Freaks Kills Fantasy: El Innombrable

Porque no pensaríais que se iba a quedar en una única entrega, ¿verdad?
Sin embargo, decir que si no sabes de qué van los Mitos de Chtulhu no te vas a enterar de mucho…

Lago Carcosa, sector Alderaan.
15:34 am.

*Riiiiing*
*Riiiiing*
*Riiiiing*

Hastur: Jo… ¿quien llama a estas horas de la madrugada? *mmmm*
Maldita resaca… esto me pasa por volver a la fiesta de disfraces de los
primigenios… cada vez que me pongo el disfraz ese de rey amarillo acabo
comiendo demasiadas almas y… *oooooh*, que dolor de cabeza… ¿tengo cabeza?
Mieeeerda… aún llevo puesto el disfraz este…

*Riiiing*
*Riiiing*
*Riiiing*

Hastur: Ya vaaaa, ya vaaaa.

*Click*

Hastur: ¿Diga?

Nyarlathotep: Hola, Hastur. Veo que estás en casa.

Hastur: ¿Nyarlathotep? (mierda, esto es malo) ¡Nyarlathotep! ¡Que
alegría! Dichosos los seudópodos que te oyen. Te haces muy caro de ver ¿eh?

Nyarlathotep: Entonces no te importará que te haga una visita.

Hastur: ¿Comor? Bueno, la verdad es que…

*PLOOOOOF*
(sonido de teleportación a través de portal-místico portátil, el portal va
contigo a donde quiera que te lleve… ¿que pasa? necesitaba la publicidad).

Nyarlathotep: (apareciendo a su lado) ¿Decías?

Hastur: (colgando el… bueno no es un teléfono precisamente, pero lo
cuelga) Nada, nada… en fin, Nyarlathotep ¿en que puedo ayudarte?

Nyarlathotep: Nada, primigenio. Venía a ver cómo te iba la vida. Resulta
que me he encontrado con Chtulhu…

Hastur: ¿Pero Chtulhu no está bajo arresto domiciliario igual que yo?
Los Arquetípicos nos pillaron con aquella operación de terrenos en el sistema
solar y…

Nyarlathotep: Sí, sí. Sigue en Ryle’h bajo arresto domiciliario. Pero
como es un vago que se pasa el día durmiendo y se está quietecito le han
dado ciertos… privilegios. Lo cierto es que puede salir a dar un paseo una
vez cada mil años. Aunque una vez si mal no recuerdo se le tiró un barco humano
encima.

Hastur: Pues es bueno que me lo digas por que yo empiezo a estar harto
de estar en el lago este y aunque me escapo astralmente de vez en cuando la
verdad es que…

Nyarlathotep: COMO IBA DICIENDO… me he encontrado con Chtulhu y me ha
comentado algo muy curioso.

Hastur: ¿Ah si?

Nyarlathotep: Sí. Dice que has hecho amigos entre los humanos. Y que
últimamente te disfrazas de Rey Amarillo más de lo conveniente.

Hastur: Bueno… la verdad es que sí que tengo unos amiguillos humanos.
Son muy divertidos y… bueno… es que… aqui me siento muy solo
Nyarlathotep, y cuando te vienen unos chavales tan majos y te ofrecen un par de
fiestas bárbaras pues…

Nyarlathotep: Ya. Ya. Pero es que resulta que yo ya conozco a esos
humanos.

Hastur: ¿ah si?

Nyarlathotep: Sí. Resulta que fueron a ver al jefe.

Hastur: ¿que hicieron que?

Nyarlathotep: Que fueron a ver al jefe. Con una denuncia por vulneración
de derechos de autor.

Hastur: ¿que qué? Nononono. Tiene que ser un error. Seguro que lo
convocaron y…

Nyarlathotep: (sacando un papel) «Y por la presente exigimos el
pago de diez mil puntos de poder o equivalente por el uso del nombre del dios
conocido como Hastur(c) en los ritos e invocaciones de los adoradores al ente
conocido cómo Azathot sin el permiso expreso…» ¿sigo?

Hastur: ¿Hastur(c)? ¿Permiso expreso? Nononononono. Oye. Tiene que ser
un error ¿vale? O sea… son humanos ¿no? Es decir… ¿cómo llegaron hasta
allí?

Nyarlathotep: ¡Cállate! ¿Te parece bonito? ¿Sabes de quien infiernos
estamos hablando? ¡De Azathot! !El puto Sultán Demoníaco del universo! ¿Crees
que tiene tiempo para perder con esta gente?

Hastur: Pero… pero… pero…

Nyarlathotep: ¿Te parece que Azathot tiene pinta de zorra?

Hastur: ¿Que?

Nyarlathotep: ¿Que si te parece que Azathot tiene pinta de zorra?

Hastur: Hombre. Tiene pinta de muchas cosas, pero de zorra precisamente,
no.

Nyarlathotep: ¡¿Entonces por que le estás jodiendo?! ¡Debería acabar
contigo ahora mismo, maldito primigenio de mierda! Se lo dije al jefe. Somos
exteriores, no deberíamos juntarnos con esa gentuza primigenia.

Hastur: No. No. No. ¡Yo respeto al jefe! ¡Nunca le haría una jugarreta
como esa!

Nyarlathotep: (agitando la demanda) ¿Entonces que es esto? ¿eh? Por que
esta es tu firma ¿no? Has dado orden que nadie puede usar tu nombre sin tu
permiso expreso. ¿Cómo van a adorar al jefe? ¿eh? ¿Me lo vas a explicar?

Hastur: Bueno… yo había tomado un alma de más… me hablaron de los
beneficios…

Nyarlathotep: Bueno, pues la has cagado, tío. Por que el jefe ha dado
ordenes.

Hastur: ¡Eh! Puedo arreglarlo, puedo arreglarlo ¿vale? Sólo necesito un
poco de tiempo. Vamos tío, dame dos siglos. Un siglo. ¿que demonios? Dame una década.
Una decada no es nada.

Nyarlathotep: Lo siento, chico. Pero la orden ha sido dada. Y tienes
suerte que el flautista estaba por allí tocando Jazz y el jefe se calmó un
poco. A partir de ahora, puesto que no se te puede nombrar, pues simplemente no
serás nombrado.

Hastur: ¿Que?

Nyarlathotep: Se te ha borrado de todos los ritos e invocaciones de
todos los primigenios y de los dioses exteriores. Ya nadie dirá nada de ¡Iä!
¡Iä! ¡Hastur! Así que olvidate de la publicidad. Por borrar tu nombre lo hemos
borrado hasta de Google.

Hastur: Pero eso acabará con mis seguidores.

Nyarlathotep: Es tu problema chico. A partir de ahora el jefe te ha
quitado todo apoyo.

Hastur: Pero… pero… pero…

Nyarlathotep: En fin. Eso es todo. Sólo venía a notificártelo. ¡Ah! Por
cierto. Chtulhu, tu colega de la infancia, también ha recibido una de estas
(mostrando el papel) y está que trina. Yo no me acercaría a él durante un par
de milenios. Hasta otra.

*PLOOOOOF*
(sonido de teleportación a través de … bueno, ya sabéis de que va ¿no?).

Hastur: ¿Y ahora que hago yo? Ahora nadie debe pronunciar mi nombre…
mmm… «Aquel cuyo nombre no debe ser pronunciado»… mmm… no suena
mal… mejor que lo de «Aquella con un millar de retoños» de la zorra
de Sub-Niggurath…

Sin embargo es conocido que Hastur se lo supo montar bien y a base de
misticismo y elitismo pudo hacerse con una buena panda de adoradores que
rezaban a «aquel cuyo nombre no debe ser pronunciado». Eso sí, la enemistad
con Chtulhu aún dura…

Post patrocinado por portales místicos Nodens.
Portales para todos y de todos los colores.

Portales que llevas y te llevan allá donde vayas.
Oferta limitada 2×1 para la vía láctea.
Portales Nodens, por que lo importante es llegar.

Primera partida WH40K 5ª Edición

5theditioncover.jpg

El domingo pasado (13/07/08) tuve mi primera partida de WH40K 5ª edición, y quedé agradablemente sorprendido (aunque surgieron muchas dudas…)

Fue una batalla despiadada entre Necrones y Marines Espaciales de los Ángeles Espectrales. A 1.800 puntos (aproximados) en una mesa de 100×120, con abundante escenografía en forma de edificios en ruinas y cráteres.

Lista de Ejército Necrón:

  • Líder Necrón con Velo de Oscuridad y Orbe de Resurrección
  • 7 Inmortales
  • 9 peanas de Escarabajos
  • 3 Destructores
  • 4 unidades de 16 Guerreros Necrones cada una

Lista de Ejército Marine:

  • Capitán con Armadura de Exterminador y Cuchillas Relámpago
  • Dos escuadras de 5 Exterminadores con dos Cañones de Asalto
  • 1 Escuadra de 5 Exterminadores con Cuchillas Relámpago
  • 3 Motocicletas con Baliza de Teleportación
  • 1 Motocicleta de Ataque
  • 1 Land Speeder con Bolter Pesado
  • 1 Land Raider Cruzado
  • 1 Escuadra de 9 Exploradores con baliza de Teleportación
  • 2 Escuadras de 5 Marines, una con Rifle de Plasma y otra con Lanzallamas
  • 2 Escuadras de 5 Marines, una con Lanzamisiles y otra con Cañón de Plasma

Si, se que no se pueden desplegar las motos de ataque de forma independiente, pero es que se me olvidó incluirlas en la escuadra de motos y mi oponente me dejó hacerlo (como si fueran del Ala de Cuervo)

El sistema de elección de misión (una tirada para misión y otra para despliegue) hace que no sepas cómo se va a desarrollar la batalla hasta que empieza. Nos sale Ocupar y Mantener con cuatro objetivos (dos colocados por mi oponente y dos por mi) y el despliegue resulta ser Choque de Patrullas (primer turno nocturno, se comienza con 2 unidades de línea máximo y 1 Cuartel General, lo que no permanezca en Reserva mueve desde el borde largo de la mesa).

El tener una línea de visión real y que la escenografía de cobertura (que a los Marines y Necrones con TSA 3+ no les importa demasiado) hace que el disparo tenga más importancia que antes. No basta con tener a tus miniaturas dentro de un edificio en ruinas, sino que además debes protegerles mediante los muros. Cometí el error de dejar una unidad al descubierto (dentro de unas ruinas) y tras la primera salva de disparos sólo quedó el Marine con el Cañón de Plasma.

Gano el primer turno y me encuentro que mis unidades tienen que entrar por la mesa (gran desventaja para mí, puesto que hay apenas 32 Necrones en la mesa). El Land Raider Cruzado con el Capitán y los Exterminadores de Asalto avanza a toda velocidad por la izquierda, mientras las motocicletas avanzan por la derecha, las escuadras tácticas por el centro y los exploradores, moto de ataque y exterminadores permanecen en la reserva. El Land Speeder se planta en el centro del campo de batalla con un movimiento fulgurante. En la ronda de disparos, cae un guerrero Necrón y casi se mata el Marine del Cañón de Plasma.

En el primer turno necrón, comienzan a llegar unidades de línea por el borde. El Land Speeder recibe una cantidad indecente de fuego enemigo que sólo le deja acobardado (no puede disparar) gracias a que su cobertura le salva de dos superficiales y un interno. Sin embargo, el Land Raider no tiene tanta suerte y un disparo afortunado lo deja inmovilizado. La escuadra táctica del Cañón de Plasma recibe tanto fuego que, a pesar de la cobertura (que no tiene utilidad) caen todos menos el de Plasma (afortunado él).

Las motocicletas reciben el fuego de otra unidad de Necrones y el posterior asalto del enjambre de Escarabajos, siendo devoradas.

En el segundo turno, los Exterminadores de Asalto desembarcan del Cruzado, avanzan a través de un cráter y corren hasta llegar casi a un edificio. El Land Speeder vuela por el campo de batalla para evitar los disparos y atraer el fuego enemigo. No llegan reservas. En la fase de disparo, el Land Raider consigue causar algunas bajas, mientras el tipo del Cañón de Plasma se sitúa en posición de disparo.

En la ofensiva Necrona, llega el resto del ejército y me corre a disparos. De la unidad del Lanzamisiles quedan tres Marines. El Land Speeder vuelve a quedar acobardado. Uno de los Exterminadores de Asalto es abatido. Y en la fase de asalto, el enjambre se come a los dos Marines dejando sólo al Marine del Lanzamisiles.

Pero en el tercer turno las cosas empezaron a cambiar. Una unidad de Exterminadores se teleporta cerca de la unidad de Asalto, en el flanco izquierdo, mientras los Exploradores aparecen por detrás de las líneas Necronas (gracias a la maniobra de Flanqueo). La motocicleta de ataque hace su aparición y se dirige al centro del campo de batalla. Esa fase de disparo es estupenda, con innumerables bajas Necronas (muchas de las cuales se volvieron a levantar). En el asalto, los Exploradores se traban con una unidad de 16 Necrones en el flanco derecho, dificultando el avance de las latas en ese flanco, dominado por los Necrones.

El Líder y los Inmortales se telerportan cerca de los Exterminadores, pero se dispersan y están a punto de desaparecer de la mesa. En el turno de disparo, cae otro Exterminador de Asalto y uno de disparo.

El turno cuatro se empieza a ver la superioridad de los Marines. Los Exterminadores, mediante el fuego de sus cañones de asalto y bólteres arrasan al líder y a los Inmortales, asaltándoles luego y obligándoles a huir fuera de la batalla. El Land Speeder por fin consigue disparar, abatiendo a dos Necrones. La motocicleta de ataque avanza por el flanco, mientras los Exploradores convocan a la otra escuadra de Exterminadores. En el asalto, además del Líder y los Inmortales, a escuadra de Exterminadores de Asalto acaba con los Necrones parapetados en el edificio. Sin embargo, no pueden controlar el objetivo, por lo que deben avanzar.

En el turno Necrón, éstos consiguen hacer huir a los Exterminadores del flanco derecho, y acaban con el Marine del Lanzamisiles. También hacen huir en el asalto a lso Exploradores, quedando únicamente tres con vida. El flanco izquierdo está dominado por los Marines, pero éstos sólo controlan un objetivo (igual que los Necrones) y necesitan expulsar a los Necrones del otro flanco para disputar su objetivo.

El turno 5 empieza bastante bien, con los Marines y los Exterminadores de Asalto acabando con los restos de una escuadra Necrona. La motocicleta de ataque consigue acabar con un enjambre de escarabajos y traba al resto en combate, para evitar que avancen hacia el objetivo. Y los Exterminadores consiguen reagruparse y, tras una lluvia de fuego, obtener un 6 en su movimiento de asalto a través de terreno difícil y trabar (y masacrar) a los Necrones del objetivo. El Land Speeder acompaña a estos Exterminadores con afortunados disparos de Bolter Pesado.

En este momento hay exactamente 18 Necrones sobre la mesa, pero siete de ellos se encuentran esperando la tirada de Volverán. Si uno de ellos falla la tirada, el ejército Necrón se desmaterializará… como así ocurre. Victoria para los Marines.

En general, las nuevas reglas son más rápidas que las antiguas, simplemente porque no hay prácticamente nada que bloquee la línea de visión, lo que conlleva un mayor número de disparos. El hecho de que todas las tiradas de movimiento (por terreno difícil, huida, avance sistemático, retirada, etc) se realizan en pulgadas (se tiran los dados y se consulta la tabla), hace que, si tienes una regla en cm y pulgadas (como es mi caso) puedas pactar con tu oponente para hacer esos movimientos directamente en pulgadas.

Los vehículos son algo más resistentes… sobre todo los rápidos con una tirada de cobertura de 4+. El hecho de no bloquear la línea de visión hace que se pueda disparar al alcance máximo prácticamente siempre. Y como tanto los Marines como los Necrones tienen una tirada de salvación de 3+, hace que la cobertura (el dar cobertura a tu oponente) no sea tan imprescindible.

La colocación de las miniaturas es mucho más importante que antes. Mientras que una escuadra grande tiene la capacidad de aguantar fuego con facilidad, una escuadra pequeña peude esconderse con igual facilidad, e incluso realizar disparos precisos (asomando sólo un miembro de la escuadra por la esquina de un edificio). Las nuevas reglas de Despliegue Rápido hacen que no sea tan arriesgado desplegar cerca del borde de la mesa o en escenografía de área. Y las reglas de plantillas son muy curiosas, aunque tengo que probar una escuadra de devastadores con Lanzamisiles.

Y ahora sobre los Eldars

Y es que buscar cosillas en la wikipedia es una mina de oro.
Todos sabíamos que los de GW eran (ahora no estoy seguro) unos roleros de cuidado y cómo tales eran grandes fans del universo del Señor de los anillos. Siempre me había parecido un tanto raro que cambiaran a el nombre de los elfos de Warhammer 40.000 por el de Eldar. Sabía perfectamente que los Eldar eran los elfos que habían visto la luz de Valinor, pero siempre pensé que era para darle a los eldar del 40º milenio una pátina extra de nobleza.

Pero ahí está la wikipedia para refrescarle la memória a uno. Y es que da la casualidad de que eldar en quenya significa literalmente «pueblo de las estrellas». ¿Que mejor nombre para los elfos del espacio?

Nota: Lo siento, lo había publicado cómo página en vez de publicarlo como post. El botón «publicar cómo página» del Scribe Fire es peligrosillo ¿eh?

Alcohol, alcohoooool…

Tras ver que un grupo de fans de Galactica han adaptado el Calimotxo
(http://galacticaa.net/2006/10/09/callymotxo), me ha surgido la
siguiente pregunta…

(Niños, no leais…)

Qué bebidas alcoholicas beben en el mundo de Warhammer?

  •  Los Enanos obviamente beben cerveza.
  • El Imperio bebe cerveza de los Enanos.
  • Los Altos Elfos, supongo que le dan al vodka con limón (bebida claramente femenina…).
  • Los Elfos Oscuros, vodka con limón y un toque de grosella para que quede de un color diferente.
  • Los Elfos Silvanos… ni idea… qué fuman está claro, pero qué beben…
  • Los Skavens, sin duda, ¡licor de lagarto!
  • Los Orcos y Goblins, supongo que kiwi con licor de menta con cualquier otro alcohol (total, mientras sea verde…). La alternativa es mezclar cualquier licor blanco con grosella, «el rojo zube máz».
  • Los caóticos casi seguro que le dan al Stroh (un licor de 80º ruso apestoso y que con tres chupitos caes al suelo). Mezclado con leche de cabra si son hombres bestia.
  • Los Lagartos, es dificil saber qué beben. Teniendo en cuenta que se pasan todo el día en remojo…
  • Los Condes Vampiro, un bloody mary por favooor…
  • Los Reyes Funerarios seguro que, sea lo que sea, es AÑEJO!!
  • Los Bretonianos, aunque según el trasfondo le dan al vinacho, para mí que se ponen ciegos de absenta, y por eso ven tías en bolas en los charcos.
  • Los mercenarios beben lo que sea mientras paguen los demás.
  • Los Ogros beben lo que sea, pague quien pague.

¿Me dejo alguien?

Reflexiones sobre elfos y enanos.

Cómo muchos de vosotros sabréis en la mitología fantástica actual existe siempre un paralelismo entre los elfos de la luz y los elfos de la oscuridad. Esta polaridad viene de antaño y casi podría decirse que la lucha entre luz y oscuridad se da dentro de la consciencia colectiva humana desde que el hombre es hombre… o antes quizá.

Lo que no está tan claro (quizás) es de donde sale la rivalidad eterna entre enanos y elfos. Más concretamente contra elfos benignos (a los malos los odia todo el mundo por que son malos (¿no? XDD).

Pues bien. Resulta que buscando relaciones entre altos elfos y vino me topé con varias páginas sobre elfos. La mayoría se remontan a la mitología escandinava, donde los elfos de la luz son los sirvientes de Frey y viven con él en Álfheimr. Hasta aqui todo bien. Sin embargo en la propia entrada de la wikipedia sobre elfos me he topado con el siguiente extracto:

«Allí [en el cielo] hay un lugar que es llamado Hogar de los elfos (Álfheimr). Las personas que viven allí son llamadas elfos de la luz (Ljósálfar). Pero los elfos oscuros (Dökkálfar)
viven bajo la tierra, y no se asemejan en apariencia a ellos – y
tampoco se asemejan en la realidad. Los elfos de la luz son más
brillantes que la apariencia del sol, pero los elfos oscuros son más
negros que la oscuridad en sí.» (Snorri, Gylfaginning 17, Edda prosaica)

Investigando un poco más me he dado cuenta de algo muy curioso. En algunos textos se atribuyen la autoría de ciertos objetos a los elfos de la oscuridad: el martillo de thor y el barco de Freyr. Cosa muy curiosa desde luego, por que más adelante veo que en otros textos esos mismos objetos se le atrivuyen a los enanos.

Y es que en los cuentos y leyendas escandinavas y germanas se confunden contínuamente a los enanos con los elfos oscuros, cambiando únicamente algunos de sus rascos (como la piel negra de los elfos oscuros o la deformidad de los enanos) pero invariablemente viven bajo la tierra y construyen los mismos objetos, así cómo jugar los mismos papeles en los cuentos y leyendas (cómo contruir el martillo de Thor).

Al parecer estas dos razas en realidad serían la misma, enfrentadas por su naturaleza. Quizás es por eso mismo que en el Silmarillion y en el Señor de los Anillos no existen los elfos oscuros. Este papel de antagonistas de los elfos lo juegan los enanos. Sin embargo hay que decir que aunque antagonistas por naturaleza (dejemoslo en incompatibles) los enanos de Tolkien no son malvados de la misma manera que los elfos no son benignos (y a quien diga lo contrario que se acuerde de las fechorías de Fëanor).

Así pues tenemos a dos razas subterráneas que han florecido de la misma raíz mitológica. Sin embargo mientras que a los enanos se les ha dado una visión mucho más benigna, los elfos oscuros se han vuelto la maldad personificada.

Obviamente esta evolución es claramente por opuestos. Lo opuesto a un elfo no es un enano, un enano es lo menos parecido a un elfo (que no es exactamente lo mismo). Lo opuesto a un elfo es un elfo oscuro (su doble maligno o doppelgänger).

Simplemente haceros conocedores de este extraño parentesco entre enanos y elfos oscuros.

Anexo del Sr Nehek. (I)

Saludos, queridos lectores.
Lo cierto es que inspirado (vamos, una imitación cómo una catedral) por los posts de Física Teórica para Gente corriente (lectura altamente recomendada) he decidido iniciar una serie de posts con definiciones similares y con el mismo estilo terrypratchettense y douglasadamsinstico.

Se trata, ni más ni menos, que de los anexos con definiciones de la Guía del Viejo Mundo del Señor Nehek. Y sobre todo, quizás dentro de unos añitos nos sirva para llenar algun que otro hueco de la revista. ^_^. Que yo no hago esto por amor al arte (si vierais cómo pinto estaríais seguro que por amor, lo que se dice amor no podrá ser nunca).

Alta Magia
Dícese de la magia de los altos elfos, que vienen a ser iguales que el resto de los elfos pero con tacones más gordos. Esta magia les permite a los elfos se los más de lo más en magia siendo molones que lo flipas. Además otorga pases gratuitos a las catas de vino y a las fiestas de Asuryan.

Magia Oscura
Dícese de la magia de los elfos oscuros, que vienen a ser iguales que el resto pero rollo gótico con maquillaje negro, montones de pinchos y demás recursos estilísticos. Les permite a los elfos ser los más de lo más de lo más en magia siendo molones que te cagas… aunque sus primos Asur no están demasiado de acuerdo. Este asunto aún está siendo discutido de la forma más civilizadametne posible: a base de hostias (es más civilizado por que mientras que los salvajes de las tribus se matan de dos en dos, o de tres en tres en sus atrasadísimos combates a muerte por el honor, los elfos que son mucho más avanzados se matan de mil en mil y a ser posible desde lejos, que esto ensucia mucho).

Magia Waaaaagh!
Dícese de la magia natural de los orcos y los goblins. Es más natural que el resto, obviamente, por que es verde. Puede ser verde fuerte, verde pistacho, verde melón o verde que te quiero verde, pero lo importante es que sea verde.
La magia Waaaaagh! fue descubierta por un orco con una gran necesidad, por lo que aunando hasta la última gota de su voluntad en su deseo obró un milagro y pudo hacer aparecer un retrete, lo cual dejó muy tranquilo al orco y al resto de la tribu que empezaba a verse muy poco verde como aquel explotara.
La magia del Waaaagh! se basa en la animosidad orca. Cuantas más animadoras orcas haya, más nerviosos se ponen los orcos (no por el sexappeal de la animadora, sino por la rebanadora que usa de pompon y que tiene por extraña costumbre hundirse entre las costillas de lo que tenga más próximo).

Magia Nigromántica
Dícese de la magia de los nigromantes, sea la que sea. Si eres nigromante, tienes magia nigromántica. Cómo no hay una escuela concreta ni tampoco un título de nigromancia, cualquiera que diga que es nigromante lo es. Otra cosa es que sea un nigromante como Nagash Manda (mandano de Nagash números 3409875, 3409875b, 3409876, 3409877 y 3409877c… el 3409877b es un fake) que es algo más complicado e implica de ciertas privaciones cómo la compañía de seres vivos, carnet de videoclub o respirar.

Magia Potagia
Dícese de la magia de una extraña raza llamada Misterpotatos. Estos extraños seres tienen una magia de ilusionismo que les otorga ciertas capacidades camaleónicas, aunque muy limitadas. Sin embargo son suficiente cómo para poner nervioso al personal. Muy buenas mascotas para niños, por que cuando mueren siempre se pueden freir y con salsa de tomate están muy ricos.