[Age of Sigmar] Altos Señores Kharadron: ¿Cómo ganar?

Saludos, Señores de la Guerra.

Nueva entrada del parroquiano Belisaurio (Edu Parra) sobre los Kharadron. Le cedo la palabra.

Cuarta entrada de la serie para los Altos Señores Kharadron. Ya hemos visto todas las reglas, empezando por los rasgos del ejército, los Héroes y las tropas de nuestro ejército. Ahora que tenemos todo el ejército encima la mesa, toca saber cómo ganar la batalla.

Alguien comentó una vez que Age of Sigmar se basa en la combinación de habilidades, y en parte es cierto. Pero para poder ganar, solo se tiene que tener más Puntos de Victoria que el oponente, y esto se consigue con 3 formas de puntuar: La Gran Estrategia, Tácticas de Batalla y el Escenario (Plan de Batalla a partir de ahora).

Nota: No voy a repasar todas las Grandes Estrategias, Tácticas de Batalla ni los Planes de Batalla, el artículo no quiere ser una guía para seguir, sino dar a conocer como plantear las partidas.

Empezamos por los Planes de Batalla. Son las mesas donde jugamos, donde se colocan los objetivos, escenario y nuestros muñecos.

Para situarnos, nuestras tropas están en Andtor, en una de las zonas más remotas de las Tierras Interiores del Reino de Ghur. Es una región devastada por un clima hostil, ubicada en la parte sud-este de Gallet donde se cruza con una de las líneas Ley del Saber de las Bestias, que, para entendernos, es un canal de magia cruda. No es hasta hace poco que se han descubierto los recursos de este inmenso páramo, ya sea magias cristalizada o restos de civilizaciones antiguas. No deja de ser una excusa perfecta para que choquen nuestros ejércitos.

En total tenemos 12 Planes de Batalla del Manual de Campo del General 2023-24, y todos ellos tienen entre 2 y 6 objetivos y, como mínimo, 8 piezas de escenografía. Lo importante al escribir nuestras listas es que sea cual sea el mapa al que jugamos, nuestro ejército sea suficientemente versátil para plantar cara a cualquier oponente.

La mayoría de mapas (pero no todos) nos dan 1 punto de Victoria por capturar 1 objetivo, y otro punto más si capturamos 2 o más objetivos. En caso de que lleguemos a controlar más objetivos que el oponente, nos dan otro punto más, así que hablamos de 3 puntos por ronda de batalla para un máximo de 15 puntos por partida. En general, jugar los mapas consiste en saber cómo y cuándo capturar estos objetivos. Puede que no te interese conseguir los 3 puntos a cambio de poder castigar las unidades enemigas que se han avanzado más de lo que debían.

En Colapso del Nexo, por ejemplo, hay hasta 6 objetivos para capturar. Dos que están en nuestra zona de despliegue, dos en la zona del oponente y dos más que están en tierra de nadie. Un punto interesante de este mapa es que los cuatro objetivos de las zonas de despliegue están en la frontera, así que los ejércitos que se basan en atrincherarse en su zona y ganar al desgaste usando daño a distancia, se verán forzados a avanzar un poco.

Además, todos los mapas tienen una vuelta-de-tuerca, un evento especial que te fuerza a adaptar tu plan de juego mientras los turnos van avanzando. En este caso, tenemos la Inestabilidad. Antes de empezar a jugar, siempre es importante tener una estrategia de cómo afrontar este tipo de retos ¿vas a dejar que el enemigo puntúe más para, en la siguiente ronda, destruir uno de los objetivos de su frontera? La verdad es que no es una mala idea ya que, si el enemigo está atrincherado en su zona, podría ser una forma de forzarle a avanzar y abrir espacio en sus defensas.

En cambio, si el enemigo juega un ejército que busca el choque, con monstruos, caballería o carros, probablemente quiera arrasar nuestra zona de despliegue y, de paso, controlar nuestra frontera. Este tipo de ejércitos son letales en enfrentamientos directos, así que una forma de afrontar la partida seria ceder 1 punto de Victoria dejándole nuestra frontera, y contrarrestar su juego buscando su retaguardia. Dejo un ejemplo gráfico:

Nota: Recuerda, los otros jugadores se adaptarán a nuestras jugadas usando otras unidades, artefactos o las 8 piezas de escenario para protegerse o bloquear espacios.

Si usamos Barak-Zilfin, tenemos muchas opciones de poder decidir quién empieza en el primer turno. Podemos ceder la iniciativa al oponente y así colocar unos pocos arkanautas como cebo, cerca de nuestros objetivos, pero suficientemente lejos para que el enemigo tenga que invertir recursos en sus cargas.
La función de estos arkanautas es morir a manos del enemigo, que, con un poco de suerte, el oponente gastará sus limitados recursos para poder hacer una super-carga y así conquistar nuestros objetivos. Al hacerlo, dejará desprotegida su retaguardia.
Una vez el jugador enemigo ha mordido el anzuelo, es el momento de castigar sus unidades más débiles con Volar Alto. Gracias al Pie de Página, podemos Desembarcar nuestras tropas para acribillar la retaguardia enemiga.

Puede que empecemos con menos puntos y sin el control de la mesa, pero a cambio podemos usar la Inestabilidad para quitar algún objetivo del enemigo y empezar a recuperar la partida gracias a nuestro impresionante movimiento. En resumen, como Kharadrons, podemos castigar las jugadas enemigas gracias a la cantidad de herramientas que tenemos a nuestra disposición.

Por otro lado, también podemos ser proactivos y buscar un Alpha Strike, que no deja de ser un Blitzkrieg quirúrgico en un flanco. Jugando de esta forma podemos llegar a controlar 4 de los 6 objetivos en un primer turno y empezar con una buena puntuación. Eso sí, nos quedaríamos con una retaguardia muy débil defendiendo objetivos. La idea no es arrasar al enemigo, ya que no somos un ejército con un daño excesivamente alto, sino que nuestra finalidad es matar alguna de las piezas clave del rival, a la vez que presionar con la puntuación y juntar todas nuestras unidades importantes en un mismo sitio para posibles contra-cargas:

En el caso de que salga bien, el oponente tendrá que decidir si dedicar sus unidades a nuestra ofensiva por su flanco o recuperar objetivos custodiados por unidades de 90 míseros puntos.

Ten en cuenta que todos los ejércitos tienen herramientas para responder a la mayoría de nuestras jugadas, Age of Sigmar está diseñado de esta forma. Lo más importante es comprometer cada una de estas decisiones. El oponente nunca debe tener una jugada clara, siempre le tenemos que dar varias opciones y esperar a que escoja la peor de todas ellas. Una decisión incómoda para el oponente es una victoria para ti.

La segunda forma de conseguir Puntos de Victoria es con las Grandes Estrategias. Son las misiones principales de nuestro ejército y en caso de completarlas, nos dan 3 puntos de victoria. Es muy poca cosa en comparación a los 15 puntos del Plan de Batalla, pero ten en cuenta que, en caso de empate de puntos y Tácticas de Batalla, gana quien complete la Gran Estrategia. Otro detalle importante es que, a diferencia de los Planes de Batalla, las Grandes Estrategias las elegimos cuando escribimos nuestra lista, así que podemos acomodar algunos puntos para asegurarnos cumplirlas.

Hay 6 Grandes Estrategias en el Manual de Campo del General 2023-24, y 4 más dentro de nuestro Libro de Ejército.

No quiero ver la cara del Almirante que le toque abatir un Harkraken. Tanto esfuerzo para 3 míseros puntos de victoria.

Algunas estrategias del Manual de Campo, como Controlar el Nexo, exigen tener Héroes Magos, así que simplemente no las podemos completar. En cambio, hay otras que piden eliminar objetivos concretos, como Masacre de Magia que nos da puntos por eliminar a todos los Magos del campo de batalla, o Eclipsar, que nos manda destruir todas las Líneas de Batalla enemigas, pero también nos pide que al menos una tropa de línea nuestra termine la batalla. Esta última Estrategia nos puede parecer fácil de conseguir, ya que las Líneas de Batalla siempre suelen ser las tropas básicas y débiles. Pero en cambio, hay ejércitos con Líneas de Batalla condicionales como los Mamuts de las tribus Ogor que son impresionantemente resistentes contra armas mundanas como cañones o espadas. Por el contrario, en caso de que el enemigo escoja esta Gran Estrategia, podemos intentar impedir que la consiga ya que tenemos muchas Línea de Batalla condicionales, como la Cañonera Arkanauta o los Atronadores Grundcorps que, usando la distancia máxima de disparo para estar siempre fuera de peligro, podría ser suficiente para denegar los 3 Puntos de Victoria al oponente.

En el caso de las Grandes Estrategias de nuestro Libro de Ejército, solo tenemos 4 para escoger, y todas ellas son muy temáticas. Por ejemplo, Gobierna los Cielos pide que termines la partida con al menos un Aerobajel y que el enemigo no tenga ningún Behemoth con la habilidad de Volar. Es una estrategia que puede ser muy fácil de puntuar ya que muchos ejércitos no tienen acceso a monstruos grandes, y mucho menos que puedan volar. Así que nuestro objetivo principal sería terminar la partida con al menos un barco intacto, y para eso podemos usar ingenieros para reparar el daño del enemigo. Defender el Buque Insignia es también una estrategia muy temática ya que necesitas un Almirante que sea general y, además, que sobreviva junto a su Buque Insignia (puedes ver las reglas en el artículo de Héroes). Aunque dedicar toda tu estrategia a una sola unidad de 6 heridas, que además de ser el general, tiene que sobrevivir 5 rondas de batalla con una diana en la cabeza, me parece un poco temerario.

Para no extenderme más, las Grandes Estrategias son importantes, aunque no tanto para dedicarles una lista entera. Es necesario pensar en ellas y dedicar algunos puntos o recursos a poder completarlas, ya sea metiendo algún artefacto para que el General sobreviva o algunos mecánicos para poder reparar los Aerobajeles. Solo añadir que somos un ejército que puede denegar muchas estrategias enemigas, así que no sería descabellado dedicar parte de nuestro poder ofensivo en eliminar piezas clave para las Estrategias del oponente.

La última fuente de Puntos de Victoria viene de las Tácticas de Batalla. Son pequeñas misiones para completar en cada ronda, y las podemos escoger según como vaya avanzando la partida. En cada ronda de batalla nos dan 2 Puntos de Victoria si conseguimos completar la Táctica de Batalla, para un total de 10 puntos por partida.

Hay 8 en el Manual de Campo que podemos ver a continuación:

Como es de suponer, algunas de ellas no las podremos completar ya que piden el uso de magia o Héroes Mago. Por suerte, podemos cumplir muchas otras gracias a nuestra peculiar forma de jugar. Por ejemplo, Morder el Anzuelo nos pide cargar con dos unidades y retirarse con 2 más. Si tenemos en cuenta que cargar con una fragata tripulada por un héroe y una unidad de Custodios Aéreos, ya serian 3 unidades que han cargado, nos será muy fácil completar la primera parte. Pero si, además, nuestros Custodios Aéreos pueden llegar a retirarse al final de la fase de combate, nos da una segunda oportunidad en cada ronda para poder completar dicha táctica.

Otro ejemplo más, Rodear y destruir es otra opción a tener en cuenta, ya que transportar unidades por el campo de batalla y buscar zonas sin riesgo de contra-ataque es justamente nuestra forma de jugar.

En nuestro Libro de Ejército tenemos 6 Tácticas nuevas. Todas ellas muy temáticas y competitivas. Por ejemplo, Salva de apertura solo se puede escoger si no se ha destruido ninguna unidad durante la partida, y pide justamente que destruyas una unidad durante tu fase de disparo. Vamos, esta Táctica es parte de nuestro plan si tenemos en mente hacer un alpha strike o Blitzkrieg. Botas en el suelo es otra táctica que pide que 3 unidades que empiezan embarcadas, terminen la ronda desembarcadas. Solo tenemos que coordinar nuestro asalto desde los barcos en el momento de esta Estrategia. También tenemos la opción contraria con Movilizar la flota, que pide que embarquemos hasta 3 unidades durante la ronda de batalla, pero no puedes escoger esta táctica durante el primer turno.

Contando los puntos de victoria.

Todas ellas son interesantes, y según la lista y nuestra forma de jugar, es posible que las puntuemos sin querer. Pero la parte más importante es el duelo contra el otro jugador. Al ser anunciadas al principio de cada ronda, tanto el oponente como nosotros podemos intentar evitar que el otro puntúe sus Tácticas de Batalla. Será cuestión de saber que nos conviene más, si sacrificar puntuar para que el enemigo tampoco pueda hacerlo (por ejemplo, si ya estamos ganando en puntos y tenemos Tácticas de Batalla más fáciles para completar en turnos posteriores) o, por el contrario, presionar ofensivamente al enemigo para que complete sus tácticas más fáciles al principio de la partida, y, una vez esté el juego más avanzado, denegar las más difíciles.

Tanto las tácticas, estrategias, como el mapa donde jugamos, nos exige que nuestro ejército sea una máquina, donde los engranajes son nuestras sinergias, y nuestra habilidad para pilotar será la forma en que conseguiremos la victoria. Las Tácticas de Batalla y las Grandes Estrategias nos “obligan” en cierto modo a saber jugar. No nos podemos quedar en medio de la mesa disparando y esperar ganar la partida.

A diferencia de otros ejecitos, la habilidad del jugador Kharadron no se basa en controlar una fase, tampoco podemos usar nuestra economía interna para destrozar al oponente, o mejorar nuestras unidades para que sean completamente invencibles. Nuestra fortaleza reside en controlar el tempo de la partida y como poder denegar y conseguir Puntos de Victoria.

Fotografía del mundial de AoS 2023 (Twitter). Es difícil ganar una partida cuando no tienes miniaturas encima la mesa.

Hasta aquí la presentación de todas las reglas de las que disponemos. Para completar un poco el artículo, adjunto un archivo PDF con todas las Grandes Estrategias y Tácticas de Batalla disponibles para nuestro ejército, junto a una segunda página con todos los batallones Kharadron y los artefactos genéricos de Andtor.

Un saludo y hasta la próxima.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

Un comentario en «[Age of Sigmar] Altos Señores Kharadron: ¿Cómo ganar?»

  1. Muchas gracias. Aunque hace eones que no juego 40K/Warhammer-AOS son artículos muy amenos y la info siempre se agradece.

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