[Age of Sigmar] Pinning para Kharadron (Táctica)

Saludos, Señores de la Guerra.

Nuevo artículo invitado sobre los Kharadron de parte de Edu Parra. ¿Listos para saber cómo funciona la estrategia de bloqueo o pinning?

Ahora que Age of Sigmar está llegando a nuestros quioscos con el coleccionable de Punta de Lanza de Salvat, veo oportuno volver a abrir el libro de estrategias de mis queridos Altos Señores Kharadron. Cabe destacar que el nuevo Libro de Batalla no es tan divertido como lo fue nuestro Índice, ya que GW ha reducido muchísimo nuestras maniobras. Pero a cambio, la potencia tanto de perfiles como las características de nuestras unidades y la incorporación de Terreno de Facción, nos ha dejado un ejército mucho más potente. Aun así, continuamos siendo un ejército muy diferente al de los demás, con una forma poco común de jugar y, aunque se ha reducido el déficit de herramientas contra magias/plegarias, aún estamos por detrás en comparación con muchos ejércitos. Así pues, vamos al lio.

La estrategia de este artículo se llama EL BLOQUEO, lo que mucha gente llama “pinnear”. Se trata de ahogar al oponente en su zona de despliegue para que no pueda salir, y decidir nosotros el flanco más débil por el que esperar su contraataque. Para esta estrategia, empezar primero en la Ronda de Batalla es crucial, así que lo ideal es ir montar la lista con pocos destacamentos. Creo que con 2 vamos bien.

Para poder usar esta estrategia, necesitamos en nuestra lista de ejército estas unidades:

  1. Una unidad de Arponeros Vongrim de 120 puntos (Vongrim Harpoon Crews).
  2. Un Anulquimista (Null-Khemist) de 130 puntos con el Rasgo Heroico de Oportunista Astuta de 10 puntos (Shrewd Opportunist) y el Artefacto el Hechizo en una Botella (Spell in the Bottle) con Grilletes Atrapaalmas de 30 puntos (Soulsnare Shackles).
  3. Endrindársena Zontari de 20 puntos (Zontari Endrinwork)
  4. Opcional: Un Navegante Aetérico (Aether-Navigator). No será necesario si movemos correctamente los 3 Auto-Endrinas.

Ten en cuenta que gracias a Fuerza expedicionaria del Gremio de Endringenieros (Formación de Batalla), podemos escoger un artefacto extra al empezar la partida, así que igual el Hechizo en la Botella no es necesario equiparlo cuando escribimos nuestra lista.

Como podemos ver, son 310 puntos, nos quedan 1690 puntos de la lista para usar a nuestro gusto.

Empezamos el despliegue a 9” del centro (plan de batalla estándar). Para nuestra estrategia, vamos a posicionar a nuestro Anulquimista y los Arponeros en la parte izquierda del mapa ya que serán los encargados de afrontar ese flanco. En el lateral derecho vamos a colocar nuestro taller volador, y en caso de que lo necesitemos, también el Navegador.

Durante el despliegue y antes de empezar la primera Ronda de Batalla, podemos invocar las 3 Auto-Endrinas gracias a nuestro taller. Todas a máximo rango (6”), pero en caso de que usemos el Navegador, tenemos que invocar una de ellas a distancia de combate de nuestro Héroe. Con Oportunista Astuto, avanzamos tanto nuestros Arponeros (12”) como nuestro Anulquimista (12”), aunque éste último no necesita avanzar mucho más para usar la botella ya que las cadenas tienen 18” de rango de invocación. Puede ser un buen momento para capturar algún objetivo, aunque ten en cuenta que no es nuestra finalidad y, además, tienes todo un ejército con el que puntuar.

Así terminamos la fase de despliegue.

¡Empezamos la partida!

Empezamos nosotros y, durante nuestra fase de héroe, invocamos los Grilletes Atrapaalmas en un flanco intentando desplegarlos lo más lejos de los magos enemigos. Recuerda que se pueden invocar dentro de rango de combate ya que no tienen movimiento, pero no cuentan para trabar a unidades enemigas. Aun así, el enemigo no puede pasar por encima y deberá rebordear sus bases. Básicamente estamos intentando crear un camino estrecho y quizá infligir algunas heridas mortales y reducir su movimiento.

Nota Importante: Recuerda que las unidades pueden pasar por encima de los grilletes. Así pues, las unidades que tiene menos de 5” de movimiento van a terminar encima de la zona de afectación de las unidades, y en algunos casos, puedes bloquear la unidad con los Grilletes Atrapaalmas. Pregúntale al oponente el tamaño de su base, luego, coloca las cadenas dejando menos espacio entre ellas según la base de la unidad enemiga. Por ejemplo, si una unidad de Elite que sus modelos van con peanas de 40mm, deja un poco menos de 40mm entre tus cadenas. Esto les obligará a atacar a nuestras invocaciones, bordearlas o que usen una habilidad de CORRER para pasar por encima, evitando que puedan usar CARGAR más tarde. Y todas estas opciones nos van perfectamente bien para nuestro plan. Cuanto más grande sea la base, más fácil será inmovilizarla.

Para nuestras Auto-Endrinas, lo importante es que se muevan a 3” del enemigo, así que toca invocarlas lo más adelantadas posible que puedas. Sin contar con el escenario, estamos a 18” del enemigo, con lo que las Auto-Endrinas han sido invocadas a 6” y mueven 12”, y nos tenemos que quedar a 3” de las unidades enemigas, por lo que no deberíamos tener problemas en empezar a construir nuestra muralla. En caso de que no podamos, para eso tenemos el Navegador, para hacer volar una de ellas a 9” de cualquier unidad enemiga, aunque eso nos obligue a tirar un poco para atrás nuestra línea defensiva.

Durante nuestra fase de movimiento, vamos a construir un muro a 3” del oponente, eliminando así cualquier opción para que el ejército enemigo pueda avanzar.

El resultado es este. Ningún enemigo puede atravesar la zona morada, y hemos inmovilizado a todo un ejército en su zona de despliegue gastando un total de 310 puntos de los cuales solo 140 están en peligro de ser cargados. El problema es que no hemos matado a nada en el proceso, pero para eso tenemos todo un ejército detrás de la muralla.

Vamos con el turno enemigo. Asumiendo que no hemos ni cargado ni disparado con nada (cosa muy rara), cualquier unidad enemiga podrá cargar a nuestro muro sin problemas, y no hay nada que podamos hacer. En este paso es cuando cada jugador debe tener su propia respuesta. Quizás con algunas unidades de largo alcance detrás de nuestra línea defensiva, o tal vez una fragata con Guardianes Celestes esperando una Contra Carga.

Toda la patraña de construir el muro se resume en conocer el alcance de la amenaza enemiga y ahogarla en su zona, para luego planificar nuestra forma de contrarrestar al oponente en cuanto intente abrir una brecha.

Sea cual sea nuestro plan de respuesta, podemos usar las Endrinmochilas Ligeras de nuestros Arponeros para alejarnos de los enemigos y evitar daños. Así que busca la unidad más débil que esté cerca de nuestros Vongrim y engánchate a ella a más de 6” de todas las demás, y si es necesario, usa Defensa Total. Sobre las Auto-Endrinas, lo más normal es que sean destruidas, pero ese esa es su función. La cosa es decidir si queremos hacerlos explotar con su propia habilidad y permitir que el enemigo avance 3”, o simplemente dejar que el enemigo las destruya.

En este ejemplo de arriba, solo una unidad puede atacar a nuestros Arponeros Vongrim; todas las demás unidades están fuera de alcance, y ni siquiera la caballería pesada tiene objetivos para cargar. El resultado es un turno en el que el enemigo apenas ha avanzado, y hay una probabilidad bastante alta de sobrevivir a sus represalias.

Empezamos el segundo turno controlando todo el mapa y probablemente con algunos puntos de victoria de más gracias a las tácticas de batalla y objetivos. Será un turno crucial, pero muy probablemente llevemos ventaja en varios frentes. Si comenzamos la segunda Ronda de Batalla, podemos infligir un gran daño en un flanco. Y recuerda que contamos con muchas habilidades que solo se pueden usar una vez por batalla, como la Bengala Llamarada Pedrascua (Emberflare), la habilidad de Brokk de Comandar la Flota, el Orbe de Piedra del Vacío (Voidstone Orb) para quitar Salvaguardas, etc. Este será el momento ideal para usarlas, si es que aún no lo hemos hecho.

Por supuesto, el enemigo puede reaccionar, con lo que es normal que busque alguna forma de adaptarse a nuestra estrategia. Una buena Contra Carga en nuestro turno puede abrir una brecha en la muralla, así que busca donde va a estallar su ariete y posiciona a todo tu ejército entero detrás. En esta estrategia solo sacrificamos una dotación de Arpones Vongrim, que además pueden sobrevivir con sus mochilas durante la fase de combate; pero, para ser honesto, en caso de que el enemigo pueda matarlos con una unidad martillo, probablemente esa unidad quede expuesta a todo el daño de mi ejército. Así que no me importaría cambiar mis Vongrim por una unidad martillo como puede ser una caballería de 400 puntos o un gran dragón de 600 puntos.

Hasta aquí la guía, espero que os haya gustado y hasta la próxima. ¡Saludos!

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

Un comentario en «[Age of Sigmar] Pinning para Kharadron (Táctica)»

  1. Buenas Nama, que programa usáis para hacer los esquemas tácticos?

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