[MdNR] Orcos y Goblins, Fase de Revisión

Saludos, Señores de la Guerra.

El siguiente ejército que entra en Fase de Revisión es el de Orcos y Goblins; con esto pretendemos revisar y reequilibrar todas las cosas añadidas en los MDNR (siempre añadidos, lo que estaba en Sexta se queda igual). Los anteriores, por si os habéis perdido, están en estos enlaces: Altos ElfosBretoniaCondes VampiroElfos OscurosElfos SilvanosEnanosEnanos del CaosHombres Lagarto, e Imperio. Os recordamos que podéis descargar aquí el MDNR vigente (teniendo en cuenta las erratas actualizadas).

Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento. Os recordamos que esto son propuestas, que necesitamos validar si hay algo que se nos escapa, son demasiado débiles o demasiado poderosas o con un coste inadecuado. Pero esto no son modificaciones definitivas a los MDNR.

Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.

Sin más preámbulos, que ya os los sabéis, os mostramos ahora las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.

Héroes: Gran Jefe Goblin

Queremos proponer que el Garrapato Cavernícola pueda ser montura del Nocturno y que el Silvano tenga opción a montar una Araña Gigantesca.

  • Añadir. Tipos de Goblin. Goblin Nocturno. Puede ir montado en un Garrapato Cavernícola (+80).
  • Añadir. Tipos de Goblin. Goblin Silvano. Puede ir montado en una Araña Gigantesca (+60).

Unidad Básica: Guerreros Orcos

Se les dió la opción de equiparse con arma a dos manos. Pero se hizo muy cara por miedo a crear desequilibrios. Pero viendo las adaptaciones del resto de libros, proponemos volver al coste normal.

  • Reducir. Armas. Cambiar “Arma a dos manos(+4/m)” por “Arma a dos manos(+2/mini)”

Unidad Básica: Orcos Zalvajes

Se adaptó la opción de equiparse con Empaladora. Nos parece que la hicimos demasiado cara, por lo que proponemos una rebaja en el precio.

  • Cambiar. Opciones. “Empaladora(+40)” por “Empaladora(+25)”.

Unidad Básica: Goblins

A parte de opciones de equipo, se adaptó la posibilidad de incluir en la unidad los denominados Merodeadores Odiosos, para los que queremos proponer una rebaja y una limitación. Añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Cambiar. Opciones. “Cada unidad de Goblins puede incluir 0-1 Merodeadores Odiosos” por “Cada unidad de Goblins puede incluir 0-3 Merodeadores Odiosos”.
  • Reducir. Merodeador Odioso. Coste. De 25 puntos a 10 puntos.

Unidad Básica: Goblins Silvanos

El problema de los Goblins Silvanos es que nunca se han diferenciado de sus parientes Comunes a nivel de reglas, ni siquiera en tercera edición, y por eso en sexta desaparecieron. Para aportar algo de variedad, y por completismo, hemos decidido adaptar la regla “Pinturas de Guerra”de los Orcos Zalvajez a estos pequeños goblins de los bosques.

  • Reducir. Coste. Bajar de 2 puntos por miniatura a 1 punto por miniatura.
  • Añadir. Armas. Añadir Garrote (alabarda) (+1p/m).  
  • Cambiar. Equipo adicional. “Pinturas de guerra” por “Pueden equiparse con Pinturas de guerra(+1/m)”.

Unidad Básica: Jinetez de Araña

En la misma línea que con los Goblins Silvanos, proponemos dar la opción a pinturas de guerra, que se convierte así en el factor diferencial de los Silvanos.

  • Aumentar. Coste. Subir de 10 puntos por miniatura a 11 puntos por miniatura.
  • Añadir. Equipo adicional.  Pueden equiparse con Pinturas de guerra(+1/m).
  • Añadir. Reglas especiales. Caballería rápida.

Unidad Básica: Acechantez de Snagla Grobspit

Ahora que los Jinetez de Araña proponemos que sean todos caballería rápida, esta unidad había perdido parte de su encanto. Así que proponemos darles la regla especial “exploradores”, como algo que los haga únicos.

  • Aumentar. Coste. De 195 puntos + 17/mini a 200 puntos + 18/mini.
  • Añadir. Equipo adicional. Pinturas de guerra.
  • Cambiar. Reglas especiales. “ Acechantes. Tras el despliegue de exploradores, antes de determinar qué jugador va primero, los Acechantes pueden hacer un movimiento normal de 18cm (incluyendo pivotaje, etc)” por “ Exploradores”.

Unidad Especial: Jinetez de Garrapato

Tras un gran debate sobre el movimiento, hemos decidido proponer que su movimiento sea mayor, que no mueran tantos aleatoriamente y que su coste sea el mismo que los Garrapatos Saltarines. Finalmente proponemos permitir que se una a la unidad un personaje goblin montado en garrapato cavernícola. Añadiremos también una errata.

  • Aumentar. Coste: Sube de  “15 puntos por miniatura” a “18 puntos por miniatura”.
  • Cambiar. Reglas especiales. “Movimiento aleatorio (5D6cm). Sin embargo, por cada 6 que obtengas en los dados para determinar el movimiento aleatorio, retira un Jinete como baja (esos dados con 6 se tienen en cuenta para el movimiento aleatorio igualmente)” por “Movimiento aleatorio (8D6cm). Uno de los dados debe ser de otro color. Si en ese dado sale un resultado de “6” retira un Jinete como baja (ese resultado se tiene en cuenta para el movimiento aleatorio igualmente)”.
  • Añadir. Reglas especiales. Peligrosos. … a menos que vayan montados en un Garrapato Cavernícola.

Unidad Especial: Enjambre de Arañas

Esta unidad existió en 5ª, tuvo miniaturas de WHQ asociadas a pielesverdes y aparecen en la lista final de libro de 6ª. Dado que las listas finales no suelen estar muy probadas y que los pielesverdes al ser los primeros tampoco los tenían muy bien, proponemos sustituir los enjambres de araña de la lista final de libro por estos, e incorporarlos como UNIDAD ESPECIAL 0-1 para todos los pielesverdes.

Unidad especial: 0-1 Enjambres de Arañas

Esta unidad existió en 5ª, tuvo miniaturas de WHQ asociadas a pielesverdes y aparecen en la lista final de libro de 6ª. Dado que las listas finales no suelen estar muy probadas y que los pielesverdes al ser los primeros tampoco los tenían muy bien, proponemos sustituir los enjambres de araña de la lista final de libro por estos, e incorporarlos como UNIDAD ESPECIAL 0-1 para todos los pielesverdes.

MHAHPFRHIALTSA
12302251510

Tipo de unidad: Enjambre, Animal.

Inclusión: Sólo puedes incluir una única unidad de Enjambres de Arañas en tu ejército.

Tamaño de la unidad: 1-6 peanas

Potencia de unidad: 3 por peana.

Coste: 60 puntos por peana.

Armas: Dientes (Arma de mano).Reglas especiales: Enjambre. Ataques envenenados. Objetivo pequeño.

Unidad Especial: Garrapatos Despachurradorez

Proponemos acercar esta adaptación a lo que era en octava edición. Es extremadamente difícil calcular el coste de esta adaptación. Hemos hecho lo que hemos podido partiendo de los fanáticos goblins nocturnos, pero realmente agradeceríamos todos los comentarios que nos podáis hacer tras probarla. Nos preocupa también el hecho de que va a ser una de las pocas adaptaciones en las que vamos a pasar una unidad considerada singular en su edición de orígen a especial. Esperamos vuestros comentarios al respecto.

  • Rediseño completo.

Garrapatos Despachurradorez

           M 8D6, HA -, HP -, F 6, R 4, H 3, I 3, A *, Ld 3

Tipo de Unidad. Monstruo. Garrapato.

Tamaño de la unidad. 1 (bueno, son dos… pero una única peana).

Potencia de unidad. 3.

Tamaño de peana. Monstruo (50x50mm) o mayor. Se los suele colocar en peana redonda como los fanáticos,puesto que no pueden trabarse en combate ni redirigir.

Coste. 75 puntos.

Arma. Muchos dientes (Arma de mano)

Reglas Especiales. Inmunes a psicología. Movimiento aleatorio (8D6). Miedo.

Pa-chof: Pivota los Garrapatos Despachurradores en la dirección en que quieras mover y lanza 8D6 para saber qué distancia mueven. Todas las unidades (amigas y enemigas) entre el inicio y el fin del movimiento reciben 2D6 impactos de F6 que se distribuyen como proyectiles (y pueden causar pánico como proyectiles). El daño se realiza en la misma fase de movimiento, por lo que no hay combate (ni arrasamientos). Si atraviesan unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo, reciben 2d6 impactos cada una de las unidades que participen en dicho combate. Si finalizan su movimiento encima de una unidad, mueve  los Garrapatos en esa dirección hasta que no esté en contacto con ninguna unidad (si hay varias unidades en esa misma dirección las va atravesando hasta que encuentra un “hueco”) como harías con un fanático goblin nocturno.

Potencial de destrucción masiva. Si una unidad se traba en combate cuerpo a cuerpo (se les puede cargar normalmente) con los Garrapatos Despachurradores, sufre 3D6 impactos de F6 que se distribuyen como proyectiles (y pueden causar pánico como proyectiles) y luego se retiran los Garrapatos Despachurradores como baja. El daño se realiza en la misma fase de movimiento, por lo que no hay combate (ni arrasamientos).

Se les va la olla. A partir del primer Pa-Chof sobre una unidad enemiga, los Garrapatos Despachurradores se descontrolan. Desde ese momento, su movimiento será completamente aleatorio. Determina la dirección de su movimiento con un dado de dispersión al inicio de cada fase de movimientos obligatorios.

Erráticos. Los disparos a los Garrapatos Despachurradores reciben un penalizador de -1 a las tiradas para impactar con proyectiles.

Totalmente fuera de control. los Garrapatos Despachurradores serán retirados como baja tan pronto como:

1- Entren en contacto con otros Garrapatos Despachurradores o un Garrapato Colosal.

2- Cuando una unidad les cargue, como se explica en «Potencial de destrucción masiva».  

Adicionalmente a partir del momento en que Se les vaya la Olla, en cada tirada de movimiento habrá que usar un dado de otro color. Si en ese dado sale un resultado de “1” los Dezpachurradores recibirán una Herida automáticamente.

¡Cuidaoooooo!. Unos Garrapatos Dezpachurradores cuyo movimiento les vaya a poner en contacto con cualquier elemento de escenografía, se detendrán a 3cm de dicho elemento (si no hay sitio para colocarlo entre la unidad que atraviesa y la escenografía, hay que colocarlo a 3cm de ambos; nunca puede acabar su movimiento sobre ninguno de los dos elementos). En cambio, si su movimiento los lleva fuera del campo de batalla, se retirarán del juego como baja.

Unidad Singular: Garrapato Colosal

Para este monstruo, proponemos dos adaptaciones. Habréis visto que la propuesta de los “nuevos” Garrapatos Despachurradorez cambia sustancialmente lo que había hasta ahora en MdNR. Si bien es cierto que eso nos complace (acercar las adaptaciones al original es uno de los propósitos de esta revisión), no es menos cierto que la adaptación de Nama consiguió crear sin querer un monstruo singular y muy carismático. El Garrapato Colosal del Monstuos Arcanos es una criatura mucho más convencional,cuya adaptación a MdNR hay que revisar. Así que no sabemos por dónde tirar. Una posibilidad es adaptarle unas reglas nuevas que la acerquen a los “antiguos” Despachurradorez inventados involuntariamente por Nama, para no privar a los generales pielverdes de este monstruo tan interesante. Otra, es simplemente arreglar el coste de la adaptación actual. ¿Qué os gustaría más?

  • OPCIÓN A: Rediseño completo

Garrapato Colosal:

M 8D6, HA -, HP -, F 6, R 5, H 5, I 3, A *, L 6

Tipo de Unidad. Monstruo. Garrapato.

Tamaño de la unidad. 1.

Potencia de unidad. 5.

Tamaño de peana. Monstruo (50x50mm) o mayor.  Se los suele colocar en peana redonda como los fanáticos,puesto que no pueden trabarse en combate ni redirigir.

Coste. 240 puntos.

Arma. Muchos dientes (Arma de mano)

Reglas Especiales. Inmunes a psicología. Movimiento aleatorio (8D6). Miedo.

Pa-chof: Pivota el Garrapato Colosal en la dirección en que quieras mover y lanza 8D6 para saber qué distancia mueve. Todas las unidades (amigas y enemigas) entre el inicio y el fin del movimiento reciben 2D6 impactos de F6 con poder de penetración que se distribuyen como proyectiles (y pueden causar pánico como proyectiles). El daño se realiza en la misma fase de movimiento, por lo que no hay combate (ni arrasamientos). Si atraviesa unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo, reciben 2d6 impactos cada una. Si finaliza su movimiento encima de una unidad, mueve el Garrapato en esa dirección hasta que no esté en contacto con ninguna unidad (y sí, si hay varias unidades en esa misma dirección las va atravesando hasta que encuentra un “hueco”) como harías con un fanático goblin nocturno.

Monstruo de destrucción masiva. Si una unidad se traba en combate cuerpo a cuerpo con el Garrapato Colosal (se les puede cargar normalmente), sufre 3D6 impactos de F6 con poder de penetración  que se distribuyen como proyectiles (y pueden causar pánico como proyectiles). El daño se realiza en la misma fase de movimiento, por lo que no hay combate (ni arrasamientos). Si queda alguna miniatura enemiga después de los impactos, el Garrapato Colosal es retirado como baja. Si el Colosal ha acabado completamente con la unidad enemiga que lo atacaba, sufre 1 herida por la indigestión.

Se le va la Perola A partir del primer Pa-Chof sobre una unidad enemiga, el Garrapato Colosal se descontrola. Desde ese momento, su movimiento será un poco más aleatorio. Al inicio de turno el monstruo debe superar un chequeo de Liderazgo (con los modificadores habituales, como por ejemplo la proximidad del General) para poder mover con normalidad. En caso de fallarlo, el Colosal moverá hacia la unidad más cercana (amiga o enemiga). En caso de haber dos (o más) a la misma distancia, se elige aleatoriamente (por ejemplo con un dado a 4+).

Totalmente fuera de control. El Garrapato Colosal será retirado como baja tan pronto como:

1- Entre en contacto con otro Garrapato Colosal.

2- Pierda su última herida tras haber aniquilado una unidad que le ha cargado o una unidad que le haya cargado sobreviva, como se explica en Monstruo de destrucción masiva.

Adicionalmente a partir del momento en que Se le vaya la Perola, en cada tirada de movimiento habrá que usar un dado de otro color. Si en ese dado sale un resultado de “1” el Garrapato Colosal recibira una Herida automáticamente.

¡Cuidaoooooo!. Un Garrapato Colosal cuyo movimiento les vaya a poner en contacto con cualquier elemento de escenografía, se detendrá a 3cm de dicho elemento  (si no hay sitio para colocarlo entre la unidad que atraviesa y la escenografía, hay que colocarlo a 3cm de ambos; nunca puede acabar su movimiento sobre ninguno de los dos elementos). En cambio, si su movimiento los lleva fuera del campo de batalla, se retirará del juego como baja.

  • OPCIÓN B: Revisión del diseño antiguo.
  • Cambiar. Stats. Subir de HA3 a HA4, de F5 a F6, de H4 a H6. Bajar de Ld10 a Ld8.
  • Aumentar. Coste. De 160 a 190 puntos.
  • Cambiar. Reglas especiales. Cambiar Inmune a desmoralización por Inmune a psicología. Cambiar Ataques aleatorios (1d6+1) por Ataques aleatorios (1d6+2).  

Unidad Singular: Aracnarock

En la adaptación original de este monstruo se cometieron varios errores que intentaremos subsanar con nuestra propuesta. Por un lado, los impactos por carga, que no tiene el original. Por otro, habría que rebajar sus stats a los estándares de sexta edición. Nuestra propuesta es la siguiente:

  • Rediseño completo.

Aracnarock

M18 HA4 HP0 F5 R6 H7 I4 A5 Ld7

Tipo de unidad: Monstruo, Araña, Animal. Los Goblins son Infantería, Goblin, Pielverde.

Tamaño de la unidad. 1 Aracnarok montado por 8 Goblins en una howdah.

Potencia de unidad. 10. Sólo se cuenta la Potencia del Aracnarok. Si muere, los Goblins restantes formarán una unidad con Potencia de unidad 1 por Goblin.

Tamaño de peana. La más grande (100x150mm)

Coste. 350 puntos.

Armas. Arma de mano.

Armas de proyectiles. Lanzarredes(+50). Un Aracnarok (siempre que no sea montura de personaje) puede equiparse con una gigantesca catapulta conocida como Lanzarredes. Se trata de una catapulta a todos los efectos, salvo que puede Mover y disparar.Dado que el Aracnarok es un Objetivo Grande, puede ver por encima de miniaturas no Objetivo Grande (y disparar). Se necesitan dos Goblins para disparar el Lanzarredes, así que si queda sólo uno con vida, no puede disparar. No se puede Aguantar y disparar con el Lanzarredes. En caso de obtener un resultado de Problemas, usa la tabla de problemas de la Catapulta; si resulta destruida, elimina dos Goblins de la dotación y el disparo no tiene efecto. No puede disparar si está trabada en combate.

La tripulación de goblins silvanos va armada con arcos cortos. Todos ellos pueden disparar excepto los que operen el Lanzarredes.

Armadura. El Aracnarok tiene una Tirada de salvación por armadura de 4+ por piel escamosa. Los Goblins (mientras sigan encima del Aracnarok) tienen una tirada de salvación por armadura de 2+, gracias a la protección del Aracnarok y la howdah. Los Goblins pueden equiparse con Pinturas de Guerra (+10 puntos) que les confiere    una tirada de salvación especial de 6+.

Opciones.

Personaje montado. Un Aracnarock puede ser la montura de un Kaudillo Goblin Silvano o de un Gran Chamán Goblin Silvano. El personaje que monte en un Aracnarok se trata igual que cualquier personaje con montura monstruosa, salvo que el Aracnarok proporciona al personaje una tirada de salvación por armadura de 2+ que no puede ser mejorada de ninguna forma.

Templo de la Araña (+40). Si un Gran Chamán Goblin Silvano monta el Aracnarok, puede adquirir un Templo de la Araña. El Chamán tiene +1 dado de energía y conoce un hechizo adicional (así, un Gran Chamán de nivel 4 conocería 5 hechizos). Si el Aracnarok muere y el Chamán tiene que ser personaje a pie, pierde un hechizo (decídelo aleatoriamente entre los hechizos que sepa) y deja de generar el dado extra de energía.

Reglas especiales  Terror. Objetivo grande.Tozudo. Inmune a

psicología. Cruzar (todo, salvo elementos acuáticos como ríos o pantanos). Ataques envenenados (solo monstruo).

Ataque de mordisco. Uno de los ataques del Aracnarok debe realizarse con un dado de otro color. Si ese ataque impacta y hiere, se resuelve con heridas múltiples (1D6). Al igual que el resto de ataques, se trata de un ataque envenenado.

Howdah: Se trata de una plataforma montada sobre un monstruo en la que se sitúa la dotación de infantería que se encarga de controlarlo. En general, se trata como un monstruo montado. Todas las Howdahs siguen las siguientes reglas:

1- Si el monstruo puede ser montura de un personaje, el personaje substituirá a toda la dotación de la howdah.

2- Los proyectiles contra la unidad se distribuirán como los que recibe un monstruo montado, es decir, 1-4 el impacto afectará a la montura y 5-6 a la dotación (o personaje) en howdah.

3- En caso de muerte de la dotación (o personaje) se considerará la montura como un monstruo que ha perdido a su jinete, y deberá chequear en la tabla de reacción de monstruos (pag 105 del manual de 6ª).

4- La howdah permite a la dotación (o personaje) una visión de 360ª a la hora de disparar y hacer magia. Para el resto de acciones (como cargar) se requiere la línea de visión del monstruo (90º).

5- La dotación (o el personaje) tiene una tirada de salvación por armadura dos puntos mejor (+2) que la armadura del monstruo sobre el que estén. Esta salvación es inmodificable y se aplica mientras estén en la howdah. Por ejemplo, la howdah sobre un estegadón (piel escamosa 4+) da una TSA de 2+ a la dotación (o personaje).

6- En caso de muerte del monstruo, la dotación (o el personaje) serán desplegados a como infantería a menos de 5cm del lugar donde haya caído su montura. Actuarán como una unidad independiente el resto de la batalla.

7- Solamente dará puntos de victoria la muerte de la montura. En caso de ir montado por un personaje, el monstruo y el personaje darán puntos de victoria por separado de la forma habitual.

8- La Potencia de Unidad de un monstruo con una Howdah aumenta hasta NH(número de Heridas)+3.

Unidad Singular: Ídolo de Morko

Esta adaptación se hizo a partir de las 3 versiones de Ídolo de Morko que aparecen en el Monstruos Arcanos de octava edición. Son monstruos realmente épicos para los que proponemos una revisión a la baja para acercarlos a lo que era jugable en sexta edición.

  • Rediseño completo:

Ídolo de Morko

M15 HA4 HP0 F6 R7 H5 I1 A4 Ld8 TSA: 2+

Tipo de unidad: Monstruo, Elemental.

Tamaño de la unidad: 1.

Potencia de unidad: 5.

Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.

Coste: 290 puntos.

Armas: Puños de roca (Arma de mano).

Armadura. Esta enorme mole de piedra tiene (además de una alta Resistencia) una tirada de salvación por armadura de 2+

Reglas especiales. Terror. Objetivo grande. Impactos por carga (1D6).Tozudo. Inmune a psicología. Resistencia a la magia (1).

El Gran Verde. Si el Ídolo de Morko no ha declarado carga durante la subfase de declaración de carga, al inicio de la subfase de movimientos obligatorios debes comprobar si existe alguna unidad enemiga o amiga a la vista y  a distancia de carga; si es así, cargará contra ella (efectúa reacciones a la carga de forma habitual); si hay varias unidades a distancia de carga, elige a cuál carga (lo más habitual es cargar a unidades enemigas, pero quién sabe la voluntad de Morko…).

Monstruo de piedra. El Ídolo de Morko se considera “elemento rocoso” a efecto de reglas y hechizos (como Señor de la Piedra). Además, el hechizo Señor de la Piedra del Saber de la Vida no tiene ningún efecto sobre el Ídolo de Morko.

Unidad Singular: Bruja Troll

Esta unidad fue adaptada como personaje especial y creemos que hubiera sido mejor dejarla lo más parecida al original posible. Para poder ajustar mejor el coste, proponemos cambiarle la tabla de ataques por la del Gigante, ya que eran muy parecidas.

  • Rediseño completo:

Bruja Troll

                           M HA HP F R H I A L TSA

Bruja Troll           12 2 2 6 5 6  2 * 10 –

Tipo de unidad: Monstruo, Troll, Hechicero.

Potencia de unidad: 6.

Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.

Coste: 290 puntos

Magia: La Bruja Troll es una Hechicera de nivel 1 que usa el Saber de la Muerte.

Armas: Un garrote inmenso.

Arma de proyectiles

Aliento de Pantano. La Bruja dispone de un ataque de aliento que puede usarlo aunque haya movido, pero no si ha marchado. Usa la plantilla de lágrima; todas las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren un impacto de F3 que Anula arma-

dura. Se considera ataque mágico (pero no puede anularse mediante Anulación de Vaul, ya que no es un objeto mágico). No se ve afectado por las reglas que afecten a las Armas de proyectiles (así, si algo tiene tirada de salvación adicional contra

proyectiles, no afectaría al Aliento).

Armadura

Tiene una tirada de salvación por armadura por piel escamosa de 6+ (esto no le impide hacer magia, ya que son escamas naturales, no hierro).

Reglas especiales

Terror. Objetivo grande. Regeneración. Anfibio. Ataques del Gigante (ver la entrada del Gigante).

Costras resbaladizas. Las miniaturas que quieran impactar a la Bruja Troll en combate cuerpo a cuerpo tienen un penalizador de -1 a la tirada para impactar (no afecta a impactos automáticos ni a miniaturas que impactan a un resultado fijo como los Tumularios de los Condes Vampiro con el Estandarte de los Túmulos). Este penalizador aumenta hasta -2 si la Bruja Troll se encuentra a menos de 30cm de un elemento de escenografía acuático.

Sabiduría del Agua: Al inicio de cualquier turno en el que la Bruja troll esté a más de 30cm de un elemento de escenografía acuático, se la considerará sujeta a la regla especial Estupidez (y deberá chequear ese mismo turno, si es en turno propio).

Personaje Especial: Grotfang, Señor de la Tribu Garra’ierro

Nuestra propuesta, calcada al original, es la de un Kaudillo muy pobre en combate pero que gracias a sus reglas especiales puede cambiar completamente la forma de jugar de un ejército Pielverde.

  • Nuevo Personaje Especial:

Grotfang

                                    M HA HP F R H I A L TSA

Grotfang                        – 6 3 4 5 3 4 4 9    2+

Jabalí                           18 3 – 3 – – 3 1 3     –

Tipo de unidad: Caballería, Pielverde, Orco, Personaje especial.

Inclusión: Puedes incluir a Grotfang como una opción de Comandante en el ejército.

Coste: 235 puntos.

Armas. Rebanadora.

           Armadura. Armadura ligera y Escudo.

           Montura. Grotfang monta un Jabalí, que tiene las reglas Pellejo duro y Empalar.

Reglas especiales. El tamaño zí importa.

Corona de Gorko: La Corona de Groko es un símbolo de poder tan abrumador, que todo ejército comandado por Grotfang pierde la regla especial Animosidad.

Gruñido de Grotfang: Toda unidad amiga que falle su tirada para reagruparse podrá repetirla, si se encuentra a menos de 10D6cm de Grotfang durante la subfase de reagrupamiento propia. Hay que lanzar los dados nuevamente por cada unidad que quiera repetir la tirada y medir si está dentro del alcance de la poderosa voz de Grotfang.

Personaje especial: Grumlok y Gazbag

  • Subir F+1 y bajar H-1 en su perfil
  • Rebanakuerpoz es arma de mano, no arma a dos manos.
  • La armadura pesada pasa a ser armadura completa (salvación 4+).
  • El amuleto azulao, reescribir a: «Mientras este amuleto no sea destruido, Gazbag tiene un +1 a lanzar los hechizos. Además, siempre que ataque en combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas de tipo Elfo Oscuro, Grumlok y Gazbag deben repetir las tiradas exitosas para impactar.
  • Eliminar regla «Mentalmente controlado». Esto está en el propio amuleto, si lo rompen se pierde.

Personaje especial: Nazgob

  • Pasa a ser de nivel 4 en vez de nivel 3.
  • Coste sube a 340 puntos.
  • Reescribir: Baztón de loz Kráneoz Llameantez. Este objeto arcano fue esculpido por Nazgob en un hueso de Dragón, e inscrito con extraños y poderosos glifos Orcos. Unas extrañas gemas ígneas han sido incrustadas en él. El Baztón es un objeto portahechizos de nivel de energía 4 que contiene el hechizo Cabeza Ardiente del Saber del Fuego.
  • Reescribir Konzentrazión. Quizá como consecuencia de comer tantos hongos, o quizá por afinidad con el ¡Whaaagh!; Nazgob tiene una altísima capacidad de concentración… para ser un orco, claro. Declara que Nazgob se concentra al inicio de cualquier fase de magia propia. Lanza 1d6 cuando lo hagas; con un 1, Nazgob no puede lanzar hechizos este turno (maldita migraña…). Con un 2+, Nazgob podrá repetir todas las tiradas para lanzar hechizos este turno (debes repetir toda la tirada).
  • Eliminar regla «¿Kién zoy?».

Personaje especial: Oddgit

Bajar su coste a 140 puntos.

Personaje Especial: Skarsnik

Hemos recibido algunos comentarios negativos acerca de la adaptación del Gobbla Gigante debido a que por su tamaño pierde la “protección” contra disparos y magia de la que goza su versión más pequeña. Esta es nuestra propuesta para solucionarlo. Añadimos también las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Cambiar. Stats Gobbla Gigante. Bajar de M20 a M10. Aumentar de F5 a F6.
  • Cambiar. Gobbla Gigante. Disparos. Al ser considerado un monstruo montado, Skarsnik con Gobbla Gigante puede ser objetivo de hechizos y proyectiles incluso si va dentro de una unidad de infantería. Debido al gran tamaño de este Gobbla, los impactos se distribuyen lanzando 1D6: 1-5 resuelve el impacto contra el Gobba; 6- resuelve el impacto contra Skarsnik. En el momento que muera el Gobba Gigante, Skarsnik pasa a ser una miniatura tipo Infantería.
  • Errata. En Pinchagarrapatos, eliminar la referencia al turno del oponente entre paréntesis.
  • Errata. En el Gobbla “infantería”, reescribir regla Gobbla:

Gobbla. Gobbla es un Garrapato que va siempre encadenado a Skarsnik. Trata a Skarsnik y Gobbla como dos personajes individuales (hay que designar ataques a cada uno por separado, puede que uno esté bajo una plantilla y el otro no, etc). Siguen las siguientes reglas:

Despliegue. Skarsnik y Gobbla despliegan en contacto peana con peana. Pueden estar en una unidad (como cualquier otro personaje).

Movimiento. Skarsnik y Gobbla pueden salir de una unidad, unirse a ella y efectuar todos los movimientos habituales. La excepción es que Skarsnik y Gobbla SIEMPRE van juntos. En caso de que uno de ellos se vea sujeto a un movimiento obligatorio (por ejemplo hechizos que obliguen a mover un personaje), el otro se moverá con él.

Disparo y magia. Trata a Skarsnik y Gobbla como dos personajes a todos los efectos. Si reciben impactos por disparos o magia , se reparten entre ellos de la siguiente manera. Lanza un dado por cada impacto/ataque: 1-3 el objetibo es Gobbla. 4-6 el objetivo es Skarsnik.

Combate. Como con los personajes, debes decidir qué ataques van a Skarsnik y qué ataques a Gobbla.

Muerte de Gobbla. Si Gobbla muere, el oponente se lleva los puntos de victoria y Skarsnik actúa de la forma habitual.

Muerte de Skarsnik. Si Skarsnik muere, Gobbla morderá las cadenas y deberá determinarse su reacción como si fuera un monstruo que ha perdido a su jinete. A partir de ese momento dejará de considerarse personaje (por lo que no podrá unirse a unidades) y (si puede hacerlo por la reacción de monstruos) moverá 5D6cm en dirección aleatoria como si fuera un garrapato normal (atacará si se coloca en contacto, etc). La excepción es que, pase lo que pase, si Skarsnik muere, Gobbla se enfurecerá tanto que pasará a ser Inmune a desmoralización e Inmune a psicología, y superará automáticamente todos los chequeos de Liderazgo.

Apetito insaciable. Gobbla nunca morderá a Skarsnik, pero morderá al resto de pielesverdes en cuanto se le presente la más mínima oportunidad. En la fase de combate cuerpo a cuerpo, si Gobbla está incluido en alguna unidad y no tiene miniaturas enemigas en contacto peana con peana, lanza 1D6; con un resultado de 6, Gobbla “ataca” a la unidad en la que esté incluido (con sus 3 ataques). Estas bajas no se tienen en cuenta; la unidad no tiene que hacer ningún chequeo de desmoralización por las bajas que hayan sufrido por las “indiscreciones” de Gobbla.

Personaje Especial: Snagga, Gran Jefe Orco

Hemos vuelto a calcular el coste de este personaje y proponemos una rebaja en su precio.
Disminuir. Coste. Bajar de 123 puntos a 115 puntos.

Personaje especial: Uzguz

  • Eliminar la obligatoriedad de ser el General.
  • Subir coste a 185.
  • Su Hacha anula armaduras pero no destruye armaduras mágicas.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

78 comentarios en «[MdNR] Orcos y Goblins, Fase de Revisión»

  1. @Leyendasenminiatura Blog: Buena respuesta 🙂 Me parece correcta, y si, mejoraría la interpretación si se incluyera en MDNR.
    Hay otras cosas de los fanáticos que dan lugar a dudas, ya que estamos:
    1) Interacción de choques entre fanáticos (cada uno se lleva los impactos? entiendo que si)
    2) Interacción de choques entre un despachurrador y un fanático
    3) Hostigadores que se acercan a una unidad goblin. Si mueves un hostigador hasta llegar a 20cm de la unidad, el movimiento de la unidad se detiene. ¿Como se «juntan» el resto de miniaturas hostigadoras de la unidad? En línea recta másomenos entre su posición original y la miniatura que se ha detenido al acercarse a los goblins? Siguen moviendo normalmente mientras no se acerquen a 20cm de los goblins? En un torneo un jugador (se dice el pecado pero no el pecador), sabiendo que la unidad sería aniquilada seguramente por los fanáticos, una vez detenido su movimiento por haber topado a 20cm de una unidad de goblins, como quedaba separada media unidad de la otra mitad que aún no había movido, fue moviendo las distintas miniaturas, no hacia la mitad que ya había movido, sino apurando al máximo hacia un lado 5cm, la siguiente 5cm más al lado en diagonal, la siguiente 5cm más…etc, para poder llegar con la última miniatura apurando al máximo hasta una segunda unidad de goblins y liberar sus fanáticos XDDD

  2. @elenri:

    Vamos a ello.

    1. Si dos fanáticos chocan, se retiran ambos. Sin más.

    2. Si chocan un fanático y un despachurrador, yo hasta ahora retiraba el fanático directamente, y le hacía el 1D6 al despachurrador. Ahora con la revisión que el despachurrador es bastante más blandito, es decir, la diferencia entre ambos se reduce mucho, tendrían que aclararlo.

    3. En todas mis partidas en que ha sucedido esto, colocamos el resto de la nube de hostigadores en formación similar a la que tenían al empezar el movimiento, y resolvemos el fanático una vez colocados. Ya que el jugador goblin decide la dirección de lanzamiento, y los hostigadores se mueven como unidad, no resuelves acciones cuando se ha movido 1/4 de unidad.

    Espero que ayude 😉

    Cordo

  3. ORKOS SALVAJES JINETES DE JABALÍ CON DOS ARMAS DE MANO

    Traslado aquí lo que hoy se ha estado comentando en el grupo de whatsapp para que quede constancia en algún lugar.

    A pesar de que el reglamento de sexta edición especifica que las unidades montadas no reciben ningún tipo de beneficio por llevar dos armas de mano, propongo que valoreis su aceptación en MdN debido a los siguientes motivos:

    – Uno de los principios de los MdN es poder jugar con cualquier miniatura oficial que haya salido para Warhammer Fantasy a partir de tercera edición (y los orkos salvajes jinetes de jabalí con dos armas de mano tuvieron miniatura en octava edición).

    – Hay precedentes de personajes especiales orcos montados en jabalí que reciben ataque adicional por llevar dos armas de mano, como Morglum.

    – Hay el precedente de la unidad de Brujos Fuegoletal a los que se les permite tener ataque adicional por llevar dos armas de mano a pesar de ser miniatura montada.

    ¡Saludos y un abrazo!

  4. PROPUESTA PARA LISTA ALTERNATIVA «GOBLINS»

    ¡Buenas! Quería proponeros la posibilidad de que en la lista alternativa de goblins (los comunes, no los nocturnos), estén disponibles algunas de las opciones de unidades de goblins «raros» que se contemplan en MdNR (quizá podrían cuadrar las unidades de kobolds de fuego, troglagobs o goblins de polvo). Al fin y al cabo…són goblins XD.

    No digo nada de los goblins de las colinas, pues por trasfondo són unos bullyers del resto de goblins. No se pondrían a las órdenes de un goblin común. O quizá sí, para hacerle la mosca.

    ¡Saludos y gracias!

  5. Buenas!

    Sé que soy un pesado, pero aquí os traigo una nueva propuesta de algo que FAQear en el próximo MdNR de orcos y goblins. Ahí comento la duda que creo que quizá valdría la pena aclarar en el nuevo redactado:

    Los hechizos de potenciación y de movimiento del pequeño waaagh y del gran waaagh tienen como condición que su objetivo sea «pielverde». Está claro que un gigante o un troll nunca podría ser objetivo, ¿pero qué ocurre con unidades combinadas como una aracnarok (entre cuyas palabras clave está «pielverde», refiriéndose a los 8 goblins de arriba) o un kaudillo montado en serpiente alada?

    OPCIÓN 1: la unidad puede ser objeto del hechizo, pero sólo se beneficia de éste su parte piel verde (aunque esta solución es impracticable en el caso de los hechizos «la mano de gorko» o «waaagh», pues toda la unidad sin distinción se debe mover).

    OPCIÓN 2: dichas unidades pueden ser objetivo de estos hechizos y todas sus partes de benefician, pielerverdes o no.

    OPCIÓN 3: dichas unidades no pueden ser en absoluto objetivo de estos hechizos para pielesverdes.

    ¡Saludos y enhorabuena por el trabajo!

  6. Muy buenas compis! Es mi primer comentario en Cargad y quisiera felicitaros por el trabajo descomunal que lleváis entre manos con manuscritos.
    Quiero exponer mi experiencia con los pieles verdes tanto a nivel de juego como a opinión personal. Decir que ha dado tiempo a probar tanto algunas propuestos de los lectores como el documento gdoc.
    Decir que tanto en mi opinión personal como en mi grupo de juego creemos que se deben respetar las unidades de sexta tal y como eran, pero con ciertos matices. Una de ellas es que si en otra edición existía una miniatura, por ejemplo, un guerrero orco con arma a dos manos y armadura ligera este obligatoriamente debe llevar arma a dos manos y armadura ligera pagando sus respectivos puntos pero con la imposibilidad de ponerle escudo. Por lo tanto no estaría mal poner que si se lleva arma a dos manos no puede llevar escudo y por ende tampoco lleva rebanadora para eso están ya los orcos negros.
    Ahora a nivel de reglas llevo jugando con orcos y goblins desde que salió sexta edición y he pasado de la frustración de séptima a las locuras de octava. Manuscritos de Nuth tiene esa “magia” que tenía sexta cuando empecé por el año 2000 y por ello voy a aportar mi pequeño granito de arena y exponer las reglas que hemos aplicado en mi grupo de juego.
    1º Tema Rebanadoras las cuales son más un punto negativo que un punto positivo pues es más peligroso llevar “un cuchillo jamonero” que una rebanadora para tener la regla parada. Por lo que considero poner 1+ a la fuerza a miniaturas a pie en el primer turno de combate incluido si portas dos rebanadoras y se considera un arma de mano al igual que en séptima edición. Esto no desequilibra en nada el juego ni hace que pierda la esencia de sexta ,ya que por lo menos la regla rebanadora está presente en todas las partidas y es una ventaja más que una desventaja.
    2º Orcos negros. Incluir la regla Armados hazta los piñoz, esta regla se convirtió en un rasgo característico de los orcos negros pero añadiría una diferencia entre octava y séptima y es que los orcos negros pueden elegir portar tantas armas como opciones tengas. Es decir, poder equipar un orco negro con arma a dos manos y una rebanadora adicional a la vez pagando su coste en puntos mientras que el resto de orcos no, pero las armas que portas van en tu elección.
    3º Lista alterantiva Goblins: Lanzapinchoz y vagoneta de ataque snotlings como especial y eliminaría guerreros orcos ya que choca con la regla especial de zin orcoz, en su defecto añadiría los goblins de las colinas en especiales o singulares.

    Perdonad el tocho de post y espero que mi propuestas os sirva de ayuda.
    Un saludo!

  7. Hola a todos.

    En primer lugar muchas gracias por todo. Casi 10 años sin jugar, a excepción de un par de partidas recientes para recordar las reglas, pero todavía me acuerdo con mucho cariño de gastar cartuchos de tinta imprimiendo Cargad! y llevarla conmigo de viaje en el coche de mis padres.

    Solo quería apoyar el punto dos del compañero @David C. El paso de rebandora como «regla especial» que era una basura a las modificaciones posteriores, +1 a la fuerza incluso si llevas doble rebandora y que contase como arma de mano a efectos de parada, mejoró muchísimo una unidad que era una chusta y que hacía que, si alguien se atrevía a intentar ganar con OyG (insensato!), usase salvajes.

    Modificar algo que claramente es una regla de sexta y aparece en su libro de ejército no sé si es atentar gravemente contra el espíritu de Mdnr, pero en ningún caso es una modificación que vaya a subir al ejécito a tier god y sí mejora no solo la calidad conjunta del ejército, que es lo menos importante, sino la variedad de unidades y armamento que, de facto, se utilicen.

    Un saludo! ^^

  8. @Kaleva: Eso es abrir una puerta muy peligrosa. ¿Por qué ese caso sí y otros no? Quiero que mis eslizones vuelvan a tener piel escamosa, ¿es mi petición menos valida que las rebanadoras? Y así con todo.

    Creo que no es objeto de los MDN dar variedad de unidades que se utilicen. Sino que se puedan utilizar.

    Tengo una lista de Bretonia casi todo de campesimos, y porque una del reino es obligatoria que si no. Hay cosas que nadie (competitivo o no) llevaría pero hace años que deje ese mundillo y lo que busco es pasar un rato divertido. Y así ha sido con esa lista. No he ganado ni una partida pero oye, ese no era el objetivo. El paladín Marquet sí cumplió el suyo. Que la hija de la viuda y su pretendiente murieran y así poder casarse él y gobernar esas tierras.

  9. @Orcen: Tu opinión es tan válida como la mía, aunque creo que el problema de MDN es el estancamiento que algunos jugadores quieren y la evolución que otros buscan. Si nos ponemos en la tesitura continuista opino que los orcos negros han perdido completamente su esencia al dotar a los orcos comunes de arma a dos manos y pesada ¿para que están? Si quieres usar las miniaturas de orcos negros, pueden representar a orcos grandotes con armadura pesada y así un sin fin de cosas, entonces ¿para que quieres tanta variedad si al final acabas usando siempre lo mismo?. Si se quiere jugar a sexta ahí están los reglamentos originales. Yo opino que MDN debe evolucionar e ir sacando propuestas periódicas en cargad para que los jugadores den sus feedbacks en partidas. Por qué opino así? Pues porque todo aquello que se estanca no acaba bien y si se ha logrado crear una comunidad como tal, sería una pena que se acabe perdiendo con el tiempo.
    Un saludo

  10. SOBRE LOS GARRAPATOS SALTARINES

    ¡Buenas! Recientemente me he percatado de que en el libro de MdNR los garrapatos saltarines no tienen animosidad.

    Efectivamente los garrapatos saltarines no tenían animosidad en octava edición, pero sí que la tenían en séptima edición.

    Sólo quería comentar que me sorprende que se coja como modelo octava, y no séptima (en espíritu y en tiempo, más cercano a sexta).

    Ahora mismo, en MdN, con sus 8D6 de mov, y aún más sin animosidad, se diría que son un MUST para cualquier lista seria. Vería justificado que se les devolviera la animosidad, pues. Aunque corren rumores de que les quitarán los 5D6 de mov, entonces ya no sé XD.

    En fin, espero que no me lean muchos generales orcos que me van a querer tirar piedras por sugerir este nerfeo.

  11. @Xavi Flunskins: Hola Flunskins.

    El tema es que los garrapatos saltarines de Sexta no tenían animosidad.

    Cuando lleguemos a pielesverdes, tendremos que decidir si los mantenemos más cercanos a sexta, más cercanos a séptima o en un punto intermedio. Aún queda para llegar a ellos.

    ¡Gracias!

  12. Buenas tardes,

    Veo que el Gigante es Inmune a psicología y en los libros de 6a y 7a edición no lo era. Se debería corregir bajo mi punto de vista.

    Gracias

  13. Buenas tardes,

    He visto en un documento que alguien detectó que en el párrafo de «Agarrar y…» del Gigante, se olvidó incluir la parte en el que la víctima intenta atacar. Esta parte formaba parte del libro de 6a y 7a como parte de los ataques del Gigante.

    Creo que debería estar incluido en la sección de erratas.

    Gracias

  14. Buenas tardes,

    Acerca de los debates de las rebanadoras y las cosas de 7a VS las de 6a. Si en la descripción de los MdN y cito textualmente:
    «Simplemente, este suplemento es el libro de Sexta Edición, con erratas y aclaraciones, y con gran parte de lo
    que hubo antes y después, para que todo el mundo pueda jugar con sus miniaturas de Sexta (y de antes, y después) a Warhammer.
    Todo con el objetivo de enriquecer la experiencia de juego sin alterar ni un ápice lo que era Warhammer Sexta Edición.»

    No entiendo porque debe haber normas o reglas de 7a. No debería haber debate en ese aspecto.

    Gracias

  15. Hola C.Doblas,

    Lo de inmune a psicología ya está corregido en Erratas. Saldrá en erratas de Mayo lo referente a Agarrar y.

    ¡Gracias!

  16. Gracias Namarie, justamente hoy veía lo de inmune a psicología, se me pasó por alto cuando lo revisé en su día.

  17. Buenas, tengo una duda y una sugerencia sobre los jinetes de garrapato.

    El héroe nocturno montado en garrapato gigante ahora se puede unir a una unidad de jinetes de garrapato.

    El hecho es que el héroe va a en peana de 40 por ir montado en un monstruo, así que igualmente puede ser objetivo de disparos y magia pese a estar dentro de una unidad, volviendo un poco inútil el meterlo en la unidad ¿Correcto?

    Ahora la sugerencia;

    Dado que creo que hay más de una mini de héroe en garrapato (una de fantasy y una de FW), además de la preciosa de AoS ¿Que tal dar dos opciones de garrapato? Aprovechando que son minis de distinto tamaño.

    – Héroe en garrapato: + 15 puntos (lo mismo que un jinete de garrapato). Gana dos ataques de ha4, f5 +1 a la salvación por armadura, inmune a psicología y movimiento aleatorio de 8d6. Inestable: el personaje pierde 1 ataque mientras esté montado por la dificultad de controlar al garrapato. Solo puede unirse a unidades de jinetes de garrapato.

    – héroe en garrapato cavernícola: igual que en el libro, pero no puede unirse a unidades de jinetes de garrapato.

    De esta forma, cada tipo de gobo puede montarse en una montura de caballería (lobo, garrapato y araña) y otra tipo monstruo (carro de lobos, garrapato cavernícola y araña gigantesca).

    ¿Que os parece?

    ¡Muchas gracias!

  18. Buenas.

    Revisando las reglas de los fanáticos, hay una errata, no mueren al entrar en una colina suave, ya que son terreno abierto. Solo morirían al entrar en una colina escarpada, que son terreno difícil.

    Un saludo.

  19. @Gorgoroth, errata anotada.

    Las sugerencias las hemos apuntado en el documento de ideas y las debatiremos cuando toquen.

    ¡Gracias!

  20. Buenos días,

    A raíz de un torneo celebrado en Barcelona me han salido varías dudas:

    1. Porque los Snotlings ahora se les considera enjambre hostigador si en 6a ni 7a lo fue? A que es debido? Es una errata? Entiendo que no porque en un documento me pareció ver que era un cambio predeterminado.

    2. Mediante el hechizo Allá vamoz, si haces suficientes bajas como para que la unidad rival tenga que chequear pánico, lo debe realizar? No lo pone específicamente en el hechizo en el libro de 6a como si lo pone en otros hechizos. Que considerais vosotros normalmente?

    3. La descripción del objeto Dittto Dize Doz cambia ligeramente entre MdN y el libro de 6a, igual puede dar pie a mal interpretar su uso. Puedes lanzar con éxito o sin el, 2 veces cada hechizo que conozca el mago.

    4. El hechizo la Mano de Gorko puede afectar a karros? La página 126 dice que los hechizos que mueven a una única miniatura no afectarán a karros pero como el hechizo mueve a unidades enteras entiendo que si se le puede lanzar a un karro.

    5. Cuando una unidad de Goblins Nocturnos huye, que pasa con los fanáticos que hay en su interior? Juraría que salen aleatoriamente pero no he sido capaz de encontrarlo por ningún lado.

    Muchas gracias por vuestra ayuda

  21. Buenos días otra vez:

    El hechizo Allá vamoz en MdN tiene alcance 45 cm cuando en el libro de 6a tiene alcance 60 cm. Entiendo que es una errata.

    Gracias

  22. Buenos días,

    Sigo con más dudas acerca de este libro:

    – El estandarte mágico el trapo chorreante de Borko, en su libro original queda claro que te “perdona” el primer chequeo de animosidad fallado pero sin embargo en el libro de MdN deja muy claro que puede ser cualquier chequeo de animosidad.

    – Los Snotlings, porque ahora son enjambre hostigador? Es un error? Nunca lo fueron ni en 6a ni en 7a.

    Muchas gracias

  23. Hola C.Doblas,

    Tienes toda la razón en lo del Trapo, lo anoto como errata.

    Los Snotlings no tienen la regla Hostigador en ningún sitio y los snotligns NO tienen la regla «Enjambre». Tienen Enjambre como tipo de unidad, pero no como regla. Tienes razón que puede llevar a confusión, así que la eliminaremos como regla y ya lo indicaremos en el enjambre de arañas.

    Gracias!

  24. Gracias Namarie, ahora entiendo el error de lectura de los Snotlings.

    De las dudas expuestas arriba, que pensáis? De los hechizos y fanático ?

    Gracias

  25. Vamos allá (los tenía pendientes…)

    2. Mediante el hechizo Allá vamoz, si haces suficientes bajas como para que la unidad rival tenga que chequear pánico, lo debe realizar? No lo pone específicamente en el hechizo en el libro de 6a como si lo pone en otros hechizos. Que considerais vosotros normalmente?

    Si no se indica excepción, sigue la regla habitual. Por tanto, cualquier baja hecha en la fase de magia cuenta para pánico. Lo añado como aclaración.

    3. La descripción del objeto Dittto Dize Doz cambia ligeramente entre MdN y el libro de 6a, igual puede dar pie a mal interpretar su uso. Puedes lanzar con éxito o sin el, 2 veces cada hechizo que conozca el mago.

    No acabo de verlo… En MdN pone: «El portador puede intentar lanzar cada uno de sus hechizos dos veces por fase de magia en vez de una vez como es habitual. Esto no genera dados de energía adicionales.». En el libro original inglés «The bearer may attempt to cast each of his spells up to twice per friendly Magic phase instead of just once»… ¿qué es lo que cambia ligeramente?

    4. El hechizo la Mano de Gorko puede afectar a karros? La página 126 dice que los hechizos que mueven a una única miniatura no afectarán a karros pero como el hechizo mueve a unidades enteras entiendo que si se le puede lanzar a un karro

    La Mano de Gorko puede lanzarse sobre cualquier unidad de tipo Pielverde. Los karros son de tipo Pielverde… Lo añado como aclaración.

    5. Cuando una unidad de Goblins Nocturnos huye, que pasa con los fanáticos que hay en su interior? Juraría que salen aleatoriamente pero no he sido capaz de encontrarlo por ningún lado.

    Que una unidad huya no hace que salgan fanáticos (me suena que era así en otra edición). Los fanáticos sólo salen de su unidad cuando una unidad enemiga se acerca a 20cm o menos. Si hay una carga y los nocturnos huyen, los fanáticos se soltarán cuando la unidad enemiga esté a 20cm, no por el hecho de huir.

    El hechizo Allá vamoz en MdN tiene alcance 45 cm cuando en el libro de 6a tiene alcance 60 cm. Entiendo que es una errata.

    Es una errata del libro en castellano, en inglés (‘Ere we go!) es 18″ que son 45cm. Está bien en el MdN.

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