Reseña Lobos Espaciales

CodexLobosEspaciales
El nuevo Codex de Warhammer 40.000 trae desde las profundidades de 3ª edición a los Lobos Espaciales. Un Capítulo de Marines que no sigue el Codex Astartes, y que, por fin, tiene codex propio y completo.

El Codex está organizado como todos: primero una sección de trasfondo, luego una descripción de todas y cada una de las unidades del Codex, continua con las reglas especiales y descripción del equipo para finalizar con la lista de ejército.

El trasfondo es bastante interesante, haciendo especial hincapié en el deseo de todo Lobo Espacial en hacerse un nombre. El concepto de saga (la historia personal de un Lobo) está entremezclado coherentemente con las leyendas. Quizás se haga un poco monótono de leer, en el sentido de que resaltan demasiado el carácter de borrachos y peleones que tienen los Lobos. Quizás es posible encontrar alguna incoherencia en las leyendas del Capítulo, pero en general no son importantes.

Es curioso que hablan de todas y cada una de las 12 Grandes Compañías, haciendo mención al carácter de su Señor Lobo, pero sólo presentan a algunos de los personajes especiales.

Las imágenes que acompañan este texto son, en general, bastante pobres, ciñéndose demasiado a los temas de Lobos vs Demonios o Tiránidos. Destacar especialmente la imagen del Lobo en motocicleta, que tiene la pierna totalmente recta (y es imposible que pueda estar sentado en el sillín: parece que le falta una pierna).

Nuevas Unidades

Los Lobos Espaciales ganan muchas novedades en este nuevo Codex. Para empezar, además de los Lobos de Fenris tenemos los nuevos Lobos de Trueno, que pueden actuar como monturas de algunos personajes (Canis Nacidolobo es el más significativo) e incluso de una unidad completa. Los Lobos dejan de poder desplegar un tanque de batalla Leman Russ Exterminator como hasta ahora, pero ganan todas las opciones de apoyo pesado típicas de los Marines: Whirldwind, Predator, Vindicator y Land Raider.

Donde realmente brillan los Lobos Espaciales es en sus personajes. Para empezar, pueden desplegar hasta dos opciones de Cuartel General por cada opción permitida en la misión (así que, en una misión estándar, pueden desplegar hasta cuatro opciones de Cuartel General). El Dreadnought Venerable deja de ser una posible opción de Cuartel General, y carecen de Dreadnought de Hierro.

La Guardia del Lobo es una unidad configurable hasta la saciedad, de entre 3 y 10 individuos, que pueden asignarse a las diferentes escuadras. Sólo un Guardia de Lobo puede asignarse a cada escuadra. Y aquí encontramos la primera «errata» del Codex en español, cuya traducción está plagada de errores. En el Codex español da la impresión de que sólo un Guardia de Lobo de cada escuadra puede asignarse como mando de otra escuadra. Y no es así. El Codex inglés afirma que cada Guardia de Lobo puede asignarse a una escuadra, y que una escuadra sólo puede tener un Guardia de Lobo asignado.

Curiosamente los Land Raiders estándar de los Lobos tienen una capacidad inferior que su homólogo Marine: 10 miniaturas contra 12. Para dar un mayor énfasis al estilo de lucha de los Lobos, los Exterminadores no pueden teleportarse al campo de batalla, y las tropas de línea carecen de armas pesadas (que se compensa con armas especiales adicionales y con la capacidad de los Colmillos Largos de dividir el fuego y tener hasta 5 armas pesadas cada uno).

Comentarios Variados

El Codex Lobos Espaciales tiene varios problemas, a mi entender. El primero, es el Estandarte del Lobo. Este elemento de equipo, que pueden elegir muchas de las unidades del ejército (incluyendo las tropas de línea) permite, por 10 míseros puntos, repetir todas las tiradas de dado durante la siguuiente fase de Asalto, todos los dados que tengan un resultado de 1. No sólo las tiradas para impactar, sino también las tiradas para herir, de salvación, e incluso las tiradas para determinar el número de ataques de las unidades con ataques variables. En el Codex en español es incluso mejor, puesto que, tal y como está redactado, permite repetir los dados que obtengan un 1 en chequeos de moral o liderazgo.

Otro problema es que, dentro de los poderes psíquicos hay uno especialmente poderoso: Fauces del Lobo. Este poder permite crear una línea de 60 cm desde el Sacerdote Rúnico y todas las miniaturas que estén en contacto con la línea deben superar un chequeo de Iniciativa o desaparecer de la batalla. Independientemente de Resistencia, Armadura, Guerrero Eterno o lo que sea. Es un poder tan bueno que es inevitable que todos los Sacerdotes Rúnicos lo cojan, sobre todo porque la mayor parte de los ejércitos tienen unidades con poca Iniciativa o con valores muy altos de Resistencia y/o Armadura. Funciona únicamente con Criaturas Monstruosas, Caballería, Infantería, Bestias y Motocicletas.

Un tercer problema es que tenemos 6 opciones de Elite, y algunas son claramente mejor que otras. En concreto, creo que se verán pocos Exploradores Lobos y Lobos Solitarios.

Traducción

Además de los fallos de traducción ya expuestos, existen varios otros, como erratas ortográficas (demasiado abundantes para mi gusto) y la sempiterna costumbre de traducir las pulgadas en centímetros. En concreto, tal y como está traducida la Saga del Lobo de Hierro, da la impresión de que el transporte sólo se mueve 1D6+2 cm, en lugar de 1D3 pulgadas ADICIONALES. Una sola palabra, los quebraderos de cabeza que puede dar…

Conclusión Final

En definitiva, el Codex Lobos Espaciales es un lavado de cara muy necesario para este Capítulo de Marines, que vuelve a estar en la brecha. Posee unas ideas muy buenas, como las Sagas que se les pueden asignar a los personajes y los juramentos de honor que los acompañan que, si no se cumplen, no tienen ninguna repercusión, excepto que tu oponente podrá mofarse de tu personaje. Una idea genial, con un desarrollo muy bueno y que da mucho carácter al ejército.

[Space Hulk] Abriendo la caja

Por fin (y eso que fuimos los primeros en anunciarlo) hemos podido disfrutar de una nueva edición de uno de los grandes juegos clásicos de Games Workshop: Space Hulk.

Para los pocos que no lo sepan, es un juego para dos jugadores ambientado en el universo de Warhammer 40.000 en que unos Exterminadores de los Marines Espaciales se enfrentan a varios Genestealers tiránidos en un tablero con millones de posibilidades. (Bueno, no he calculado cuántas pero seguro que son muchísimas…).

Aunque haremos un análisis más extenso del juego en el próximo número de ¡Cargad!, me gustaría compartir con vosotros mis primeras impresiones al abrir la caja.

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Space Hulk: Exterminadores vs Genestealers a través del tiempo

Acaba de salir una nueva (y preciosa) edición de Space Hulk, el juego de tablero de GW que enfrenta a un grupo de Exterminadores con hordas de Genestealers sedientos de sangre en las profundidades de un pecio espacial.

El reglamento de esta edición es prácticamente el mismo que el de la primera edición, ampliando algunas reglas y simplificando otras (por ejemplo, todas las -complejas- reglas sobre psíquicos). Se han ampliado reglas para hacer aparecer los Líderes de Progenie (y eliminando a los híbridos).

La segunda edición modificaba muy poco las reglas (eliminando los poderes psíquicos y los híbridos), pero cambiaba el funcionamiento del juego obligando a utilizar dados especiales.

Las reglas de las tres ediciones de Space Hulk bebían de las reglas de Warhammer 40.000 2ª edición, aunque simplificándolas mucho.

Pero los Exterminadores y los Genestealers han cambiado con las diferentes ediciones de Warhammer 40.000, hasta tal punto que el comportamiento de ambos en Space Hulk y en Warhammer 40.000 no son tan similares como podría parecer.

En la tercera edición de Warhammer 40.000 (que es con la que me inicié en este mundo), los Exterminadores tenían una tirada de salvación de 2+, que podía ser anulada por armas de energía, armas de plasma, etc. Esta tirada de salvación por armadura no se ha modificado con el tiempo. Cada uno costaba 42 puntos, y el lanzallamas pesado (única arma inicial en Space Hulk) costaba 10 puntos. Así, las dos escuadras de Exterminadores tenían un coste total de 440 puntos.

Los Genestealers costaban cada uno 22 puntos y había 20 de ellos en Space Hulk 2ª edición (el que tengo). En total, 440 puntos exactos. Los Genestealers eran más ágiles que los Exterminadores (atacando antes) y además estaban equipados con armas de energía (lo que les permitía superar la armadura de 2+ de los Exterminadores). El resto del perfil era más o menos igual que ahora.

Así que, tanto en Space Hulk como en Warhammer 40.000 3ª edición, los Genestealers devoraban sin problemas a los Exterminadores en cuerpo a cuerpo, 9 de cada 10 veces.

Pero el tiempo fue cambiándolo.

El Codex Marines Espaciales de 3ª no cambió significativamente a los Exterminadores (aparte de otorgarles más armamento), pero un Ordo Malleus Dixit posterior les otorgó una tirada de salvación invulnerable (que no podía ser eliminada por armas de Energía) de 5+. Esto hacía que el Exterminador Codex fuera (ligeramente) más resistente que el Exterminador de Space Hulk.

El Codex Tiránidos cambió a los Genestealers. En primer lugar, redujo su coste en puntos a 16. Les quitaron las armas de energía y les dieron garras aceradas. Las garras aceradas causaban una herida si en la tirada para impactar sacaban un 6, y esa herida anulaba las tiradas de salvación por armadura. Además, los Genestealers podían tener algún biomorfo adicional, como mayor fuerza o un ataque adicional.

Pero estas modificaciones les hacía menos capaces de derrotar a los Exterminadores que su variante de Space Hulk.

La siguiente edición del Codex Tiránidos no modificó sustancialmente a los Genestealers, pero les dió la posibilidad de tener más opciones (una mayor Fuerza y ataques adicionales, por ejemplo), pero mantuvieron sus garras aceradas.

Y al llegar la quinta edición de Warhammer 40.000, las garras aceradas perdieron parte de su encanto. Ahora, para que anulen la tirada de salvación por armadura, se necesita obtener un 6 en la tirada para Herir, en lugar de para Impactar como antes. Esto les distancia todavía más de su variante de Space Hulk.

Ahora comienzan los rumores que hablan de una futura versión del Codex Tiránidos. Mi esperanza es que devuelvan a los Genestealers al lugar que les corresponde, como unas máquinas de matar capaces de enfrentarse a los Exterminadores sin problemas. Por favor, que les devuelvan sus armas de energía…

[Games Workshop] [Hobby] Hace diez años…

Sí, hace nueve meses del último ¡Cargad!, lo sabemos, aunque siga estando «a punto»…

Hace diez años (más o menos) es cuando salió la, para muchos, mejor White Dwarf de todas. Nada, pero nada que ver con la actual (por desgracia). Y es que simplemente abriéndola hoy en día no puedo evitar que se me caigan las lagrimillas.

¿Por qué tan diferente? Ahora os explico qué había…

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[Chaos in the Old World] Edge anuncia que lo publicará en español

Hace menos de una semana anunciábamos que Fantasy Flight iba a publicar un juego de tablero llamado Chaos in the Old World.

Pues bien, hoy mismo Edge Entertainment ha anunciado que va a publicar el juego en español para estas Navidades, aunque todavía no se sabe el precio (Por el tipo de juego, estimo que estará entre los 40 y 50 euros, pero esto es únicamente mi opinión…).

Una gran alegría, sin duda 🙂

[Juegos clásicos] Man O’War

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con la serie Juegos Clásicos donde recuperamos juegos ya desaparecidos.

En esta ocasión tocan los barcos. Hacia el año 1993, coincidiendo con la cuarta edición de Warhammer (la primera que apareció en nuestro país), salió a la venta un juego de batallas navales ambientado en el universo de Warhammer. La verdad es que es un juego que aún no ha caído en mis manos, y por el que muchas veces se ha hablado de una reedición por parte de GW (aunque, de momento, nada de nada. Tomando el paralelismo entre WH y 40K, además de EpicWarmaster y NecromundaMordheim, Man O’War sería el equivalente de Battlefleet Gothic.

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[Chaos in the Old World] Nuevo juego de tablero de GW publicado por Fantasy Flight

Saludos, Señores de la Guerra.

Fantasy Flight, para quien no lo conozca, es un editor de juegos de mesa que en nuestro mundillo destaca sobre todo por haber publicado Battlelore, Descent, Wings of War, y los juegos de mesa de Warcraft, Starcraft, Galactica y Doom, aunque también son los encargados de distribuir los productos de Rackham en Estados Unidos.

Sin embargo, es conocido también por haber sido la compañía socia de Games Workshop al publicar Talismán (un juego del que habrá un análisis muy pronto). Y ahora parece que esta unión temporal con GW tiene un nuevo juego de tablero como fruto: Chaos in the Old World.

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