[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (8): Fase de Movimiento (2): Subfase de Declaración de cargas

Esta sección se basa en las páginas 44-46, con partes de las páginas 61 y 81. Se han añadido varias aclaraciones, y se han dejado más claras algunas cosas que pasaban durante la declaración de cargas.

Movimiento: Declaración de Cargas

Lo primero que deberás declarar al inicio de la fase de movimiento es qué unidades van a cargar. Excepto en situaciones poco frecuentes (descritas más adelante), ninguna unidad está obligada a cargar. Depende de ti que cualquiera (o ninguna) unidad cargue.

Sin embargo, como regla general cargar es la única forma en que las miniaturas pueden trabarse en combate cuerpo a cuerpo. Si quieres que una unidad ataque en combate cuerpo a cuerpo a una unidad enemiga, debes declarar una carga; no es posible mover simplemente la unidad hasta trabarse en cuerpo a cuerpo sin haber declarado previamente una carga. 

Todas las cargas se declaran al inicio de tu fase de movimiento en el orden que prefieras, pero siguiendo el siguiente esquema (llamada “la fase de declaración de cargas”).

Cada apartado del esquema está explicado en detalle más adelante. El jugador Activo es aquél cuyo turno está activo (el que está cargando), mientras que el jugador Reactivo es aquél que no está “jugando” (el que recibie las cargas).

  1. Declarar Cargas. El jugador Activo declara todas las cargas que va a realizar (esta unidad carga a esta otra, etc) en el orden que prefiera. Ten en cuenta que primero se declaran todas las cargas y luego todas las reacciones a la carga.
  2. Declarar Reacciones a la carga. El jugador Reactivo debe declarar todas las Reacciones a la carga (Aguantar y disparar, Mantener la posición, o Huir). Coloca un marcador para indicar cada reacción a la carga.
  3. Declarar Cargas Obligatorias. Algunas unidades deben comprobar si están obligadas a declarar una carga (consulta la sección de Furia Asesina). Las unidades objetivo deben declarar sus Reacciones a la Carga correspondientes.
  4. Comprobación de alcance de las cargas declaradas. Los jugadores comprueban si las unidades que hayan declarado cargas están a distancia de carga de sus objetivos.
  5. Chequeos de Psicología. Para aquellas cargas que se declaren a una distancia correcta, efectúa chequeos de psicología (unidades que causan miedo o terror y cargan, unidades que cargan por el flanco a unidades trabadas en combate, etc). Consulta la sección de Psicología y el apartado de Chequeos de Psicología de esta sección.. 
  6. Resolver movimientos de huida de esta fase. Aquellas unidades del jugador Reactivo que hayan declarado Huir (o se hayan visto obligadas a Huir por un chequeo de Psicología fallido) se mueven en este momento. Las unidades del jugador activo que huyan (por fallar un chequeo de Terror por ejemplo) huirán en la subfase de movimientos obligatorios.
  7. Redirecciones de Carga. Las unidades que hayan declarado una carga y cuyo objetivo haya declarado una Huida pueden intentar Redirigir su Carga (consulta el apartado de Redirección de Cargas).
  8. Aguantar y disparar. Si la unidad receptora ha declarado Aguantar y disparar, se resuelven en este momento (así como los chequeos de pánicos necesarios de la unidad que carga si ha sufrido un 25% o más de bajas a causa de Aguantar y disparar). Los movimientos de las unidades que huyan por pánico provocado por bajas al recibir los proyectiles en Aguantar y Disparar huirán en la fase de movimiento, subfase de movimientos obligatorios.

En todos los casos hablaremos de “unidad que carga” como unidad propia que ha declarado carga y “unidad objetivo” como unidad que recibe la carga.

1. Declarar Cargas

Para declarar una carga, deberá indicarse qué unidad carga y contra qué unidad enemiga. Por ejemplo, podrías declarar que una unidad de Caballeros Imperiales carga contra una unidad de Guerreros Orcos de tu oponente.

Para que una unidad pueda cargar deben cumplirse estas condiciones:

  1. La unidad que carga tiene Línea de visión hacia la unidad objetivo.
  2. La unidad que carga no está Huyendo.
  3. La unidad que carga no está trabada en combate cuerpo a cuerpo.
  4. La unidad que carga ha de ser físicamente capaz de llegar a la unidad objetivo (por ejemplo, una unidad de infantería (no voladora) a un lado de un lago de lava no puede declarar carga a una unidad enemiga al otro lado, por mucho que tenga línea de visión hacia ella).

Recuerda que las reglas especiales que permiten a una unidad ver a través de otras miniaturas, como la regla de Objetivo Grande, no permiten cargar a través de otras miniaturas, salvo que además se disponga de la regla especial Vuelo o de otra regla especial que lo permita explícitamente (como por ejemplo los Kroxígores y los Eslizones). Dicho de otra forma, necesitas ver para declarar carga, pero también necesitas que la carga “sea factible” de acuerdo a estas cuatro condiciones.

Respecto a la condición 4, debe interpretarse en el sentido de que, en el momento de declarar la carga, exista la posibilidad de que ésta pueda completarse. Esto incluye:

  1. Está prohibido declarar cargas a unidades objetivo visibles situadas a una distancia claramente superior al movimiento de carga de la unidad. Debido a que no se pueden realizar medidas durante la declaración de cargas, esto puede llevar a debates con el oponente sobre si es razonable la expectativa de que la distancia sea suficiente. Se recomienda encarecidamente ser honesto y generoso con el rival y con uno mismo.
  2. Si la unidad que desea declarar la carga tiene el camino bloqueado por otra unidad, la declaración sólo se permite si existe la posibilidad de que la unidad que causa el bloqueo se mueva antes de la subfase de Movimientos de Carga. Esto puede ser consecuencia de
    1. Si la unidad que causa el bloqueo es una unidad amiga:
      1. Que la unidad se encuentre Huyendo y pueda fallar su Chequeo de Reagrupamiento (o no pueda efectuarlo por haber huido al inicio del mismo Turno) y seguir Huyendo.
      2. Que el Jugador Activo haya Declarado una Carga previamente con la unidad que bloquea el camino. Ya que los Movimientos de Carga se realizan en el orden de Declaración, la unidad procederá a mover (completando su carga o fallándola) y despejar el camino.
    2. Si la unidad que causa el bloqueo es una unidad enemiga:
      1. Que la unidad que bloquea vaya a realizar un Chequeo de Psicología (Pánico, Miedo o Terror) debido a ser el objetivo de una Declaración de Carga previa. En este caso existe la posibilidad de que falle el chequeo y Huya, liberando el camino para la carga. 
      2. Que la unidad que bloquea sea el objetivo de una Declaración de Carga previa y pueda verse obligada a Huir por una circunstancia fuera del control del dueño de la unidad. En el caso de que la unidad Huya como Reacción a la Carga (es decir, por decisión del jugador dueño de la unidad), la unidad que ha declarado la carga podría Redirigir su carga contra otras unidades. Consulta el apartado de Redirección de Cargas para más detalles.

Cargas por el flanco o la retaguardia

Es posible que, a veces, puedas cargar contra un flanco o la retaguardia de la unidad objetivo. Esto es muy aconsejable, ya que un ataque desde una dirección inesperada puede hacer que la unidad objetivo resulte presa del pánico; y puede que la unidad que carga tenga una gran ventaja en el combate. La posición de la unidad que carga al inicio de su movimiento es la que determina si la carga se produce contra un flanco, la retaguardia o la vanguardia de la unidad enemiga.

Si la unidad que carga está en la zona frontal de la unidad objetivo, la unidad cargará contra la vanguardia de la unidad enemiga. Puesto que normalmente los ejércitos inician la batalla con sus unidades enfrentadas, esto será bastante habitual. 

Si la unidad que carga está en uno de los flancos de la unidad objetivo, la unidad cargará trona el flanco en cuestión; si está en su retaguardia, cargará contra la parte posterior. Todo esto puede verse en los siguientes diagramas

Ten en cuenta que si la unidad que carga está situada en la parte frontal de la unidad objetivo, y no es posible cargar contra la parte frontal (por ejemplo porque ya está trabada en todo su frontal), NO se puede declarar carga contra esa unidad (no se puede “cargar por el flanco porque por el frontal no cabe”).

2. Declarar reacciones a la carga

Después de declarar todas las cargas, pero antes de medir si las unidades llegan o no, el jugador Reactivo debe declarar cómo reaccionan las unidades objetivo. Una unidad que es cargada puede reaccionar habitualmente de tres formas: podrá aguantar y disparar, mantener la posición, o bien huir. Ten en cuenta que…

  • Cada unidad que sea objetivo de una o más Declaraciones de Carga debe declarar una única Reacción a la Carga, independientemente de cuántas unidades hayan declarado una carga contra ella.
  • Las unidades que están huyendo sólo pueden declarar Huir como reacción a la carga.
  • Las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo sólo pueden declarar mantener la posición como reacción a la carga.

Aguantar y Disparar

La unidad objetivo (si cumple ciertas condiciones que veremos más adelante) puede intentar tensar sus arcos y disparar a los guerreros que cargan hacia ellos, intentando hacer alguna baja mientras se preparan para el choque.

El proceso de Aguantar y Disparar se explica detalladamente más adelante, en el apartado 8 de esta misma sección (Declaración de Cargas).

Mantener la posición

La unidad objetivo puede decidir mantenerse en su posición y recibir la carga. Esto representa a cada uno de los guerreros de la unidad protegiéndose como mejor puede para hacer frente al inevitable impacto. Esta es la reacción normal de las tropas que no disponen de armas de proyectiles o que se encuentran demasiado cerca de la unidad enemiga para utilizarlas.

Huir

Huir significa exactamente eso: cuando la unidad observa que el enemigo se lanza salvajemente a la carga contra ellos, ¡los guerreros simplemente dan media vuelta y echan a correr! Esta es una reacción bastante desesperada, ya que cuando una unidad empieza a huir, tiene tendencia a seguir huyendo y existe la posibilidad de que salga definitivamente del campo de batalla, tanto si quieres como si no.

La unidad objetivo efectúa un movimiento de Huida (tal y como se describe más adelante). Las unidades que ya estaban Huyendo previamente están obligadas a declarar Huir como Reacción a la Carga, incluso si un hechizo (ejemplo: Acechante Invisible) o un efecto similar les obligase a Mantener la Posición.

Las tropas que sean Inmunes a la Psicología, incluyendo aquellas que lo sean por otras reglas como Inmunes a Desmoralización o que estén sujetas a Furia Asesina, no pueden declarar Huir como Reacción a una Carga.

3. Declarar Cargas Obligatorias

Algunas unidades deben comprobar si están obligadas a declarar una carga (por ejemplo, aquellas sujetas a la regla Furia Asesina). Tras declarar las cargas voluntarias, para todas aquellas unidades con reglas especiales de carga obligatoria deben medir si están a alcance de carga de alguna unidad enemiga. Por supuesto, se deberá medir sólo si alguno de los dos jugadores cree que puede estar a distancia de carga (si algo está claramente lejos no hace falta). Si las unidades deben cargar obligatoriamente sólo en algún caso (por ejemplo fallando un chequeo de psicología), deberá comprobarse ese caso en esta subfase (deberá hacerse un chequeo de psicología en esta subfase).

Tras declarar las cargas obligatorias, las unidades objetivo deben declarar sus Reacciones a la Carga correspondientes (ten en cuenta que se resolverán en el mismo momento que las Reacciones a la Carga de cargas “normales”.

Ten en cuenta que las cargas obligatorias (todas las cargas, de hecho) son únicamente si la carga es factible, no sólo si están a distancia. Por ejemplo, una unidad de Guerreros del Caos de Khorne a 10cm de una unidad de Goblins, pero que están separadas por un abismo (terreno impasable) o por un héroe caótico en medio, aunque estén a distancia no deberán declarar cargas obligatorias. Ten en cuenta el pivotaje y los efectos de reducción del movimiento en el trayecto (si hay que moverse por terreno difícil, la distancia a la que puede cargar es menor, como veremos en la sección de Terreno).

¿Qué pasa si hay dudas sobre si llega o no llega? Las reglas de cargas obligatorias dejan claro que la idea es obligar a cargar (como su nombre indica), por lo que no hay carga obligatoria si la carga es imposible. En casos que haya dudas sobre “si llega o no llega” puede marcarse la posición de la unidad que carga, intentar la carga y ver si llega o no. 

¿Y si se modifica la distancia de carga por algún objeto mágico? Hay casos en los que algún objeto puede modificar la distancia de carga (como estandartes que aumentan la distancia de carga, o runas que ralentizan la unidad que está cargando). Entendemos que estos objetos mágicos son de uso voluntario (puede, no debe) y que actúan sobre el movimiento efectivo, no teórico. Dicho movimiento “modificado” se calculará en la siguiente subfase (Comprobación de alcance de las cargas declaradas) y, por tanto, no se tienen en cuenta en la distancia de una carga obligatoria. 

Por ejemplo, una unidad de caballería imperial con el Estandarte del Acero que se vea sujeta al Tormento Lujurioso de Slaanesh, se considera que mueve 18 y carga 36 a efectos de ver si “debe cargar” a una unidad enemiga, pero si carga voluntariamente cargará 36+(1D6+2). Por otra parte, unos Orcos Zalvajes, que cargan 20cm, si están a 18cm de una unidad de Enanos con un estandarte con la Runa de la Lentitud (los enemigos cargan -3d6cm), aunque es obvio que si se activa el estandarte no llegan, el uso del estandarte es algo voluntario, así que deberán declarar la carga obligatoria). En ese momento es cuando el jugador enano puede activar (si lo desea) el estandarte, provocando la carga fallida de los Orcos.

4. Comprobación de alcance de las cargas declaradas

Los jugadores comprueban si las unidades que hayan declarado cargas están a distancia de carga de sus objetivos. Hasta este momento no se puede medir la distancia (excepto en el caso de Cargas Obligatorias como hemos visto).

Comprobar el alcance no es únicamente medir entre las dos unidades, sino que tiene que tenerse en cuenta los pivotajes, terreno difícil, etc.

5. Chequeos de psicología

En este punto de la fase de declaración de cargas, se efectúan algunos chequeos de psicología (ver Psicología). Es importante remarcar que si la unidad que carga no puede alcanzar a la unidad objetivo no es necesario efectuar chequeos de Psicología derivados de esa carga. Si las cargas declaradas están dentro de alcance o no, ha sido comprobado en el paso previo.

En caso de varios de estos chequeos (por ejemplo una unidad que causa Miedo cargando por el flanco) se efectuarán en el orden indicado (pánico, miedo, terror).

5.1 Pánico por carga por flanco o retaguardia

Toda unidad que ya estuviera trabada en combate cuerpo a cuerpo en el anterior turno y que reciba una o más cargas por su flanco o retaguardia, deberá efectuar un chequeo de pánico para determinar si éste les domina (tal y como se describe en la sección de pánico). Este chequeo se efectúa tan pronto como se comprueba que la unidad que ha declarado la carga se encuentra a distancia de carga, pero antes de efectuar ningún movimiento (incluso antes de movimientos obligatorios). Las unidades o miniaturas individuales que no estuvieran trabadas en combate al final del anterior turno no tienen que hacer chequeos de pánico por carga por el flanco o retaguardia.

Para provocar pánico, la unidad que carga por la retaguardia o el flanco debe tener PU5 o superior. Si no lo supera, la unidad objetivo huirá alejándose de la unidad que carga. Ten en cuenta que es si alguna de las unidades que cargan; si cargan a la vez dos unidades de menos de PU5 (como podría ser un carro y dos jinetes) ninguna de las unidades tiene PU5 así que no provocarían pánico.

Sólo es necesario un chequeo de Pánico por unidad objetivo. Es decir, si una misma unidad objetivo recibe dos cargas por el flanco y una por retaguardia, sólo deberá hacer un chequeo de Pánico (aunque luego pueda hacer varios por Miedo o Terror).

5.2. Miedo por unidad que carga

Si una unidad que carga causa Miedo a la unidad objetivo, la unidad objetivo deberá hacer un chequeo de Miedo (2D6 <= L). Si la unidad objetivo falla el chequeo de Miedo:

  • Si la unidad que carga tiene más potencia de unidad que la unidad objetivo, la unidad objetivo huirá alejándose de la unidad que carga. En caso de que ya estuviera trabada con otra unidad, esta otra unidad no puede declarar perseguir ni cargas este turno.
  • Si la unidad objetivo tiene igual o más Potencia de unidad que la unidad que carga, la unidad objetivo podrá luchar normalmente, pero deberá obtener 6’s para impactar a la unidad que carga hasta el final de turno. 

Ten en cuenta que si la unidad objetivo ya está trabada con una o varias unidades que le cause miedo y la unidad que carga causa miedo, a efectos de este chequeo se tiene en cuenta sólo la PU de la unidad que carga, no de todas las unidades trabadas en combate. 

Ten en cuenta que si una unidad objetivo recibe cargas de más de una unidad que causa Miedo deberá hacer un chequeo de Miedo por cada unidad que cause miedo y pueda completar con éxito su carga .

5.3. Cargas contra unidades que causan Miedo

Si la unidad objetivo causa Miedo a la unidad que carga, la unidad que carga deberá hacer un chequeo de Miedo (2D6 <= L). Si la unidad que carga falla el chequeo, se queda inmóvil; no se produce la carga y la unidad que carga no podrá mover en esta fase de movimiento, ni disparar en la fase de disparo. Podrá lanzar magia de la forma habitual. 

5.4. Terror por unidades que cargan o son cargadas

Si una unidad que carga causa Terror a la unidad objetivo, la unidad objetivo deberá hacer un chequeo de Terror (2D6 <= L). Si la unidad objetivo falla el chequeo, huye inmediatamente de la miniatura que causa Terror.

(Para las reglas de Terror, consultar Psicología).

5.5. Cargas contra unidades que causan Terror

Si la unidad objetivo causa Terror a la unidad que carga, la unidad que carga deberá hacer un chequeo de Terror (2D6 <= L). Si la unidad que carga falla el chequeo, huye en la fase de Movimientos Obligatorios.

(Para las reglas de Terror, consultar Psicología).

6. Resolver movimientos de Huida en esta fase.

Una vez realizados todos los chequeos de psicología, todas las unidades enemigas que estén huyendo a causa de una acción de la fase de Movimiento realizan un movimiento de Huida. Es decir, en esta subfase huyen las unidades del jugador Reactivo que hayan declarado Huir como reacción a la carga, o se hayan visto obligadas a huir por un chequeo fallado de Pánico, Miedo o Terror. Estas unidades se mueven 5D6cm o 8D6cm (según su atributo de Movimiento) alejándose de la fuente de su pánico, miedo o terror. Es decir, si huyen a causa de un chequeo de pánico por carga por el flanco, huirán alejándose de la carga de ese flanco; 

Consulta la sección de Huidas.

(Las unidades del jugador Activo que se hayan visto obligadas a huir en la fase de movimiento, ya sea por Pánico o por Terror, lo harán en la subfase de Movimientos obligatorios).

7. Redirección de cargas

Consulta la sección de “Cargas”.

8. Aguantar y Disparar

Si la unidad que recibe la carga dispone de armas de proyectiles y no está ya trabada en combate cuerpo a cuerpo, puede declarar una reacción a la carga de Aguantar y Disparar. Ten en cuenta que basta con que un miembro de la unidad posea un arma de proyectiles para poder declarar esta reacción, por ejemplo un Campeón o un Personaje que se haya unido a la unidad. Ten en cuenta también que la unidad sólo puede Aguantar y Disparar si la unidad que carga está en su línea de visión de ese momento (por ejemplo, no puedes aguantar y disparar si te cargan por retaguardia). En el caso de un personaje con arma de proyectiles en unidad que no tiene armas de proyectiles, sólo se puede Aguantar y Disparar si el personaje tiene línea de visión hacia la unidad que carga.

Aguantar y Disparar se resuelve tras efectuar los chequeos de Psicología de las cargas (por ejemplo, por unidades que cargan y causan Miedo o Terror). Es posible que una unidad declare Aguantar y Disparar pero huya por Miedo. Una unidad que aguanta y dispara lo hace fuera de la secuencia normal del turno, durante la fase de movimiento del enemigo, antes de efectuar los movimientos de carga. 

En el caso de una unidad que sea objetivo de varias declaraciones de carga, debe elegir una sola de entre las unidades que cargan como objetivo de su reacción de Aguantar y Disparar. Nota: no hemos encontrado una frase del reglamento, FAQ o errata que indique explícitamente que sólo se puede Aguantar y Disparar contra una de múltiples unidades que carguen a la misma unidad objetivo. Sin embargo, dado que cada unidad solamente declara una única Reacción a la Carga, y normalmente sólo se puede efectuar un único disparo por unidad en la fase de Disparo, nos parece la interpretación más coherente.

La secuencia de resolución de una reacción de Aguantar y Disparar es la siguiente:

  1. Se comprueba que la unidad que carga está a más de la mitad de su movimiento de carga. Por ejemplo, se puede disparar contra una unidad de Caballeros con movimiento 18 cm si cargan contra una unidad de Arqueros que estén a más de 18 cm; pero no se podrá disparar contra ellos si se hallan a 18 cm o menos. Si la unidad que carga está a una distancia igual o inferior que la mitad de su capacidad de carga, la unidad que recibe la carga no dispone de tiempo suficiente para disparar, así que cambia la reacción de Aguantar y Disparar por Mantener la Posición. Si al inicio de su movimiento la unidad que carga se encuentra fuera del alcance de las armas de proyectiles de la unidad objetivo, los efectos del disparo deben resolverse considerando que los disparos se efectúan al alcance máximo del arma (se considera que la unidad dispara tan pronto como la unidad que carga entra dentro de su alcance).
  2. Se efectúan los disparos. La unidad que aguanta y dispara tiene un penalizador de -1 a la tirada para impactar adicional a los demás objetivos (por ejemplo, si la unidad que carga es hostigadora o si está a más de la mitad del alcance del arma). Ten en cuenta que se puede disparar aunque la unidad que carga esté demasiado lejos para efectuar la carga (es decir, aunque luego resulte una carga fallida), ya que se resuelve antes Aguantar y Disparar que el movimiento de carga.
  3. Pánico. Si la unidad que recibe la carga ha sufrido un 25% o más de bajas a causa de los proyectiles por Aguantar y Disparar, deberá hacer un chequeo de Pánico de la forma habitual (y si lo falla pasará a huir). Este movimiento de huida se realizará en la fase de movimientos obligatorios.
  4. Tras esto, marca la carga de la forma habitual (se resolverá el movimiento en la subfase de tropas que cargan); podría darse el caso de que una unidad sujeta a movimientos obligatorios se coloque en trayectoria de carga transformando la carga en una carga fallida.

Por ejemplo, cinco Jinetez de Jabalí cargan contra diez Arcabuceros en línea. Los Jabalíes están a 20 cm, así que los Arcabuceros pueden Aguantar y Disparar. Si los Jabalíes causaran Miedo, los Arcabuceros deberían hacer un chequeo de Miedo ahora (2D6 <= L). Tienen HP3, con lo que habitualmente impactan a 4+, pero como están recibiendo una carga van a 5+. Disparan los diez y matan a dos; como es un 25% o más de 5, hacen un chequeo de Pánico (2D6 <= L), y si lo fallan, los jabalíes harán en la subfase de movimientos obligatorios un movimiento de Huida alejándose de la unidad a la que cargaban (ver Movimiento de Huida).

Caso especial 1: ¿Qué ocurre si hay más de una unidad que carga, y una de ellas está a menos de la mitad de su distancia de carga pero las otras no? ¿Puedo declarar Aguantar y Disparar contra una unidad lejana? No. Si al menos una de las unidades que carga está demasiado cerca (a menos de la mitad de su movimiento de carga), entonces la unidad que recibe la carga no puede Aguantar y Disparar, ni siquiera a otras unidades que estuvieran cargando simultáneamente por muy lejos que estén.
Caso especial 2: Si una unidad carga a otra que está a 40 cm, y la que recibe la carga dispara al alcance máximo de sus armas de proyectiles de 30 cm, ¿desde dónde huye la unidad que carga si falla pánico? Según la regla, la unidad que Aguanta y Dispara lo hará al alcance máximo del arma, y esto se resuelve antes de los movimientos de carga. Por tanto, la respuesta es que la unidad que aguanta y dispara lo hará a 40 cm (aunque su alcance del arma sea 30 cm) y, si hace suficientes bajas, la unidad que declaró carga deberá efectuar un chequeo de pánico, y si huye lo hará desde su posición inicial, no desde el alcance máximo del arma.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

9 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (8): Fase de Movimiento (2): Subfase de Declaración de cargas»

  1. Buenas.

    Creo que falta un detalle a la sección de psicología, ya que los chequeos resultantes de declarar una carga solo se hacen si la unidad que carga llega a cargar. Si es carga fallida, la unidad que «recibe» la carga no ha de chequear. Es una aclaración importante para el ejemplo del terror que se ha marcado en lo de declarar cargas que están claramente demasiado lejos.

    Un saludo.

  2. Punto 1 de Aguantar y disparar: «(…) Si la unidad que carga está a una distancia igual o inferior que LA MITAD DE su capacidad de carga, la unidad que recibe la carga no dispone de tiempo suficiente para disparar». Si no me equivoco, ahí falta lo que he puesto en mayúsculas.

  3. Buenas, yo quiero plantear un par de puntualizaciones.
    1) Si la unidad que carga está dentro del alcance de proyectiles de la cargada, pero a más de la mitad de su alcance, ¿aplica el -1 por largo alcance o se asume que esperan a estar en corto para disparar?
    2) ¿Es ético o deportivo o, simplemente, legal, cargar a una unidad que ya está en combate y tiene todo el frontal ocupado pero puede hacer contacto de esquinas con su miniatura lateral?
    3) ¿Para cuándo una regla de disparar y huir, copón? xD

  4. @Conde Yelmo
    En el punto 2 pone: «La unidad que aguanta y dispara tiene un penalizador de -1 a la tirada para impactar adicional a los demás objetivos (por ejemplo, si la unidad que carga es hostigadora o si está a más de la mitad del alcance del arma)».

    Si recuerdo bien, los Jinetes Segadores Altos Elfos en 5ª Edición podían disparar y huir. Fue una de tantas reglas especiales que se perdieron en Sexta.

  5. Hola!
    Sobre la declaración de cargas, y aunque parezca una tontería, creo que no tiene mucho sentido llamar jugador pasivo al jugador que recibe la carga y luego no volver a usar esa terminología, si no llamarlo jugador reactivo. Lo suyo es usar o una u otra, por simplificar mas que nada.

    Por lo demás lo veo bien y bastante aclarado, lo cual creo que va a facilitar mucho el juego pues el reglamento anotado es más que necesario. Gracias!

  6. Soy el único que no encuentra el apartado de “redirecciones de carga”?

    Me estoy volviendo loco buscándolo 🤪

  7. Gracias y disculpa pero es que lo miraba en esta sección y me estaba volviendo loco buscándolo 😅

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