[Viejo Mundo] Se van desvelando las reglas: Fase de disparos

Saludos, Señores de la Guerra.

Tercera semana seguida que Games Workshop nos desvela vía Warhammer Community retazos de las reglas de The Old World (Viejo Mundo). Ya vimos la distribución del turno y la fase de estrategia, las formaciones y el movimiento, y vamos ahora a ver qué nos cuentan de la fase de Disparo.

Fase de disparo

Pues como las demás, se subdivide en cuatro pasos para cada unidad: declarar objetivo, tirar para impactar, tirar para herir y quitar bajas. Pero esto no es del todo cierto, parece que han querido «hacer cuatro» y aquí no hacen ni caso a la tirada de salvación (que sí, que se hace). Tampoco el pánico. Ahora que lo pienso, las cuatro deberían ser «declarar objetivo, realizar tiradas, retirar bajas, hacer pánicos».

Todos los disparos se resuelven en esta fase, sean arqueros bretonianos, bárbaros con jabalinas, un Lanzacráneos de Khemri o un hechicero alto elfo lanzando «Fiery Convocation» (que supongo que será un hechizo de Proyectil Mágico o algo parecido).

Vamos a ver ahora dos ejemplos de armas:

Vemos aquí dos ejemplos de la fase de disparo. Hay cuatro apartados para cada arma: R (Range = alcance), S (fuerza), AP (que supongo que es la penetración) y las reglas especiales.

Vemos un montón de reglas especiales de disparo, algunas «viejas conocidas» (Ataques flamígeros, Ataques mágicos, Mover o disparar, Heridas múltiples) y otras que tendremos que ver qué efecto tienen. Vemos también la confirmación de que se usan las viejas plantillas (supongo que las tres, llamas, grande y pequeña). Me resulta curioso que estas plantillas se estén «afianzando» en los «juegos de especialista» (están en Herejía de Horus, están en el nuevo Epic como se puede ver aquí y están en Viejo Mundo según parece por este recorte).

Las reglas recuerdan las de Warhammer de toda la vida: para poder disparar necesitas tener arma de disparo (lógico), no haber marchado, no haber cargado, no estar en combate ni huyendo, tener línea de visión (pudiendo separar si sólo parte de la unidad tienen LdV)… Mencionan también que «Volley Fire» (Fuego de volea) permite disparar más que la fila frontal, igual que los que están en una colina (no dice nada de si dos filas o todas). Luego se usa la HP de toda la vida (y funciona como siempre, HP2 es a 5+, HP4 a 3+), incluso el «impactar a 7+ es a 6+ y luego 4+». Con la novedad que HP6+ te permite repetir los dados fallados. Y también tenemos los «viejos conocidos» penalizadores a la tirada para impactar: si has movido, si estás a largo alcance, si estás aguantando y disparando o si el objetivo está en cobertura.

Tras la tirada para impactar tenemos la tirada para herir. Aquí debo decir que es más simple que la de sexta, pero menos que la actual de 40k. Se resume a «si F=R, a 4+; si la diferencia es de 1 punto, va a 3+/5+; si es de más de un punto va a 2+/6+ y si R supera en 6+ a la fuerza no puedes herir». Como digo, me gusta más la de 40k (entre otras cosas porque permite valores que se salen de la escala 1-10) pero es opinión personal, y esta está bien.

Las salvaciones están aquí. Como siempre: ligera es 6+, pesada 5+, escudo y barda mejoran, etc. La AP (Poder de penetración) de la armadura ahora no depende de la fuerza sino que es un atributo del arma (bueno… evitan un cálculo pero no está mal). Hablan también de las salvaciones especiales que no se ven alteradas por la AP y son adicionales a la salvación por armadura. Más cercano al viejo Warhammer que a 40k.

Por último se quitan las bajas (como siempre) y si muere más de un 25% de las miniaturas hay chequeo de pánico (otro viejo conocido). ¿Tras cada ataque de proyectiles? ¿al final de la fase? ¿lo de las cuatro subfases son los padres?

Luego en el artículo se menciona que hay muchas reglas especiales: armas de aliento (conocidas), disparar y huir (una regla nueva para las «nuevas» caballerías hostigadoras -no son nuevas pero no se veían desde 4ª creo-), disparo rápido… eso, sumado a las que hemos visto arriba. Una plétora de nuevas reglas especiales universales en vez de excepciones en cada libro. Eso es bueno.

Hay dos tipos de hechizos que se pueden disparar en la fase de disparo (valga la rebuznancia): proyectiles mágicos (como la bola de fuego, a 8+, alcance 24″, hace 2D6 impactos de F4 flamígeros) y vórtices. Los vórtices vienen (si no recuerdo mal) de Octava Edición: pones una plantilla y a quien esté encima «le pasan cosas». Ponen como ejemplo el Vórtice del Caos (8+, alcance 15″), permanece en juego (otro viejo conocido), pones la plantilla pequeña y es terreno peligroso que causa 1D6+1 impactos de F3 a toda unidad que pase por encima, y además el vórtice se mueve 1D6″ al inicio de turno.

Algo que me ha llamado la atención, aunque habrá que ver cómo funciona, es que se habla de «magia de batalla» y «demonología». No están hablando de los ocho vientos de la magia…

La fase de disparo parece que es, de momento, la que menos cambios ha tenido, una buena cantidad de sus reglas vienen de otras ediciones y el mecanismo general es casi exactamente el de otras ediciones de Warhammer (alejándose del actual 40k o de AoS). La semana que viene seguramente tendremos la fase de combate, donde veremos qué es eso de empujar al enemigo y cuántas filas pueden luchar…

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

32 comentarios en «[Viejo Mundo] Se van desvelando las reglas: Fase de disparos»

  1. Pues como ya comenté en la anterior entrada… cada nueva información nos acerca más a n Warhammer Fantasy lo que es una gran noticia. Me gusta el regreso de las plantillas y la ampliación del rango en las distintas habilidades. Antes la habilidad de proyectiles no pasaba de 6 y ahora llega hasta 10. Con la resistencia también parece que amplían las posibilidades. También me gusta que separen la penetracion de la fuerza. No necesariamente un arma con mucha fuerza debe tener una gran capacidad de atravesar armaduras.
    Y en cuanto a la mecánica… pues eso, Fantasy actualizado pero Fantasy al fin y al cabo.
    En resumen, a mi me está gustando mucho el camino que nos están enseñando y cada vez tengo más claro que volveré a retomar el juego. Espero que más gente se anime y podamos desempolvar nuestros viejos ejércitos y añadir nuevas tropas a ellos. 🙂

  2. Pues me sumo al compañero de arriba. Y eso que tengo 0 de nostalgia, de hecho me importa poco lo que retomen de los juegos antiguos, pero esperaba justamente este tipo de reglas, y aunque algunas me parecen muy «antiguas», eso es lo que venden con TOW.

    Los perfiles de las armas me recuerdan mucho a Age of Darkness (Herejia de Horus), cosa que me gust. Aunque la edicion de reglas especiales es un infierno en ese juego: divididas en dos libros y ademas hay un montón.
    Con ganas de saber más, sobretodo las reglas especiales de los ejércitos.

  3. Pues la verdad me retrae mucho este artículo, es una mezcla de sistemas actuales con lo mismo de siempre de Fantasy, lo cual me parece muy estrafalario, no parece que buscarán agilizar el juego o en todo caso mantenerse fiel a fantasy, si no simplemente tratar de mezclar dos estilos de juego a la fuerza, haciendo copy paste de una cosa y otra, no se en que está pensando GW?

  4. Cada vez que veo un artículo de Old World me motiva más. Me encanta que no haya cambios en el sistema excesivamente bruscos. La fase de disparo tiene ese sabor a sexta edición que me gusta. Ya tengo ganas del lunes que viene y ver el combate.

    Además no va a ser la única novedad esta semana. El sábado enseñan minis nuevas!

  5. Parece un copypaste del viejo fantasy en casi todo. Así que como nostalgico abuelete me gusta jajaja

    Como reflexión; con las plantillas, el que no rebasee tendrá handicap 🙁 Los adaptadores de peana o bandejas de movimiento adaptadas serán una compra obligada. Un mal menor, mejor eso que rebasear cientos de minis.

    Por favor, que el combate se parezca más a 6ª/7ª que a 8ª. Aunque me da que será más parecido a esta última. Entre el medir siempre (evita discusiones y va todo más rápido) y el fuego de volea (más opciones de causar más bajas) parece que va encaminado a pártidas más rapidas (y a meter más minis porque moriran rápido), así que el que combatan varias filas y las bajas se retiren al final iría con esa idea de acelerar la partida. Ya veremos.

  6. Me gusta como ha quedado esta fase. Lo único espero que las reglas especiales estén contenidas fundamentalmente en el manual básico y no repartidas por los libros de ejército. Tiene esa pinta en las dos armas que nos han enseñado.

    Cada vez tengo más claro que se trata de una 9ed de WFB. Nada de juego nuevo.

    @orcen veremos que sacan para el combate, pero la fase de disparo parece que le han bajado letalidad y la han dejado más «quirúrgica». Lo digo porque en la catapulta le han bajado el daño y penetración de armadura, por lo que parece va a haber un re-escalado de los atributos para dar más granularidad. Me dá la sensación que la letalidad del juego no estará ni en magia o disparo, que ahora están en una sola fase con lo que son menos pánicos y disrupción. Tiene pinta que estará en el combate. Y por lo que dijeron que las unidades se «retiran» bajo presión, yo apuesto a que los combates serán más largos y la unidades huirán con menos facilidad que 6/7. No se

  7. @balael «Cada vez tengo más claro que se trata de una 9ed de WFB. Nada de juego nuevo.»

    Que diferencia hay? Que un juego nuevo use mecánicas de otros juegos antiguos (junto a mecánicas nuevas) lo convierte en una edición nueva? O es al revés, las ediciones nuevas son un reempaquetado de reglas antiguas con alguna cosa nueva?

    Lo pregunto pq me parece cosa de marketing que no del juego, y parece que funciona. Viene bien para la comunidad, pq si eres nuevo como yo, te interesa que sea algo «nuevo» para empezar de 0. Pero al mismo tiempo, venden nostalgia, así que tb viene bien que los veteranos digan que «esto en mi época ya era así».

  8. @Belisaurio, es un juego nuevo, es como decir que HH es solo 40k con algunas mecánicas nuevas,.

    Lo que lo hace un juego nuevo es:
    1- el juego original fue descartado por GW, esta es una seudo precuela con solo algunas facciones.
    2- recoje mecánicas de varios juegos actuales de GW, y no solo es un octava con +/- reglas

  9. @Belisaurio a mí,cómo al compañero balael, también me parece más una «nueva edición».

    ¿Cuál es la diferencia? Esto es totalmente subjetivo, pero yo lo llamo nueva edición porque no supone un cambio radical con lo que era 8ª, en el sentido que un jugador de WFB puede aprender relativamente rápido este juego sin más que aprender algunos cambios con lo anterior. La mayoría del «corpus» de reglas son las de Fantasy, con algunos cambios o actualizaciones.

    Para jugar a un «juego nuevo» (AoS, W40k, etc) hay que aprender a jugar. Pase que muchos de los conceptos son similares (un jugador de Fantasy lo tendrá más fácil para aprender a jugar a AoS que un jugador de Catán) pero aún así requiere más esfuerzo.

    En cualquier caso, no puede haber opinión más subjetiva que esta. Llamarlo 9ª edición, como bien apuntas en tu comentario, puede ser por nostalgia, pero creo que muchos de los que tenemos canas en la barba lo estamos viendo como un renacer (nueva edición) del viejo Fantasy.

  10. @Alejandro @Unok
    Los dos diciendo cosas completamente distintas y apoyando resultados opuestos. Como os pasáis, eh?

    (nota: tener canas en la barba no te hace viejo ¡los 40 son los nuevos 20 cabrones!)

  11. Eso de la magia con «magia de batalla», las plantillas de efectos y vórtices…. Me hace recordar el suplemento de quinta edición de magia. Imagino que su ejecución será como en sexta, a tirada de dado, en lugar de cartas de energía.
    Desde luego, si es cierto que han ido picando elementos de varias ediciones,…

  12. @balael, vi la entrada en el blog justo antes de irme a la cama, no entré en el Community así que no vi ese detalle.

    Ojalá sea como dices, me suena bien lo que comentas.

  13. @Belisaurio, yo lo digo porque esa es la intención de GW, que sea un nuevo juego y porque eso dijeron en un artículo pasado que será un nuevo juego hecho desde los cimientos, con similitudes si, pero enfocado más en los nuevos jugadores.

    Caso contrario le hubieran llamado Warhammer Fantasy Battles así como hay un Necromunda o Blood Bowl, pero por ejemplo el nuevo Legión Imperialis no es Epic 40K. Por último supongo también que será por un tema de copyright, ya de los creadores originales de Fantasy no queda ni uno, y supongo preferirán alejarse lo más posible de las creaciones de terceros.

  14. Supongo que el que busque una experiencia similar o parecida a Fantasy estará contento.

    Por lo que veo más reglas y menos agilidad que es lo que NO necesitaba el juego. Para esto que no hubieran tocado las fases de magia y añadido La de estrategia que sólo es alargar partidas.

    Totalmente innecesaria la tabla para impactar en disparó en los tiempos que corren en los wargames.

  15. @SimonDraco

    Claramente no.

    Pero si con esto dejáis de dar la paliza por todas las redes sociales pues si, felicidades, lo habéis conseguido, va a estar en español.

  16. @SimonDraco a estás alturas lo dudo, si como se rumores ToW saldrá para primera mitad del 2024 ya todo debe estar listo para el lanzamiento, osea todos los libros deben estar impresos y empaquetados, esto más parece simplemente personal para que sigan traduciendo los Codex de 40k y libros de AoS, o cualquier otra cosa actual de GW.

  17. Ya lo comentó alguien en otro post, pero muchas de las cosas «nuevas» vienen de Warhammer Ancient Battles. El Volley «fire», disparar y huir y si el Armour Bane es poder de penetración a corto más todavía. La infantería ligera, que podía hostigar pero solo sumaba dos filas (había que reorganizarse para cambiar de formación). Espérate que no haya escudos grandes y la regla «drilled», que te permite reorganizarte gratis una vez por turno, lo que daría algo más de sentido a lo de la formación en columna.

    En cuanto a si esta o aqurlla regla es vieja o nueva, además de subjetivo, creo que no tiene ninguna importancia. Que algo sea nuevo no es necesariamente mejor ni que sea antiguo peor, no creo que con las reglas de Age of Sigmar cuando salieran descubrieran la pólvora, sinceramente. Por otra parte, ya tienen juegos con reglas «modernas» y «sencillas», (por no decir simples) no tendría sentido hacer lo mismo pero con peanas cuadradas.

  18. @MrFeanor Las habilidades especiales de las armas son un copy paste de HH (o del 40k sexta y séptima) Cumbersome, Armour Bane, Flamming Attacks son literalmente habilidades especiales en ese juego, y actualmente también hay varias parecidas en 40k decima, y repito, para que se van a copiar habilidades de un juego de hace 25 años cuando se pueden copiar habilidades de juegos que actualmente vienen publicado?? No tendría ningún sentido.

    GW quiere vender plástico, da igual que sea plástico en peanas cuadradas, redondas o hexagonales (aeronáutica Imperialis), y es aún más fácil vender nostalgia reutilizando moldes que tienen en los almacenes, pero si le metes reglas de hace 20 años, poca gente te va a comprar, mejor meter 50% reglas nuevas, 50% reglas viejunas y vendes como churros.

  19. @Alejandro yo digo que es una 9 edicion de WFB por lo que está publicando la propia gw en cuestión de reglas, trasfondo, miniaturas, formaciones, facciones… Me parece bastante evidente que es continuista con 8ed, con cambios, como siempre. Además suscribo los comentarios de @unok en cuanto la curva de aprendizaje de un jugador de wfb con las reglas que vemos en tow a día de hoy.

    Formalmente, de iure WFB murió con el fin de los tiempos y tow es un juego nuevo, pero de facto esta es una reedición (nama dixit). Con otro nombre, como has dicho probablemente para esquivar y poner alguna IP, con una inversión reducida en esfuerzos por parte de GW y a ver qué resultado les da entre nostalgia y novedad.

    De hecho, gw tenía un hueco en su portfolio en wargame «rank and file» con otras empresas que le cubrían el nicho de batallas fantásticas, kow, conquest, asoiaf…

    Y si gw, quiere vender si plástico a 1000€/kg ( no he hecho el cálculo pero si alguno lo tiene sería interesante jaja)…

  20. A ver, todo juego no es más que una copia de lo que ha salido antes con una nueva perspectiva. Decir si es nuevo o una nueva edición no es más que una cuestión de semántica. Hay cosas de lógica que tampoco merece mucho la pena discutir, pero si una regla salió por primera vez en X juego, habrá habido otras ediciones posteriores de otros juegos que la copiaran pero la fuente es la fuente.

    No es la primera vez que ocurre. Cada vez que Warhammer se ha movido hacia un juego de regimientos lo ha hecho trasladando ideas de Warhammer Ancient Battles o de alguno de sus juegos históricos. Que la gente no lo conozca, no lo juegue o que tenga 13 años (y no 25) la última edición es lo de menos. Seguro que en el equipo todos sus juegos son fuente de inspiración. A mí tampoco me extraña. El salto de 5ª a 6ª fue en gran parte por el WAB, que a su vez nació de la base de Warhammer, dicho sea de paso.

    A mí me han gustado las reglas de disparo porque parece que van en la línea de juego de batallas donde siempre lo importante ha sido el combate y rara vez el disparo. Es el Warhammer de siempre para bien (será más fácil enganchar a la gente que ya tiene Ejército) y para mal (como juego de batallas el sistema de mando deja mucho que desear). Espero que el número de bajas por disparo se mantenga bajo y que el número de chequeos a realizar también. Por el momento pinta bien.

  21. No es importante que haya similitudes con WAB o que X regla haya salido en ese juego primero. Lo importante es lo similar (o no) a las reglas actuales de los juegos de GW, que tendra ToW, porque en unos meses ToW también será un juego actual de GW, y esto en qué es importante??? Pues en mucho porque GW tiene políticas bien marcadas en cuanto al manejo de sus juegos (reglas hechas para vender plástico), y seamos sinceros, Fantasy se fue al tacho porque sus reglas no hacían que se compre plástico (viejos jugadores) ni que nuevos jugadores entrarán al hobby, si Fantasy hubiera sido una compañía, octava edición fue una compañía que se fue a la quiebra, por lo que pensar que GW va a volver a repetir lo mismo, es un tanto ingenuo, aunque la verdad poco creo que le importe a GW lo buenas o no que sean las reglas, ellos saben que ToW por el FOMO se venderá en minutos, como paso con las cajas de navidad que salieron el sábado, duraron 3 minutos en stock, si no es menos.

  22. @Strategos
    Pienso lo mismo de si es un juego nuevo o 9a edición.

    Sobre las reglas, pues escuchando varios podcast y creadores de contenido, pues me parecen correctas. Algunos piensan que no han simplificado nada, o que han puesto más complejidad a un juego que necesita lo contrario.

    Pero me parece raro que alguien se lo pueda plantear. The Old World no deja de ser una carta de amor a los juegos «oldschool» de Games Workshop. Eso no quita que puedan añadir alguna mecánica nueva (apuesto por Reacciones), pero esperar que cambien drásticamente el juego es poco realista.

  23. Los cambios que se han visto en esta fase son bastante escasos, respecto a otras ediciones de WFB.

    No creo que sea positivo que reintroduzcan las plantillas de área de efecto en el juego: contar quien había sido impactado, total o parcialmente, y quien no, era una fuente enorme de conflictos en las partidas. Conozco un caso de un jugador que pretendía causar treinta y pico impactos con una plantilla de mortero imperial a una unidad de 25 infantes…

    Los modificadores a las tiradas son algo necesario en los wargames, no se meten por capricho. Estos modificadores modifican (valga la redundancia) el comportamiento de los jugadores para que estos actúen de manera más «táctica». Por ejemplo, si existe un modificador de -1 al impactar por cobertura, esto incentiva a los jugadores a colocar sus unidades en coberturas, para reducir las probabilidades de recibir bajas.
    La verdad es que nunca entenderé esos wargames con valores fijos para superar tiradas: es añadir complicación para nada. ¿Para qué sirve una tirada para impactar y otra para herir en AoS si son siempre valores fijos? ¿No se puede acelerar el proceso sólo haciendo una tirada, en vez de dos?
    Sé que hay formas de modificar tiradas en AoS (repeticiones de tiradas, auras y acciones de personajes, etc), que le dan algo de táctica al tema, sobre todo posicionamiento de personajes. Solo ponía un ejemplo.

    Veo también que los vórtices mágicos se han vuelto más tranquilos: ya no es un «a 3+, te reviento toda la unidad», al menos por lo que se ha visto. Es una pena que se vuelva a los saberes de magia genéricos de 5ª edición.

    Por último, el haber incorporado la fase de magia dentro de las demás fases no es algo malo. Tal vez reste algo de versatilidad a los hechiceros si deciden ponerles hechizos y habilidades fijas a estos, como ha pasado ahora en décima de W40k. Se echará de menos el minijuego que era la gestión de los dados de magia, pero es algo sacrificable en pos de la agilización del juego.

  24. @Petraites
    «¿Para qué sirve una tirada para impactar y otra para herir en AoS si son siempre valores fijos? ¿No se puede acelerar el proceso sólo haciendo una tirada, en vez de dos?

    Eso es por desconocimiento del juego, y se te nota. Solo puedes llegar a tener un resultado final -1 o +1, y normalmente (desde hace 3 años o más) los bonos los consigues gastando economía interna (esto tampoco lo conoces). Y eso solo en impactar, en herir hay muy pocas opciones (y normalmente vienen con la tasa de comprar un personaje en concreto).

    Dicho de otro modo, si tu martillo tiene que ir a 10 ataques a 2+/2+, te lo montas tú, igual hay otro que prefiere 30 ataques a 3+/3+ (no es lo mismo pero se entiende lo que digo). La cosa es que al ser valor fijo, es más fácil balancear el juego y dar opciones e interacciones sin que explote todo (que ya ha pasado).

    Aún así pienso que se podría hacer más fácil y dinámico, pero eso es otra historia. Ya hay juegos que solo van a unta tirada y los bonificadores los sacan de otros sitios.

  25. [Perdón por el doble post]
    Me he dejado de responder. El único motivo por el que en AoS (y Fantasy, Herejía y 40k) hay Impactar y Herir, es pq GW quiere tener muchos posibles resultados para decir que Aciertas o Fallas el ataque. En Jordan & Sorcery (canal de youtube) y Dice Men (libro) lo cuentan mejor, por si alguien le interesa.

    Pero como hemos visto en otros juegos, con una tirada para «atacar» (sea por comparación como Warcry, fija como Conquest o enfrentada como Underworlds), con Penetración de Armadura y varias habilidades extra, ya tienes suficientes mecanismos para que todas las unidades sean únicas ofensivamente. Pero esto ya es materia para otro artículo.

  26. @Belisaurio
    Perdona si te ha parecido que estaba atacando a AoS por tener un mecanismo de resolución de conflictos sencillo. Es cierto que me parece un juego mediocre (mi opinión), pero justamente esta no es la razón de dicha opinión. Tampoco quiero empezar una guerra de respuestas sobre qué juego es mejor que otro, pues se aleja del tema de este hilo.

    Sobre la economía interna, supongo que te refieres a los Puntos de Mando, mecanismo de juego que comparte con W40k. Conozco cómo funciona en W40k: generas una reserva en algún momento del turno, y los vas gastando en efectos durante la partida. Supongo que AoS tiene un funcionamiento similar, y también entiendo las implicaciones tácticas que éstas generan (que son positivas e interesantes). Te reconozco que este sistema puede dar suficientes opciones tácticas relevantes a los jugadores como para hacer viables tiradas con un umbral de éxito fijo como mecánica de resolución de conflictos.

    Aun así, sigo pensando que los modificadores pasivos (los que provienen del posicionamiento de las unidades, o de las acciones que realice) aplicados a ciertas tiradas mejoran las opciones tácticas del juego, incluso diría que mejoran la ambientación.
    Imaginaros un wargame de escaramuzas ambientado en la Segunda Guerra Mundial en el que no existiera ninguna interacción con la cobertura (o que esta fuera sólo negativa, como reducir su movimiento, por ejemplo). Este hecho incentivaría a los jugadores a evitar que sus unidades se acercasen voluntariamente a estos elementos, cosa que iría en contra del espíritu de la ambientación.
    Por eso me parece importante este tipo de modificadores: el modificador por moverse te plantea el dilema entre quedarte quieto y disparar mejor, o moverte y buscar objetivos más jugosos; el modificador de distancia, aparte de restarle poder al disparo en los primeros turnos, también incentiva el acercamiento de las unidades a su objetivo; el modificador por cobertura anima a las unidades a meterse dentro de bosques y similares (aun teniendo penalizadores de otra índole), etc.

    Sobre la concatenación de eventos aleatorios para determinar un resultado de éxito o fracaso (es decir, realizar diversas tiradas de dado seguidas, para saber si has conseguido algo en el juego), los diseñadores de juegos lo hacen sobre todo para obtener una mayor «granularidad» en el intervalo de la variable aleatoria, y, a la vez, disponer de incrementos menores para jugar a la hora de determinar los criterios de éxito/fracaso. Cada vez que concatenamos una nueva tirada con 1D6, estamos multiplicando por 6 el intervalo de la variable aleatoria, y estamos dividiendo entre 6 los incrementos entre elementos de dicho intervalo. Como bien dices, este tema da para más de un artículo aparte.

    PD: Por favor, no concluyas precipitadamente que los que comentan aquí no saben de lo que hablan. Queremos explicar mucho, pero hay demasiado matiz, muy poco espacio y aún menos tiempo. La próxima vez se agradecería que simplemente indicaras que hay un error y expusieras la corrección del mismo.

  27. @Petraites
    El tema es que no he entendido muy bien donde encaja AoS en tú ejemplo, ya que, como has dicho, tiene sus bonificadores internos, de posición y de economia, pero toda esta microgestión es pq sus tiradas son fijas (y simples), pero la complicación viene por las decisiones del jugador (que y cuando tiene que usar esos modificadores, que son muy escasos).
    Aún así, continúo pensando que con una tirada y un par de habilidades modificadoras, ya es suficiente.

    Sobre los bonos pasivos por la colocación de unidades en el mapa, tampoco termino de entender donde encaja AoS, ya que tiene diferentes bonos de terreno: las coberturas, entrar en estructuras, bosques frondosos y cualquier pieza de escenario que tenga alguna habilidad (por cierto, hay 6 habilidades diferentes). Además de que el mínimo de escenario que te pide para jugar competitivo son 8 piezas de las cuales 6 tienen que ser grandes (no vale una casa en una esquina y que no moleste, esto lo he visto en otros juegos pero no en AoS). !Y eso que no me gusta como han dejado el terreno desde 2a edición!
    Y eso sin contar los Planes de Batalla, objetivos, las Grandes Estratégias y las Tácticas de Batalla. Es verdad que no son modificadores de tiradas, pero te incentiva a jugar con el mapa – «esa fuente donde se curaba tu unidad, ya no es una fuente, sino un géiser»

    No te quiero convencer de que AoS es un buen juego, de hecho, me parece que solo podría resaltar a Warcry y Middle Earth del catálogo de GW. Pero ya que usamos AoS como ejemplo, en un comentario para un artículo de TOW, mejor dejar claro el motivo y que nadie pueda malinterpretar las palabras.

    Y sinceramente, para mi, el principal problema de AoS es que ahora mismo es más complicado que 40k.

  28. Vamos que no hay que teorizar tanto dado que GW es bastante mediocre al diseñar juegos, cada sistema que sacan necesita constantes FAQs y updates para funcionar correctamente porque en el vacío los sistemas funcionan bien, pero al agregarle 20-30 facciones que tienen que ser distintas unas de otras, todo se va al diablo, porque nunca se consigue un «balance» que sirva a todas las facciones. Peor aun cuando quieres promover las ventas de tus miniaturad y metes un power creep adrede.

    @Belisaurio lo de impactar y herir viene del proto Fantasy que diseño Richard Haliwell y que después incorporo a WHF, (también está en una reciente entrevista en YouTube a Rick Priestley dónde habla del desarrollo de Fantasy ). No es que haya sido el mejor sistema, simplemente fue el que tenían a mano.

  29. @Belisaurio «The Old World no deja de ser una carta de amor a los juegos «oldschool» de Games Workshop.» Hostia, estáis delulu total ¿eh? Como mucho será una carta de amor a sus accionistas diciendo que van a sangrar a la gente aprovechándose de su nostalgia.

  30. @Omadon
    Toda la razón, pero una cosa no quita la otra. A parte de sangrarnos, que nos den algo que nos recuerde a sus juegos clásicos.

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