises de 6ª) está en columna de marcha; estas unidades NO pueden cargar ni tienen bonificador de filas en combate, pero mueven a triple velocidad.

Por último, dan un pincelazo más de «formación abierta», en la que afirman que la unidad va en filas pero son más rápidos, más ágiles y les afecta menos el terreno. ¿Será algo como las reglas de formación abierta de Lustria? De nuevo, ¿será una formación que todas las tropas pueden adoptar o sólo algunas? Ya lo veremos con el tiempo…

La Fase de Movimiento

La fase de movimiento se divide en cuatro subfases: declaración de cargas, movimientos de carga, movimientos obligatorios y resto de movimientos.

Para empezar, es la primera vez que aclaran que en el Viejo Mundo se puede medir siempre. Esto termina con un debate abierto que quedaba, si no se podría medir (como hasta 7ª) o si se podría (como en 8ª). Ya no hay duda, se podrá medir siempre.

Mencionan también que hay cuatro reacciones a la carga. Tres son bastante conocidas: mantener la posición, aguantar y disparar, o huir. La cuarta (nueva) es la Contracarga. ¿Qué es la Contracarga? Supongo que es algo que explicarán más adelante. Puede ser algo parecido a los destacamentos imperiales. Yo siempre he pensado que sería divertido que, ante una carga enemiga, pudieras decir «pues yo también cargo» y movieses; ambas unidades se consideraría que han cargado, así pues unos ogros contracargando ganarían arremetida y una unidad contracargando haría que ambas (la que carga y la que contracarga) pegasen por iniciativa, por dar dos ejemplos. Ya lo veremos con el tiempo.

Los movimientos de carga son algo distintos a 8ª. En Octava Edición era 2D6 más el atributo de Movimiento (lo que daba unos alcances de carga exageradísimos); aquí se lanzan 2D6, y es el Movimiento más el máximo de ambos dados. Así pues si una tropa mueve 5″, cargará entre 6″ y 11″. Si tenemos en cuenta que se lanzan 2D6, esto nos da que el resultado promedio es de 4’4 pulgadas. A efectos prácticos las unidades que mueven 4″ cargarán ligeramente más que el doble (no mucha diferencia con 6ª/7ª), las que mueven 3″ como (suponemos) los enanos serán más rápidos a la carga (pero sin llegar a la burrada de 8ª) y los elfos y skavens que mueven 5″ (suponemos) cargarán ligeramente menos.

Hablan que hay ciertas unidades que tendrán la regla Swiftstride (¿Paso rápido? ¿Impetuosos?) que hace que se añada 1D6 extra en cada carga. Supongo que tendremos que esperar a ver qué ocurre realmente, porque lanzar 2D6, elegir el máximo y luego lanzar otro 1D6 puede ser un poco «ralentizante» (¡o no!).

Se habla de pivotaje (incluso durante en carga) y que si hay carga debe maximizarse el número de miniaturas de ambos jugadores en combate (algo lógico y que ya se hacía). Si la tirada es baja se mueve esa cantidad de pulgadas.

No se explica mucho sobre los Movimientos Obligatorios, salvo que afectará a fanáticos y trolls que hayan fallado Estupidez.

Maniobras en movimiento (pivotaje)

Como podéis ver en el gráfico el pivotaje sigue presente. Podrían haber hecho el camino «KoW» (mide desde el centro y mueve libremente) pero han optado por algo tan característico del viejo Warhammer como son los pivotajes. Se especifica que las tropas que mueven lo hacen su atributo de Movimiento y pueden disparar luego. La Marcha, como siempre ha sido, es doblar el movimiento (triple si están en Columna de Marcha) pero sin poder disparar ni efectuar movimientos más complejos que un pivotaje. En el fondo no es tan distinto de como era en Warhammer Fantasy.

Hablan de pasada que, además de pivotar, estarán los giros (90 o 180º), mover hacia atrás o a los lados la mitad de movimiento, y reordenar filas o reformar la unidad.

En definitiva, hay muchas de estas reglas que nos suenan a los que jugábamos (y jugamos) a Warhammer. Quizá lo más sorprendente de todo haya sido la inclusión de las columnas de marcha, la confirmación de la punta de lanza bretoniana, y el poder medir siempre + cargas aleatorias de 8ª. El próximo día (¿próxima semana? toca disparo.

¿Qué os parece de momento?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

51 comentarios en «[Viejo Mundo] Se van desvelando las reglas: Formaciones y Movimiento»

  1. Te ha faltado comentar un punto, que considero importantísimo, y es que la formación clásica obligatoriamente vas a tener que tener más frontal que profundidad. Se han ventilado de un plumazo los problemas de las hordas estrella de la muerte, y es que una y unidad de 80 modelos va a requerir de un frontal de combate de 10 modelos, lo que es una barbaridad y nunca querias hacerlo con ese tipo de unidades.

  2. Me ha gustado todo lo que he leído. Me recuerda bastante a Conquest y ASOIAF, pero con menos «juego» y más «reglas», pero ya se verá el resultado cuando salga el juego. Falta saber si hay Shifts/ Apilar o que modelos luchan en los combates para tener una idea global de lo que puedes hacer en mesa.

    Sobre las formaciones, veo que hay muchas «estancias» por decirlo de una forma, cosa que me gusta bastante. Sobre lo de la carga con el Swiftstride, tira un dado de color junto a los 2D6 de la carga y solucionado.

  3. Una de las cosas que más odiaba de 8ª y más estúpidas me parecían eran las cargas aleatorias. Y van y las meten…

  4. Me parece un poco recargado de reglas el movimiento, trataron de hacer algo como ASOIAF pero le han agregado muchos términos que a la larga complicarán el juego, aporta realmente algo el pivotaje o que una formación este en combat order o marching order,?? Me parece que no y se pudieron resolver con simplemente ponerle un token diciendo que la unidad está en marching order.

    Lo de contra carga me parece que será como el Intervención Heroica del 40k, ciertas unidades pueden moverse y entrar en combate (no son cargas realmente) con una unidad que ha cargado a una unidad amiga.

  5. @Abrara pero por contra han potenciado el uso de trineos como redirectoras, dándoles ese x3 de movimiento.

    No sé, lo del movimiento en columna no me resulta muy adecuado para la escala de warhammer.

  6. Buenas. Pues ya te saco yo de dudas, no han intentado parecercer a Conquest, no ASOIAF ni a nada así. Es que cuando dice «es en lo que no se parece a ningún otro Warhammer» mienten descaradamente. No se parece a fantasy, pero porque directamente han copiado Warhammer Ancient Battles. La formación de marcha moviendo al triple pero sin poder cargar ni bonos por filas. La diferencia entre orden abierto y orden cerrado, es que las de orden cerrado suman más filas (o tienen un bono al combate por orden cerrado dependiendo de la edición de WAB) y las de orden abierto, suman menos bono por filas, pero no reducen movimiento en terreno difícil y siguen sumando el bono por filas si pelean en ese terreno (cosa que las de orden cerrado pierden) la contracarga es una habilidad que tienen la mayoría de unidades de caballería de choque en WAB, que básicamente es que si una unidad de infantería o de caballería que esté a más de la mitad de distancia de carga, se lanza contra ellos, pueden declarar contracarga y las unidades se encuentran a la mitad de distancia y ambas cuentan como que han cargado.
    Vamos, si es que hasta han utilizado los esquemas de WAB 2ª edición, pero cambiando romanos por orcos.

  7. A mí me está gustando. Aunque estoy con ilore y las cargas aleatorias nunca me gustaron, reconozco que le da un punto aleatorio que añade tensión al juego.

    @Alejandro, la formación de marcha no se soluciona con un token. Al elegir multiplicar tu movimiento y obligarte a reordenar filas, expones tu unidad al enemigo. Habrá que ver las reglas de combate, pero seguramente la formación de marcha penalice si recibes una carga.

    Y el pivotaje es un rollo, sí. Pero yo siempre lo he disfrutado cuando he jugado a Fantasy. Le da sabor eso de imaginar al señor del pivote pisoteando el suelo al ritmo del músico mientras el otro extremo de la formación avanza.

  8. Por cierto, en WAB también existe la formación en cuña. La usan las unidades de compañeros macedonios y sucesores.

  9. @ilore M + D6 (en 2 o 3 dados) tiene una distribución bajísima y el margen de error que te da es muy bajo. Muchos juegos modernos juegan con el azar, como Conquest y para nada son menos tácticos o estratégicos que lo que era Fantasy (yo diría que son incluso más).

  10. #abrara que unos esqueletos puedan cargar entre 5 y 10 pies me parece una variación salvaje. Si lo que quieren es evitar las «cargas quirúrgicas» (otra razón lógica no le veo), que hagan Movimiento x2 + 1D3 o algo así.

  11. @ilore
    Pero al escoger el dado que quieres, no hay tanta diferencia. Tienes que sacar 2 pitos para que muevan 5″, así que si no tienes esa tirada de mala suerte que siempre pasa en el peor momento, sabes que casi siempre estarás por encima de 3″ de carga.

    Y las unidades que necesitan un poco más, siempre les pueden meter la regla de Swiftstride.

  12. A qué os referís con cargas aleatorias? Tirando 2D6, eligiendo el valor, y sumarle el atributo de movimiento resta cierto componente de azar, no? Ya que sabes que vas a mover dentro de un rango con un mínimo fijo. Pienso.

    A mí me mola lo que leo, aunque es cierto que jugué muy poquito a fantasy en su día y hace mil años que no juego, pero viendo todo esto,e alegro de haberme desecho de mi ejército bretoniano cuando me pegó la neura hace unos meses.

  13. «Units with the Skirmisher special rule do not need to rank up at all. So long as each model is within an inch of at least one of its comrades, they can fan out.»

    Congas en Old World, maravilloso. Si en 40k o en AoS que el movimiento es más dinámico o ágil eran una coñazo en un juego con el movimiento estilo Fantasy no me quiero ni imaginar.

    Por lo demás el tema de mover el triple y eliminar la penalización de pivotar salvo a la carga , es una manera de agilizar el juego.

    El lunes que viene la fase de disparo ¿Quitarán el atributo de habilidad para quitar la tabla de impactar?

  14. @eldurok, WAB siempre me paecio un desastre de reglamento para historicos, aunque los suplementos eran muy bonitos. No lo recuerdo bien, pero, se podia interpenetrar unidades amigas??

  15. Yo lo que entiendo con la regla Swiftstride ( Me gusta lo de Impetuosos), es que tiras 3d6 y le sumas los dos resultados mayores a tu movimiento.
    Así se darán las cargas largas de 8ª, solo en ciertas unidades, como unos matadores enanos, los fanáticos, los flagelantes, caballeros del grial, orcos en jabalí o unos demonios de Khorne. En general cualquier cosa que consideremos valinte o impetuosa.

  16. Si no he hecho mal los cálculos, el 80% de las veces que un esqueleto (movimiento 4 pulgadas) se mueva, lo hará entre 9 y 11 pulgadas, ¿no?

    Lo que no me termina de gustar es que el valor fijo (4) sea casi igual de grande que el valor aleatorio. Pero, obviamente, sigue siendo muchísimo mejor que la absurda locura de 8ª.

    Ahora que lo pienso, si GW hubiese usado cm en lugar de pulgadas (4 pulgadas = 10 cm) el factor fijo habría tenido más peso que el aleatorio con la misma fórmula de Movimiento + (2d6 y te quedas con el más alto)…

  17. Pues yo que queréis que os diga, seguro que tiene cosas mejorables y otras que no son lo que esperábamos pero yo me quedo con lo esencial… al final es el regreso de Warhammer Fantasy y es algo que estaba esperando desde el mismo momento en que lo mataron. Para mi todos estos avances dejan claro que no es otro juego aprovechándose del nombre de nuestro querido sistema de Fantasía, es el auténtico Warhammer que todos echábamos de menos.
    Que tiene cambios, pues si. Que habrá cosas que no nos gusten, pues también. Pero nada que no ocurriese cada vez que cambiaban de edición. Es algo normal cuando actualizan un sistema de juego.
    Y hablando de las reglas que han mostrado… pues en general a mi me gustan. Mantienen la mecánica e introducen novedades que no me parece que desvirtúen el juego. Yo estoy deseando tener el reglamento y poder desempolvar mis viejos ejércitos que llevan años en la vitrina. Cierto es que gracias al esfuerzo de muchos compañeros durante estos años hemos tenido opciones de seguir jugando con uno de los múltiples sistemas que habéis mantenido a base de tiempo y sacrificio pero no es menos cierto que encontrar jugadores para un sistema sin apoyo oficial ni novedades periódicas era algo bastante difícil, al menos en mi zona. Por eso yo espero con mucha ilusión la salida de Old World y recibo con esperanza estas noticias que nos van adelantando.
    Un saludo a todos y disfrutemos del renacimiento de un juego con el que muchos de nosotros entramos en este mundo de batallas épicas con miniaturas… y si, soy un optimista, que le vamos a hacer 😉

  18. @ilore: pues me temo que no, para empezar la carga máxima son 4+6=10″ XD

    Las probabilidades de carga de un esqueleto (y cualquier miniatura de M4″) es:
    5″: 3%
    6″: 8%
    7″: 14%
    8″: 19% (esto es lo estándar en 6-7)
    9″: 25%
    10″: 31%

    Hay un 25% de que cargue menos que en 6-7, 19% de que cargue lo mismo que en 6-7, y 56% de que cargue más que en 6-7.

    Si nos vamos a un enano los números son distintos (11% menos que en 6-7, 14% lo mismo que en 6-7, 75% más de 6-7).

    Y en un elfo o skaven, las probabilidades son de un 31% de cargar más que en 6-7, 25% de cargar lo mismo, y 44% de cargar menos.

    En las tropas que mueven 15 hay un un 31% que carguen lo mismo que en 6-7, y un 69% de que carguen menos.

    Así que este sistema beneficia a las tropas que antaño movían menos (hablamos de infantería), y perjudica a las que movían más.

    Todo esto suponiendo los mismos atributos de movimiento y sin saber si las tropas de M6″ tendrán cosas raras 🙂

  19. @unok pues en el ejemplo no cambia mucho la cosa, no hay mucha diferencia geométrica a menos que sea una unidad muy grande, y esto que se puede jugar con la regla por ejemplo una unidad de 4×3 está en combat order y una de 3×4 en marching order igual una de 5×4 y 4×5, etc, claro la diferencia estaría si tienes una unidad en 10×4 y la cambias a 4×10, si habría una diferencia notable, pero podrías cambiarla a 6×7 y reducirás la desventaja, a lo que voy es que usando algunos trucos puedes reducir la desventaja, que no creo que sea el objetivo de la regla, y como digo con un token se podría agilizar el juego.

  20. @Namarie cierto, al hacer el cálculo he puesto M5 en vez de M4, por eso me salía 9, 10 y 11… XDD y es un 75% no un 80%. Pero bueno, se entiende lo que quería decir… jajaja.

  21. @Hobbies en un clic, cuidado que en el artículo anterior dijeron que el sistema de juego sería completamente nuevo y que no está basado en un sistema anterior, por lo que de plano no es Fantasy, aunque obviamente tendrá similitudes.

    @Elrudok, dudo que haya alguien en el equipo de diseño actual que sepa siquiera de WAB, me parece más razonable que se «inspiren» de juegos contemporáneos como ASOIAF y otros, en 40k por ejemplo directamente se han copiado reglas de OPR, retocandolas para parecer suyas.

  22. Bueno como jugador antaño de sexta, con un par de partidas a 8 y ninth age, y jugador a reforged los últimos años cuento mi «experiencia».
    A mi me gustaba más cuando no se podía medir, pero es verdad que sí es como dicen (en reforged es similar a como han dicho) te ahorras discusiones raras (es que estás 3 mm fuera de rango). Ya que al medir antes se aclara que tienes que sacar antes de tirar si hay dudas.
    Y al tener infantería y caballería rangos diferentes (+1d6 frente a +2d6) no se ven aberraciones como enanos pudiendo cargar 15 pulgadas, frente a 20 de una caballería. Ahora sí carga una infantería a una caballería es por una carga fallida u otras circunstancias más que ligera mala suerte.
    El único punto flaco aquí es reglas como furia asesina o impetuosos, ya que con colocarte a la distancia máxima ya obligas a una carga casi siempre fallida, aunque lo de contracarga puede mitigar esto.
    Por último lo de formación en columna lo veo muy bien. Ya que es una forma de conseguir mover una unidad perdida en un flanco rehusado o para poder tener opciones de objetivos en los últimos turnos. Además, se puede conseguir acabar con las típicas congas de unidades indesmoralizables a poco q se redacte bien.

  23. Las cargas aleatorias son un mal necesario de poder medir todo. Al menos así lo veo yo.

    Que se pueda medir todo era asumible viendo que es la tendencia de todos los juegos de GW de los últimos años, evitas discusiones e historias raras.

    @Alejandro I. Zeña no sé de donde te has sacado que el sistema es nuevo, quiero decir, lo es, pero bebe de lo anterior, lo dicen aquí:


    Artículo community

    Concretamente: We’ve played every single edition of Warhammer Fantasy Battles over the years and like every player, we have our favourite bits from each. Warhammer: The Old World will gather up all our favourite mechanics from the 3rd edition to the 8th edition** and add new elements where needed to create something deeply familiar yet fresh and new.

    Y aprovecho, ¿a que regla de OPR haces referencia cuando dices que 40k la copió? Esto me llena de curiosidad ya que OPR fue precisamente un proyecto para canibalizar 40k y simplificarlo.

  24. @Alejandro

    Se me ocurren más implicaciones que las puramente geométricas, pero habría que ver las reglas de combate.
    – ¿Combaten sólo las miniaturas peana con peana o todas las de la primera línea? Si es el primer caso no afecta, pero en el segundo, expones un mayor número de miniaturas a una carga por el flanco (con todos los penalizadores que eso solía implicar)
    – Para unidades en las que pueden combatir más de una fila (otra especulación, pero supongo que los lanceros podrán), me resultaría muy extraño que esa regla sirva en el caso de los flancos. Aquí ya estás multiplicando por 2 el efecto de cambiar la composición de tu primera línea.
    – Imagino que el cambio de formación tendrá un coste en % de capacidad de movimiento. Quitar o poner un token podría tener el mismo coste, pero por lo que digo en los dos puntos anteriores, tener una unidad cerca del enemigo en una formación que tiene penalizaciones al combate, puede ser muy peligroso.

    Todo pura especulación. Y en último término, si en tu grupo de juego resulta tedioso andar moviendo muñecos delante y detrás, en cuanto te pongas de acuerdo con tu rival, un token y a funciona.

    Eso sí, a mi me gusta lo de los cambios de formación igual que me gusta el pivotaje… ¯\_(ツ)_/¯

  25. @Kralicht pues del anterior, donde dicen textualmente:

    Warhammer: The Old World is a new game, designed from the ground up to simulate large regiments meeting in combat as volleys of arrows and artillery shot soar overhead, and cavalry, wizards, heroes, and monsters crash into combat all around them. That’s not to say that it hasn’t taken plenty of inspiration from what came before it – including several popular editions of Warhammer Fantasy Battles.

    https://www.warhammer-community.com/2023/10/30/old-world-almanack-your-first-look-at-the-rules/

  26. @Kralicht en cuanto a lo de OPR, uy por dónde empiezo??

    -OPR fue desarrollado en la época de séptima de 40k y sus reglas son completamente distintas a 40k, posteriormente en octava cambio completamente el sistema de juego reduciéndolo a 3-4 páginas de reglas a lo OPR
    – en cuanto a «copia» de reglas hay varias, por ejemplo la fase de moral, en OPR es cuando una unidad pierde la mitad de sus modelos o heridas si es unidad de un modelo, en 40k siempre fue cuando una unidad perdía modelos, en séptima el 25%, en octava cualquier número de bajas, etc, ahora en décima la moral es como en OPR, si pierdes la mitad de modelos o heridas chequeas moral (battkeshocked), o por ejemplo Scouts/Exploradores en 40k era que las unidades con scout re desplegaban desde su posición original, en OPR es que mueven X movimiento antes de empezar el primer turno, ahora en 40k es… Mueves x movimiento antes del primer turno, lanzallamas en 40k se usaba plantillas, en OPR lanzallamas impactaban automáticamente y causaban X impactos, y ahora en 40k los lanzallamas no usan plantillas, impactan automáticamente, etc, etc, etc.

  27. Vaya, pues si con el anterior artículo me tenían ganado, con este me están perdiendo.

    Medir siempre y cargas aleatorias eran unas de las cosas que más odié de 8ª. Evitará todas las discusiones que queráis pero también le quita parte de la gracia de saber cómo tienes que colocarte y la toma de decisiones. Y eso es algo que se aprendía con las partidas. Es parte del juego, el aprendizaje y la toma de decisiones.

    Como los combates sean también dos filas y pegando sin importar las bajas 🙁

  28. Ostras, si parecen las modificaciones que hizo Mark Lattan para Chosen Men, si al final la infantería puede escoger entre las tres formaciones (mediante pago en puntos o no) ya sabemos quien ha vuelto a GW.
    A ver los disparos y el tema personajes.
    Hasta ahora lo único que me sigue echando para atrás es que siga con el viejo sistema de turnos

  29. Anonimo12, no se podía como norma, pero había unidades como los manípulos romanos que si podían por reglas propias. Y si, WAB nunca fue el mejor sistema para grandes batallas de histórico.

    Alejandro I. Zeña, No se si quedará alguien o no que conozca WAB, pero no es que diga que se han inspirado en el, ES QUE ES directamente exactamente igual que WAB. De hecho cuando decía lo que han usado los mismos diagramas, lo decía literalmente. Han usado los mismos de la 2a edición de WAB cambiando el dibujo del interior de la peana de un romano por un orco. Usando el mismo fondo, las mismas letras, los mismos encabezados… De la misma manera que la primera edición de WAB usaba la misma maquetación de la 5a de fantasy.

  30. @Kralicht En el mismo artículo dicen que van a poner cosas nuevas y cosas de anteriores ediciones.
    De primeras el sistema de turnos es como 40k/AoS y no como Fantasy.
    Además que no han enseñado no el combate, ni disparo , ni construcción de listas.
    Qué me sorprendería mucho que se queden las tablas para impactar y que el sistema de construcción de listas no sea como 40k/AoS.
    Todo lo que ha ido saliendo da la impresión de intentar agilizar el juego.

  31. Pues a mi, si bien la desaparicion de la magia y eso de «fase de mando» me dio muy malas vibras y no me gusto nada, que el tema cargas sea como en octaa/reforged me ha alegrado mucho, poder medir siempre y que haya un pequeño componnte de «suerte» en las cargas ayuda a que la diferencia entre el que tiene ojo bionico y el que no da una con las medidas no sea taaaan notoria, igualmente el movimiento es importante por que siempre jugaras con las medias para saber si una carga es mas o menos segura, y fallar una carga le da un poco de juego a «los planes no siempre salen como uno espera».

    Veremos lo demas, como habeis dicho tema tablas, construccion de listas etc, yo sinceramente espero que no sea la basura de AoS y ahora en 40K del rollo «este bicho siempre impacta a 4+» y las tablas sigan, es una idiotez que un humano le pegue igual a un goblin que a un dragon que a un elfo y las construcciones de listas igual, espero que se dejen de mierdas de «refuerzos» y hacer unidads de 5 en 5 o de 10 en 10.

  32. A colación de las respuestas me pregunto lo siguiente ¿porqué este hype de un juego que ya existe, que están disponibles los reglamentos, miniaturas y todo lo necesario para jugar? ¿qué es lo que esperamos? ¿un sombrero nuevo para la Stacy Malibú? ¿una comunidad viva? ¿y porqué lo segundo necesita de lo primero? ¿o estamos comprando falsos recuerdos felices, es decir nostalgia?

  33. @LuisB: Porque tras el abandono de Warhammer se produjo una diáspora de jugadores entre los que se quedaban en alguna edición (8, 6), los que adoptaron ediciones fan (T9A, MDN, Ref), incluso alguno queda que juega AoS con peanas cuadradas. En grandes ciudades es fácil encontrar jugadores de todo, pero en muchos sitios de nuestro país no es así.

    Tener una nueva edición va a reducir la diáspora y muchos jugarán a Viejo Mundo porque será a lo que jueguen muchos. «Donde va Vicente? Donde va la gente.».

    La gente no espera este juego con más ganas, espera más comunidad, y eso se producirá más con un juego oficial que con cinco o seis versiones.

  34. @eldurok, ni grandes ni pequeñas, le pasaba como a Fantasy, que no sabia que tipo de batalla queria representar, y no funcionaba en parte por ello.

    Pero bueno, eso es una discusion para otro lugar que no sea Cargad!

  35. Cargas aleatorias como en 8ª 😀 A alguno le ha dado un parraque al enterarse y saber que no va a poder demostrar que es un genial estratega mediante la técnica milenaria de saber al milimetro cuanto mide su palmo o su antebrazo.

  36. OJO que los artículos del Community no son escritos por el equipo de reglas si no por un CM que posiblemente no sea jugador, porque ya anteriormente en artículos de 40K o AoS se han inventado reglas en esos artículos que en los reglamentos o libros no eran para nada como lo planteaban en los artículos, así que hay que tener cuidado.

  37. @Orejaspicudas
    Una pena de comentario, te has cagado tb en juegos como Asoiaf, Conquest, Malifaux, Turnip,…

  38. A lo que más he jugado ha sido a sexta y séptima. Sin embargo, me gusta más lo de poder medir siempre. Evita peleas, trampas y problemas.

    Mi impresión es que a aquellos que les gusta la mecánica de no poder medir y tener que estimar luego curiosamente trataban de evitarla a toda costa explotando cualquier hueco de las reglas para poder medir. «Tengo que asegurarme de que esos goblins del otro lado de la mesa están a más de 20 cm. para poder marchar» o «Voy a medir si estoy a largas o a cortas con mi lanzavirotes contra esa caballería ligera que me está soplando en la nuca», cuando no directamente hacían trampas apoyando sospechosamente la regla de plástico, su palma o la lista de ejército en lugares estratégicos.

    Que no es todo el mundo, desde luego, pero me parece que cuanto menos margen para que haya discusiones y peleas mejor.

  39. A mí lo de poder medir siempre tampoco me parece mal. Como se suele decir en el rol, «tú no eres tu personaje». Aquí lo mismo: tú no eres tu ejército.

  40. Efectivamente @Orejaspicudas , es ridículo que un Dragón tenga una HA mayor que un Goblin y sea más difícil de impactar cuando es mucho más grande que un Goblin.
    Por no hablar que al dragón le debería costar impactar a criaturas más pequeñas que el.

  41. @wololo, el dragón pega un zarpazo, bocado al bulto, o coletazo, y dado su enorme tamaño, le resulta terriblemente fácil de dar a cualquier cosa que tenga delante, y mas si es un regimiento.

    Te lo pondré mejor, a ti te parece razonable que a un alabardero imperial le sea igual de fácil impactar a otro alabardero que a un Señor de Khorne?

    Un niño de 15 años (sin ningún tipo formación marcial), tendría las mismas posibilidades de darle un puñetazo a un niño de 10 años, que a un luchador de karate cinturón negro? No verdad?, pues espero que en Tow no lo sea tampoco

  42. @Von tyrok pues si vamos al trasfondo un señor de khorne nunca evitaría un golpe de un simple alabardero, sería un deshonor total esquivar un golpe de un soldado tan débil.

    @Orejaspicudas, pero ahora 40k funciona distinto, el skill está en las armas y un capitán marine por ejemplo impacta con su espada en 2+ pero con un puño en 3+. Y es que precisamente el skill no significa que el objetivo no sea bueno esquivando el golpe como pasaba con las tablas antiguas, el skill es precisamente la habilidad o maestría del guerrero en el manejo de un arma, un dragón va a dar un garrazo en 2+ siempre, porque ya es un experto dando garrazos a cualquier cosa que se le ponga en frente, así sea un goblin, un caballero u otro dragón.

    Además la idea es ahora que cualquier arma puede impactar a cualquier cosa en el juego, por más grande que sea, quizás el realismo se pierda, pero se gana jugabilidad ya que no hay unidad inútil que nunca va a poder impactar a un enemigo, así sea un dragón o un gigante, la letalidad latente está ahí y el dragón no irá tan campante de que nadie lo va a matar nunca.

  43. @Von tyrok
    Todas estas mamonadas son mecánicas para darle a las unidades una forma de pegar y punto. Es igual que sea comparar estadísticas, superar una tirada de dados, la suma de una tirada junto a un perfil o una tirada enfrentada.

    Dicho de otra forma, no hay una mecánica «mejor» que otra para saber cuantas hostias mete una unidad a otra, sino que sea cual sea la mecánica, tiene que ser divertida de jugar.

  44. En realidad si hay mecanicas superiores a otras. Todo depende de que busques con tu set de reglas.

    Si buscas un set de reglas que pueda ser equilibrado, los to hit o to wound directos si son equilibrables, puesto que son porcentajes planos. Las tablas que usa Fantasy no lo son, puesto que una HA4 tiene un valor muy distinto dependiendo de si el rival tiene HA3 o HA5 u HA7, lo mismo con F vs R, armas modificando, pero su valor en puntos siempre es el mismo a la hora de valorar cuanto debe costar una tropa, por ejemplo. Fantasy es un sistema, que desde sus matematicas, va jodido si lo que buscas es crear algo minimamente equilibrable. Ofrece, digamos, otra cosa, que quiza te pueda gustar mas, o menos.

  45. @anonimo12
    Me acabas de dar la razón. Si el diseñador del juego quiere crear un sistema parecido a Warhammer Fantasy, entonces el Impactar y herir funcionan. Si además quieres que de la misma sensación que las ediciones anteriores, vas a continuar comparando estadísticas.
    AoS tiene estadísticas comparadas (Warcry), tiradas fijas (AoS) y tiradas enfrentadas (Underworlds) y todas funcionan muy bien.

    El estar balanceado puede que no sea uno de los puntos que buscan (eso lo sé de primera mano), pero si que sea divertido. No hay más, todo depende de lo que quieras crear, pero el resultado tiene que ser divertido para los jugadores.

  46. @Belisario, no intentaba quitarte la razon, trataba de exponer un punto sobre diseño de reglas. Es ironico como todos y cada uno de los proyectos fan made que surgieron de la muerte de Fantasy se centro en reequilibrar las listas, en vez de explotar lo que era mas divertido en Fantasy, contar historias en ese trasfondo que tanto amaban, y en llevar las reglas hacia eso, que es para lo que estaban construidas, al importar menos si algo estaba muy bien equilibrado, siendo suficiente con que no rompiese del todo el juego, llegaba con que no fuese peor que las redirectoras infinitas o los hechizos masivos en 8a.

    En Epic Armageddon al menos el impulso mas grande tras la muerte de la gama por los fans fue asi (sin olvidarse el equilibrio, pero es que Epic es otro juego con valor de impacto y daño fijos, con lo cual..) con dos suplementos fans con listas, trasfondo y campaña narrativa, Raiders (campaña, trasfondo y lista necronas y drukhari) y Siege (lo mismo con Krieg, rebeldes Mossinia y Cicatrices Blancas).

  47. @Von tyrok cualquier animal de esa envergadura no es precisamente ágil, ni con buenos reflejos. Sólo hay que ver Jirafas o elefantes. Aparte los dragones no existen , así que cualquier discusión sobre un dragón no tiene ningún punto o base racional o científica.

    Por no hablar que ni Peter jugaba dragones en Fantasy porque estaban sobrecostesdos y sólo se veían en alguna pachanga , como para hablar de lo importante que es impactar a un dragón.

    Y cómo ha dicho @anonimo12 el sistema de AoS o 40k son más fáciles de equilibrar , alguna habilidad que dé un +1 o similar y fuera.

  48. Me acabo de fijar en que en el diagrama de la formación en Lanza el primer caballero es el portaestandarte, y no el campeón como en ediciones anteriores que usaban esta formación, y lo cierto es que tiene sentido para al menos añadirle vistosidad. Así aparece también en las fotos de artículos pasados que utilizaban esta formación.

    Yo lo cierto es que me estoy planteando hacerme con una caja de Caballeros del Reino para hacerme una Lanza con caballeros «multicolor» al estilo antiguo, aunque solo sea como proyecto de pintura (no descartemos que termine utilizando sustitutos de otras marcas)

  49. En cuanto a lo de las distancias de carga, aún no sabemos las reglas completas, así que conviene ser pacientes. De todos modos, con las reglas que se han mostrado hasta ahora es muy posible que todas las unidades carguen más distancia, y que el incremento se note más en unidades lentas, lo cual me parece que sería un error.

    Aún así, no descartemos que ciertas unidades se vean obligadas a seleccionar el dado más bajo de esos dos, que tengan un penalizador o que utilicen un D3.

    Con esto me ha venido una idea a la cabeza, y es el caso de Dungeons & Dragons 4a edición. Esta edición fue un cambio enorme respecto a la 3a, y se lanzó sin un playtest público. Otra compañía (Paizo, que ya había sido licenciataria «oficial» de D&D) sí que hizo ese playtest público para su propia versión, y lanzó Pathfinder como «D&D 3a mejorado», siendo todo un éxito e influyendo en que, cuando eventualmente apareció un D&D 5a edición, este sí que tuviera un testeo abierto por la comunidad. ¿Y a qué viene tanta palabra junta? Pues a que me parece que estaría genial que Games Workshop hiciera esto mismo con sus juegos.

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