[Warhammer] Octava Edición: Cómo afecta a Elfos Silvanos

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con qué pasa a los ejércitos suponiendo que los rumores sean ciertos .Ya hemos visto a los Reinos OgrosCondes VampiroAltos ElfosEl ImperioOrcos y GoblinsEnanos. Toca los Asrai.

  • Selección de ejército: MEJOR. Aunque a nivel de personajes 500 puntos (de 2000) puedan parecer pocos, el hecho que las tropas básicas sean buenas y que dispongamos de algo de variedad (podemos incluir Aguilas en casi todas las partidas sin tener que sacrificar Hombre Arbol o Forestales) dará más funciones al ejército.
  • Mejor infantería: PEOR. Sólo hay una tropa de infantería «de combate».
  • Horda: PEOR. Aunque se pueda llegar a hacer una unidad de horda de lanceros, su elevado coste hace que no sea recomendable.
  • Hostigadores empeorados: PEOR. Forestales sin 360 grados de visión, dríades en formación casi fija… es el ejército que sale peor parado del juego por este cambio.
  • Menos hechizos por fase de magia: MEJOR. Por el coste de los hechiceros raramente veremos un abuso de ellos, además de contar con varios «objetos portahechizos» que ahora van a dar más juego que nunca..
  • Mejores proyectiles: MEJOR. Habrá montañas y montañas de unidades de 10 arqueros en frontal de 5, ahora que siempre disparan en dos filas.
  • Mejores máquina de guerra: PEOR. Máxime si tenemos en cuenta que varias de ellas pueden causar flamígeros.
  • Mejores Ogros: MEJOR. Los Arbóreos (sí, esa horrible miniatura) podrán luchar en dos filas, con la consiguiente mejora de la capacidad ofensiva de la unidad. Pasan a ser la unidad de combate por excelencia de los Elfos Silvanos.
  • Miedo empeorado: PEOR. El alto liderazgo de los Asrai hace que no sea muy preocupante el factor miedo, mientras que las tropas que lo causan (y hay varias en los Elfos Silvanos) salen peor paradas.
  • Furia Asesina rebajada: MEJOR. No hay tropas con Furia Asesina en los Elfos Silvanos.
  • Ataques flamígeros mejorados: PEOR. Es algo injusto, ya que los Elfos Silvanos son con diferencia el ejército que más sufre contra ataques flamígeros. Pero así es la vida.
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. Más variedad y calidad de objetos mágicos (aunque los objetos mágicos de los Silvanos sean mejores en promedio que éstos).

[Warhammer] Octava Edición: Cómo afecta a Reinos Ogros

Saludos, Señores de la Guerra.

Llega el turno de ver cómo, si los rumores son ciertos, afectan las nuevas reglas de Warhammer a los Reinos Ogros, después de verlo con Condes Vampiro, Altos ElfosEl Imperio, Orcos y GoblinsEnanos.

  • Selección de ejército: PEOR. Un ejército con pocas opciones ve peor esta Octava Edición. Un ejército con personajes caros ve peor esta Octava Edición. O sea que los Ogros lo tienen fatal…
  • Mejor infantería: PEOR. No afecta las reglas de infantería a los Reinos Ogros, salvo con los Gnoblars y no son para tirar cohetes.
  • Horda: PEOR. Los Ogros ganan sólo en combate, y para ser Horda necesitarían un frontal de 6 miniaturas (para poder luchar en 3 filas), algo que tanto a nivel de uso en el juego como a nivel de coste (en puntos y económico) resulta muy poco viable.
  • Hostigadores empeorados: MEJOR. Los escasos hostigadores hacen que esta regla no afecte mucho.
  • Menos hechizos por fase de magia: MEJOR. Por el coste de los magos Ogros, es poco probable que haya muchos, así que no afecta el hecho que haya menos hechizos.
  • Mejores proyectiles: PEOR. Los Ogros no disponen de proyectiles de largo alcance.
  • Mejores máquina de guerra: MEJOR. Aunque la catapulta del rhinobuey no sea muy potente, el hecho que deje de estimar hará que haya muchas más.
  • Mejores Ogros: MEJOR. ¡Obviamente!
  • Miedo empeorado: PEOR. Uno de los dos factores positivos de los Reinos Ogros era el causar miedo. Como en el caso de los Condes Vampiro (y de todos los ejércitos que causan miedo), con las reglas nuevas las unidades son más caras de lo que deberían.
  • Furia Asesina rebajada: MEJOR. Sólo empeora la caballería, de la que (de momento) no hay.
  • Ataques flamígeros mejorados: PEOR. Aunque no afecte mucho (el rhinobuey), no se le puede sacar partido y hay otras razas que sí.
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. Es uno de los ejércitos que necesitaban más una renovación de objetos, van a venir como agua de mayo.

[Warhammer] Octava Edición: Cómo afecta a Skavens

Saludos, Señores de la Guerra.

Tras los Condes Vampiro, los Altos ElfosEl Imperio, los Orcos y Goblins y los Enanos, vamos a ver cómo afectan los «rumores» a los Skavens, aunque no me he enfrentado aún al libro nuevo y mi visión de las ratas sigue sesgada por la sexta edición (por lo que vuestros comentarios son más que bienvenidos).

  • Selección de ejército: MEJOR. Las tropas básicas no son ningún problema, y hay suficiente variedad de Especiales y Singulares como para no preocupar el límite. Además, pueden ponerse más personajes y más variedad de Especiales.
  • Mejor infantería: MEJOR. Prácticamente todo el ejército de Skavens está formado por infantería. Luchar en dos filas (3 con lanza) permitirá a los Skavens tener un mejor cuerpo a cuerpo.
  • Horda: MEJOR. Los Skavens disponen de varias de las tropas más baratas de infantería, con lo que las facilidades para hacer Hordas son mayores.
  • Hostigadores empeorados: PEOR. Los Corredores de Alcantarillas y Acechantes Nocturnos serán menos útiles y podemos despedirnos de los 360 grados de visión de los Jezzails y los Lanzadores de Viento Envenenado.
  • Menos hechizos por fase de magia: PEOR. Dado el límite de los hechizos, y el menor número de dados, será menos fácil lanzar magia.
  • Mejores proyectiles: MEJOR. Las Esferas de Viento Envenenado mejoran, pero los jezzails y amerratadoras se quedan igual.
  • Mejores máquina de guerra: MEJOR. Y más ahora que los Skavens tienen garrapultas de plaga.
  • Mejores Ogros: MEJOR. Se podrán ver unidades de dos filas de Ratas Ogro.
  • Miedo empeorado: MEJOR. Contra el relativamente bajo Liderazgo skaven, la no-huida automática es un regalo.
  • Furia Asesina rebajada: MEJOR. Sólo empeora la caballería, así que ni las Ratas Ogro ni los Monjes de Plaga se ven afectados por la rebaja.
  • Ataques flamígeros mejorados: MEJOR. Los lanzallamas de disformidad ganan enteros como máquina de apoyo.
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. Otro ejército que gana objetos útiles y baratos.

[Warhammer] Octava Edición: Cómo afecta a Condes Vampiro

Saludos, Señores de la Guerra.

Ya hemos visto qué pasa con los Altos ElfosEl Imperio, los Orcos y Goblins y los Enanos, basándonos como siempre en los «rumores«. Toca el primer «ejército de la Oscuridad»: Condes Vampiro.

  • Selección de ejército: PEOR. Más que «peor», es muy distinto. Se han visto muchos ejércitos con el mínimo de unidades básicas 3 de 10 esqueletos «pelaos») para colocar más puntos en Caballeros Sangrientos y personajes dopados. Esta configuración cambia. Quizá lo que más afecta es la restricción de personajes, ahora no será posible tener un Comandante Vampiro y tres vampiros héroes a full. Sin embargo, hay una buena noticia, y es que los Nigromantes ganan mucha importancia (personaje de 55 puntos, que puede repetir hechizo aunque ya se haya lanzado), con lo que los ejércitos tipo Horda pasan a ser más viables que los de «caballería y élite». Este ejército es un ejemplo de cómo el cambio en la creación del ejército conlleva un cambio de táctica.
  • Mejor infantería: MEJOR. Los Esqueletos, Zombies y Necrófagos no son precisamente la mejor infantería del mundo, pero tienen ciertos puntos interesantes (son relativamente baratos, son básicos, nunca huyen y el número de miniaturas no es siempre decreciente). Una mejora en la infantería mejora (y mucho) todas las unidades principales de los Condes Vampiro.
  • Horda: MEJOR. Los Esqueletos pueden llegar a luchar en 3 filas, los zombis aunque luchen en una da lo mismo… Si sumamos la potenciación de los nigromantes, neheks variados y carros de no-muertos, el concepto de horda no-muerta empieza a cobrar forma.
  • Hostigadores empeorados: MEJOR. No hay hostigadores en los Condes Vampiro.
  • Menos hechizos por fase de magia: MEJOR. ¿Mejor? Sí, porque los hechizos básicos (Nehek y Danza Macabra) PUEDEN lanzarse varias veces y tienen un coste realmente bajo (el Nehek, con 1 único dado tiene éxito el 66% de las veces, recuerda que se suma el nivel del Mago en el lanzamiento). No hay muchas razas que dispongan de magos de nivel 1 a 55 puntos, con hechizos que pueden lanzarse siempre…
  • Mejores proyectiles: PEOR. Ya eran los grandes enemigos de los Condes Vampiro, ahora que están mejorados, mal vamos.
  • Mejores máquina de guerra: PEOR. Las plantillas de morteros y lanzapiedros son realmente mortíferas en tropas de R3 y casi sin armadura.
  • Mejores Ogros: PEOR. No disponen de infantería monstruosa.
  • Miedo empeorado: PEOR. Una de las grandes bazas de los Condes Vampiro era el miedo. Ahora que una unidad que pierda un combate contra una unidad que le causa miedo NO huya automáticamente, rebaja las probabilidades de victoria de las unidades horda de zombis y demás. El ejército deja de ser tan autoplay, pero ahora sí que el coste de las unidades está demasiado por encima de lo que son.
  • Furia Asesina rebajada: PEOR. Los Caballeros Sangrientos pierden el ataque extra de las monturas.
  • Ataques flamígeros mejorados: PEOR. No hay muchas «llamas» en la no-vida.
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. Otro ejército que gana objetos útiles y baratos.

[Warhammer] Octava Edición: Cómo afecta a Altos Elfos

Saludos, Señores de la Guerra.

Después de El Imperio, los Orcos y Goblins y los Enanos, seguimos viendo cómo afectan los «rumores» () a cada uno de los ejércitos. Ahora, los Asur.

  • Selección de ejército: PEOR. Los Altos Elfos basaban parte de su potencial en sus personajes y sus tropas de élite. Al limitar todo ello, pierden parte de la gracia. Conste que los Altos Elfos son los únicos que pueden saltarse la «limitación de repetición de unidades» (ya sabéis; a menos de 3.000 puntos, no se puede incluir más de 3 veces la misma unidad especial, ni 2 veces la singular; los Altos Elfos pueden hacerlo), y que disponen de una infantería bastante buena, pero la selección de ejército era mejor en 7a.
  • Mejor infantería: MEJOR. Las mejores tropas de Altos Elfos son infantería; disponen de una excelente tropa básica (lanceros) que luchará en condiciones habituales 3 filas, y disponen de varias tropas de élite muy interesantes. Cierto es que también tienen caballería (3 unidades + 2 tipos de carro), pero su infantería sale ganando. Recordemos también que los Asur, con su alta iniciativa y su Siempre Ataca Primero, ganan repetición de tiradas para impactar, lo que aumenta la efectividad de sus tropas.
  • Horda: PEOR. El elevado coste de los Asur hace que crear unidades con frontal de 10 o con muchos efectivos sea inviable.
  • Hostigadores empeorados: MEJOR. Los Altos Elfos sólo disponen de una tropa hostigadora (exploradora además), que además solía ser de pocos efectivos, por lo que el cambio no debería notarse en exceso.
  • Menos hechizos por fase de magia: PEOR. Los Asur son por naturaleza un ejército con gran importancia a la magia. Que ahora sea más complicado lanzar hechizos y se puedan lanzar menos, será un problema.
  • Mejores proyectiles: MEJOR. Aunque sólo disponga de arcos, el hecho de poder disparar en dos filas hace que los arqueros puedan estar en pequeñas unidades de 10 sin ocupar apenas espacio.
  • Mejores máquina de guerra: PEOR. La única máquina de guerra (Lanzavirotes) no mejora, y sí que mejoran las máquinas enemigas (catapultas, cañones y demás).
  • Mejores Ogros: PEOR. No disponen de infantería monstruosa.
  • Miedo empeorado: MEJOR. Aunque no afecte mucho (alto Liderazgo), siempre es preferible no huir y combatir peor, que huir directamente.
  • Furia Asesina rebajada: MEJOR. No hay tropas con Furia Asesina.
  • Ataques flamígeros mejorados: MEJOR. Los Altos Elfos son potencialmente la raza que más dragones puede incluir, así que una mejora en las llamas hará que aparezcan más dragones (¡bien!).
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. Se amplía y mucho la variedad de objetos mágicos, incluyendo los «baratos» en puntos (que son los que pueden llevar los Campeones de unidad).

[Warhammer] Octava Edición: Cómo afecta a Enanos

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con nuestros análisis de Cómo afecta la Octava a los ejércitos (basados en los rumores que hemos dicho por aquí). Después de El Imperio y los Orcos y Goblins, tocan los Enanos, aunque teniendo en cuenta que habrá nuevo libro de Enanos para el 2.011, todo puede cambiar en un año.

  • Selección de ejército: MEJOR. Los Enanos disponen de tropa básica suficientemente buena como para que la inclusión de un 25% mínimo en básicas no suponga ningún problema. Pero el hecho de poder incluir varios personajes hace que se pueda crear un flanco increíblemente fuerte con sólo 3 personajes Matadores sueltos (y algo de suerte). Además, ahora incluir máquinas de guerra no penaliza el poder incluir Elites…
  • Mejor infantería: MEJOR. Los Enanos son el único ejército (junto a Reinos Ogros) donde no hay Caballería, así que mejorar la infantería es sinónimo de mejorar a los Enanos.
  • Horda: MEJOR. Los Guerreros del Clan salen mejorados de las reglas de ataque en dos filas, y es completamente factible hacer unidades de 3o Guerreros pudiendo luchar en 3 filas. Las unidades de élite siguen siendo de élite.
  • Hostigadores empeorados: MEJOR. No hay Enanos hostigadores, y sí enemigos.
  • Menos hechizos por fase de magia: MEJOR. ¿Magia? ¿Qué es eso? A los Enanos no afecta la magia. Ah, sí, si ahora es más fácil tener dados de dispersión, los Herreros Rúnicos prácticamente desaparecen, así que hay más puntos para cosas útiles
  • Mejores proyectiles: MEJOR. Arcabuces y ballestas disparando en dos filas a ras de suelo, no hay más que decir.
  • Mejores máquina de guerra: MEJOR. Los Enanos tienen las mejores máquinas de guerra, así que esta mejora va de perlas.
  • Mejores Ogros: PEOR. No hay «infantería monstruosa» en los Enanos, así que el hecho que quede mejorada es peor.
  • Miedo empeorado: MEJOR. Aunque el miedo nunca ha sido un problema para tropas con L9, el hecho que ahora sea todavía peor deja como algo anecdótico esos esqueletos.
  • Furia Asesina rebajada: MEJOR. No hay Enanos con furia asesina.
  • Ataques flamígeros mejorados: MEJOR. ¿Alguien ha dicho Lanzallamas?
  • Nuevos objetos mágicos: PEOR. Los Enanos no disponen de esos nuevos objetos mágicos (aunque, para ser el ejército con mayor variedad de objetos, no está nada mal).

[Warhammer] Octava Edición: cómo afecta a Orcos y Goblins

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con la serie de artículos de cómo puede afectar la Octava a los libros existentes, después de El Imperio y suponiendo que estos rumores son ciertos.

  • Selección de ejército: MEJOR. Pero mucho mejor. Ya no es una pérdida de tiempo poner un personaje Goblin (aunque sea «pelao»), esos 35 puntos pueden ser una baja más en el enemigo (además de sumar liderazgo a la unidad). Los Goblins en araña gigante de golpe no parecen tan inútiles. En cuanto a tropas, que se obligue a que un 25% de tropas sean básicas nunca ha sido un problema para los pielesverdes. Hay varias especiales y singulares que, por su precio, pasarán a ser un fijo de los ejércitos (lanzavirotes, vagoneta snotling) sin sacrificar opciones de unidades.
  • Mejor infantería: MEJOR. Cuando alguien habla de ejército de infantería, una de las imágenes que aparecen en la cabeza de muchos es un ejército pielverde.
  • Horda: MEJOR. El concepto de «marea verde» viene de algún sitio. Uno de los pocos ejércitos que pueden permitirse el lujo de tener unidades de 50 miniaturas (50 Goblins) en frontal de 10, luchando 4 filas (con lanzas) y tozudos. Una maravilla, vamos.
  • Hostigadores empeorados: MEJOR. Los únicos hostigadores pielesverdes son los garrapatos, y ni la regla de visión ni los disparos ni la formación afectan especialmente a las bolas dentadas.
  • Menos hechizos por fase de magia: PEOR. La magia pielverde, ahora que los chamanes goblin podían aparecer como setas (y nunca mejor dicho) gana muchos fans, así que la «capada» de la magia afecta negativamente a los pielesverdes (y la mejora de los «saberes» tampoco afecta tanto). En el lado positivo, que se muera un chamán goblin no es tan importante, así que las disfunciones más bestias tampoco quitarán el sueño.
  • Mejores proyectiles: PEOR. Los arcos son «cortos», así que aunque ver disparar por fin a los Goblins Nocturnos puede ser interesante, la debilidad frente a muchos otros proyectiles mejorados afecta negativamente a los orcos.
  • Mejores máquina de guerra: MEJOR. Aparte de poder tener Lanzapinchoz sin ocupar «opción» de Especial (porque, por 35 puntos, incluirlos es obligatorio), los Lanzapiedroz y la Catapulta Lanzagoblin sin tener que estimar distancia son tremendamente útiles.
  • Mejores Ogros: PEOR. La única unidad de infantería monstruosa son los Trolls, y no creo que vayan en filas… Claro que hacer 6 ataques de vómito puede ser muy majo.
  • Miedo empeorado: MEJOR. El ejército más débil frente a miedo se encuentra que su peor enemigo pasa a ser «a1 ha1». Con los goblins a1 ha2 tampoco es que sea muy importante…
  • Furia Asesina rebajada: PEOR. Los zerditos zalvajes pierden algo de punch, aunque los zalvajes a pata ganan.
  • Ataques flamígeros mejorados: PEOR. Ya que no hay nada flamígero en el ejército pielverde, que los mejoren en los demás no es bueno.
  • Nuevos objetos mágicos: MEJOR. Como en el caso del Imperio, se duplica la cantidad de objetos mágicos.