
++Tras los primeros años de la cruzada al nexo Pariah y el estancamiento del Grupo de Batalla Kallides, se generó en el borde exterior del velo, alrededor del sistema Ulbar, un conflicto de baja magnitud entre diferentes partes interesadas. Dicho enfrentamiento quedó registrado como una mera anotación en los archivos de la cruzada, eclipsado por la posterior llegada del Grupo de Batalla Hephaestus a la zona y las batallas que le siguieron.
En esta guerra asimétrica se cruzaron los caminos de 4 facciones con intereses contrapuestos.
Drazzok, el mayor Mekaniko Orko de los últimos siglos habia descubierto en el un asalto a los astilleros del Mechanicus de Kardann sobre la existencia del material llamado Blackstone, cuyas propiedades sobre el immaterium podían ser claves para su proyecto secreto. Para poder hacerse con dicho mineral organizo un considerable Waagh aliándose con diversos Klanes del Segmentum Última.

Está información tampoco había pasado desapercibida por los enclaves Farsight. En su guerra eterna contra los pielverdes, las fuerzas de O’Shovah habían presenciado un extraño encuentro de unos mensajeros de Drazzok con el Kaudillo Brazzuk de los Kraneoz Pulidoz, ofreciéndoles un lugar en su Waagh. Tras la posterior emboscada y captura de los emisarios por parte de las fuerzas Tau, los miembros de la Casta de Tierra y del Aire analizaron la información obtenida y concluyeron que el Blackstone podia ser la solución definitiva al problema del transporte y comunicación interestelar de su especie. El Comandante, incapaz de ignorar esta posibilidad, preparó una fuerza expedicionaria hacia el sector Nephilim.

Por parte de las fuerzas implicadas del Imperio, los motivos no eran tan evidentes.
La misión principal de las fuerzas de los Salamandras era establecer una cabeza de playa en el borde exterior del Nexo Pariah, permitiendo reestablecer la comunicación astropática entre las fuerzas atrapadas dentro del nexo con el exterior. Sin embargo, una motivación sobrenatural acompañaba a las fuerzas de Nocturne, que tenían la sospecha que en este sector encontrarían respuestas al paradero de su desaparecido Primarca.

Más misteriosa aún era la misión del Adeptus Custodes. Respondiendo solo al Emperador, un pequeño contingente de Custodios y Hermanas del Silencio se desplazaba en secreto hacia el Sector Nephilim. Se sospecha que su presencia estaba relacionada con la extraña piedra oscura y su potencial uso en el funcionamiento del Trono Dorado y el antiguo proyecto de la telaraña

El punto de confluencia de estas cuatro facciones fue el antes mencionado sistema Ulbar, en el sector noroeste del nexo Pariah. Este sistema estaba formado por 3 planetas habitables, su estrella, Ulbar, y diversos planetoides de nulo valor estratégico.
El planeta capital, Ulbar Prime, estaba plenamente desarrollado y urbanizado. A pesar de no tener ciudades colmena ni colosales manufactorums, contaba con grandes ciudades y centros de producción avanzados, así como espaciopuertos e infraestructura de comunicación. Para los estándares imperiales, era una ubicación con una alta calidad de vida pero de escasa importancia a nivel de recursos.
Todo cambió después del «Evento». De la noche a la mañana el sistema quedó en silencio. La mayor parte de la población se desvaneció y los que quedaron no eran más que autómatas sin ningún sentido de autoconservación. Sin la presencia de ningún operario humano, las plantas de energía se descontrolaron causando explosiones e incendios, los transportes colisionaron en grotescas trayectorias y cualquier infraestructura compleja se vino abajo. La destrucción reinante se vio acrecentada por la aparición de los Pilones, obeliscos de piedra negra que surgieron del suelo siguiendo complejos patrones, acompañados de fuertes temblores.++

Siguiendo el hilo de la entrada del modo cruzada, aquí tenéis el trasfondo y reglas de la que estamos jugando en estos momentos, Ulbar prime.
Para este tipo de campañas la duración que mejor nos funciona es de 6 meses, 1 partida al mes. Es algo que por el ritmo de vida que llevamos (familia,trabajo,etc) es viable cumplir. La clave es también hacerla de enero a junio , porque si pilla el verano en medio de la campaña, se complica el quedar y librar batallas por las vacaciones de los jugadores.(pasa lo mismo en diciembre).
Usaremos el formato de cruzada para que los ejércitos vayan cogiendo experiencia y crear una narrativa .
La temática de combate urbano me encanta,y en el ultimo suplemento que salio de este modo de juego venia un mapa chulisimo para jugar campañas de conquista urbana. Las reglas las hemos adaptado un poco para esta edición, y el formato es muy fácil, pero como siempre y mas importante, hace falta la implicación de los jugadores para que el funcionamiento de la campaña sea el correcto.Por eso mismo ,en campañas de mapa prefiero que sea de pocos jugadores 4-6 como mucho.

-Así queda el mapa después de la primera ronda de campaña-
Estas son las reglas de la campaña.
RONDA DE CAMPAÑA
-FASE DE ACCIÓN-
Durante la fase de acción los jugadores juegan partidas .Los jugadores retan a sus rivales en orden de menor a mayor iniciativa de la ronda de campaña anterior (en caso de la primera ronda de la campaña se tirara 2D6 y en orden de mayor a menor los jugadores lanzaran sus retos)no se puede retar a un jugador que ya a retado o a sido retado. Puede retarse a cualquier jugador, no tiene porque ser al jugador adyacente (aunque esto afectara a la hora de conseguir territorios)
Puntos de Gloria.
Cada jugador obtiene puntos de gloria después de jugar su partida. Esos puntos se usaran para ver quien tiene la iniciativa en la fase de estrategia.
-Ganar una batalla:2 punto de gloria
-Empatar una batalla:1 punto de gloria
-Perder una batalla.0 puntos de gloria
-Matar al señor de la guerra enemigo:1 punto de gloria.
-FASE DE ESTRATEGIA-
Determinar la iniciativa.el jugador con mayor puntos de gloria sera el que tiene la iniciativa mas alta, seguida del segundo jugador con mas puntos de gloria,etc etc (en caso de empate se tira un dado para desempatar).
Ganar puntos de campaña.los jugadores suman los puntos de recurso de cada casilla en su control, esos puntos serán puntos de campaña que cada jugador se sumara.
Ganar puntos de estrategia.Los jugadores suman los puntos de estrategia de cada casilla en su control, esos puntos serán puntos de estrategia que consiguen en esta ronda.
Gastar puntos de estrategia.Los jugadores se van turnando y empezando por el jugador con la iniciativa mas alta , en comprar cartas de recursos estratégicos o pasar. Los puntos de estrategia se pueden acumular para futuras rondas de campaña.

Conseguir territorios.En orden de iniciativa ,cada jugador controla una única localización.Una vez que cada jugador a echo esto, dicho jugador captura una segunda localización,pero esta vez en orden inverso de iniciativas. Esto significa que el jugador con mayor iniciativa elegirá la primera y la ultima localización capturada durante esta fase.
Un jugador solo puede capturar una localización si esta adyacente con esa localización. Si esa localización esta controlada por otro jugador, solo podrá capturarla si gano una batalla a ese jugador en esta ronda de batalla.
Sin un jugador no puede capturar una localización , esa oportunidad se pierde , y le tocaría al siguiente jugador.
Expulsado.
Si un jugador no tiene ninguna localización en el paso de conseguir territorios , se considera expulsado de la ciudad.pierde inmediatamente 3 puntos de campaña.al final del paso de conseguir territorios, si hay alguna localización sin controlar, el jugador controlara esa localización. Si no, podrá elegir cualquier localización del mapa para que sea su nueva localización.
GANAR LA CAMPAÑA.
El ganador de la campaña, sera el jugador con mayor cantidad de puntos de campaña .