[X-Wing] Análisis Wave XI

Saludos Rebeldes,

Ya hace unos cuantos días que tenemos a disposición la Wave XI para engrosar nuestras filas de naves. Para ésa oleada añadieron el Tie Agressor Imperial, la cañonera Auzituk Rebelde y el bombardero Scurrg H6 Escoria/Rebelde. Vamos a desgranar el contenido de cada expansión para ver que pilotos y mejoras nos trae.

El Tie Agressor:

Viene con un chasis de 2-2-4-1, con acciones de tonel, blanco y concentración;y nos trae los siguientes pilotos:

Especialista Sienar (2): 17 puntos para el genérico más barato con slots para 2 misiles y 1 torreta.

Doble Filo (4): Un vez por ronda tras un ataque de armamento secundario que no impacte, puedes realizar un ataque con un arma diferente. 19 puntos con slot de 2 misiles, torreta y talento de élite.

Escolta del escuadrón Ónice (5): 19 puntos con slot de 2 misiles y torreta.

Teniente Kestal: Cuando ataques puedes gastar 1 ficha de concentración para anular todos los resultados ojo y cara vacía del defensor. 22 puntos con talento de élite, 2 misiles y torreta. Seguir leyendo [X-Wing] Análisis Wave XI

[Warmachine] Facciones de Hordes – Trollbloods

Los trollbloods son la facción que aglutina las razas relacionadas con los Trolls, desde los purasangre o los dire troll a los humildes pigmeos. En su mayor parte viven en las tierras salvajes a las que otras razas los han ido echando. Y, desde hace unos años, están intentando organizarse en lo que llaman «Kriels Unidos«, una especie de agrupación de familias y pueblos Trollkin, en la frontera entre Cygnar y Skorne. 

Los poblados aislados tienen una economía de subsistencia, con una tecnología casi inexistente (salvo para hacer cerveza), y poco contacto con sus primos. Los Kriels Unidos, en cambio, se están adaptando a las técnicas de guerra modernas, para lo cual asaltan convoyes de Cygnar, Khador,… que les puedan proporcionar armas y municiones. Por lo demás, dependen de la caza y la recolección para mantener el hambre de los purasangre y los dire Trolls bajo control.  Seguir leyendo [Warmachine] Facciones de Hordes – Trollbloods

[Warmachine] Facciones de Warmachine: Mercenarios

Los mercenarios son una pieza clave en Warmachine. Es una facción que aglutina infinidad de sub facciones, aventureros, perseguidos por la ley,… 

Hay cinco sub facciones (contratos) que pueden jugar de forma autónoma, y para cada uno pueden trabajar unas miniaturas u otras:

  • Four stars syndicate: Mercenarios al uso, sin importar demasiado filiaciones ni asuntos legales.
  • Highborn covenant: viene a ser la resistencia de Llael, nobles del país con recursos para tener un ejército privado (o contratar uno) para luchar contra Khador.
  • Talion Charter: yoho, yoho, un gran pirata soy. Warjacks marinos. Nada que añadir.
  • Rhul: representa la parte de la nación de Rhul que se alquila como mercenarios a otros poderes. Incluye ogruns y enanos.
  • Operating theater: Cephalyx, aliados de Cryx, son unas criaturas que valoran la mente por encima de todo, lo cual implica experimentos y torturas.

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[Juego] Domingos de Dreadball – Jugadores Estrella: J’notheen Kwik

Saludos, fanáticos del Dreadball, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de Dreadball donde podréis disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball.

Hoy voy a hablaros de otro jugador Estrella, el habilidoso J’notheen Kwik.

J’notheen Kwik es una leyenda en Aegir 4. Nacido en el seno de una pequeña población Sphyr, se adaptó a la composición mineral única de los océanos de este planeta. Pronto surgió la afición por el DreadBall, el deporte más popular en Aegir 4. Su habilidad natural en el juego lo convirtió rápidamente en una estrella por sus propios méritos.

Aunque Kwik mostró unas increibles habilidad para manejar la bola, y se hubiera convertido en un Lanzador fenomenal, tu tenacidad y ferocidad naturales, junto con una preferencia personal por jugar de forma reactiva y muy física, lo convirtieron en un jugador ideal para jugar en el fondo de su zona y de forma defensiva. Tras jugar durante una temporada con su primer equipo, Las Orcas de Aegir, alguien consideró necesario darle una armadura de Defensor y de esa forma poder despejar la bola hacia el campo contrario. Lo que hizo entonces fue completamente inesperado.

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[Warmachine] Facciones de Warmachine: Convergencia de Cyriss

La Convergencia de Cyriss es un culto sectario que busca convertir Caen en una máquina planetaria que su diosa, Cyriss, la pueda habitar, utilizando las Líneas de Ley como puntos clave.

Es una facción limitada, y como tal no va a recibir tantas novedades como las otras facciones. La pega es que no vas a tener tantos juguetes nuevos. La gran ventaja es que consistirá en una colección limitada, con un gasto controlado, y que da pie a buscar mecánicas un poco más enrevesadas.

Los estratos inferiores del culto conviven con la sociedad civil humana, fundamentalmente en Cygnar. No tienen economía propia, más allá de los servicios que prestan a la corona como consultores tecnológicos. Los iniciados de pleno derecho, tras pruebas psicológicas que lo avalen, pueden entrar en una comunión más profunda con la Doncella de los Engranajes (Maiden of Gears, que suena mejor en inglés) trasvasando su alma a cuerpos mecánicos, trascendiendo las limitaciones humanas.

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[Warmachine] Facciones de Warmachine: Retribución de Scyrah

Retribución es la primera facción que vemos en esta serie que no representa el ejército de un país, sino de una parte con unos ideales y unos objetivos determinados. Son elfos procedentes del país de Ios, al este de Khador, que han llegado a la conclusión de que la decadencia de su raza, la razón por la que hay niños que nacen sin alma y por la que sus dioses están muriendo, es el uso indebido de la magia por parte de los humanos.

Ios es una nación, por lo demás, con un gran progreso. Desprecian otras formas de vida inteligente, lo que los ha aislado en términos comerciales y culturales. Es por eso que se basan en las Líneas de Ley y la energía solar para alimentar su industria y sus warjacks (a diferencia del carbón que utilizan los reinos humanos o de las almas cristalizadas, la necrotita, que utilizan en Cryx). Este desarrollo también les permite equipar con tecnología casi alienigena a sus warjacks, como los escudos de vacío.

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[Táctica]Warhamer 40K. Introducción a la táctica.

 

Salud señores.

Este finde he hecho un master de 40K con mi primo jugando 7 partidas, esto lo hacíamos antaño muchas veces, cuando era soltero, así aprendí a jugar a fantasy. Jugar tantas partidas seguidas tenía la ventaja de que veías el juego con más profundidad y la desventaja de que al ser con la misma persona las conclusiones que sacas podían ser más una paja mental que la realidad del juego fuera de una ámbito tan reducido como nosotros dos.

Y ese es el tema, tras esta concentración he sacado conclusiones, y tenido sensaciones, que nunca había tenido para 40K, que lo acerca al Fantasy de 6ª, me ha parecido supertáctico cuando a mí el 40K solo me parecía táctico al hacer la lista y no al jugar la partida. Voy a poneros mis conclusiones por si alguien tiene ganas de comentarlas y ayudarme diciéndome si me he hecho un nudo mental o tiene las mismas sensaciones que yo. Si te interesa sigue leyendo.

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