[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (25): Fase de Disparo (4): Disparo de proyectiles (sin estimación)

Esta sección se corresponde al reglamento de Sexta, páginas 58, 61-63, y parte de la 93.

Disparo de proyectiles (sin estimación)

Para efectuar un disparo sin estimación se siguen estos pasos:

  1. Designa unidad que dispara y unidad objetivo. Ten en cuenta la línea de visión y, si es necesario, la cobertura del objetivo.
  2. Comprueba la distancia entre ambas (alcance).
  3. Efectúa tiradas para impactar.
  4. Efectúa tiradas para herir.
  5. Efectúa tiradas de salvación.
  6. Retira las bajas.

Alcance

Todas las armas de proyectiles tienen un alcance máximo, que representa la distancia máxima en centímetros a la que se puede disparar. Si la unidad enemiga designada como objetivo se encuentra más allá de este alcance máximo, los disparos fallan automáticamente. Esta es la razón por la que debes designar el objetivo de cada uno de los disparos antes de medir la distancia.

Por ejemplo: el jugador Imperial está disparando con una unidad equipada con arcos, cuyo alcance máximo es de 60cm. Declara que sus arqueros disparan contra la unidad de goblins más cercana. Al medir la distancia, comprueba que la distancia que separa ambas unidades es de 63cm. La lluvia de flechas cae a poca distancia de los goblins, que se burlan de sus adversarios.

A menudo, algunas miniaturas de la unidad que dispara tienen una unidad enemiga dentro del alcance de su arma, mientras que otras miniaturas de la misma unidad están fuera de alcance. En tal caso, resuelve normalmente los disparos de las miniaturas que tengan al enemigo dentro del alcance de sus armas y considera que el resto de disparos fallan automáticamente.

Impactar al objetivo

La posibilidad de que una miniatura que dispara impacte a su objetivo depende de su Habilidad de Proyectiles o HP. Cuanto mayor sea la HP de la miniatura, mayor será la posibilidad de que impacte. Además de la HP, las tiradas para impactar pueden verse afectadas por diversos modificadores, que se explican más adelante pero son ignorados en esta sección para facilitar la explicación.

Para determinar si se impacta, debe efectuarse una tirada de 1D6 por cada miniatura que dispare (salvo que su arma de proyectiles permita explícitamente disparar más de una vez por fase) y consultar la siguiente tabla:

HP12345678910
Resultado para impactar6+5+4+3+2+1+0+-1+-2+-3+

Si el resultado obtenido es igual o mayor que el número indicado, el disparo ha impactado al objetivo; si el resultado obtenido es inferior, el disparo ha fallado. Ten en cuenta que se lanzan tantos dados como disparos se realizan y al mismo tiempo, no se van lanzando uno a uno. Sin embargo, como se explica en una sección previa, en algunas situaciones se pueden dividir los disparos de la unidad.

Ten en cuenta que el atributo de Ataques de que dispone una miniatura no afecta al número de disparos. Cada miniatura sólo puede disparar una vez (a menos que esté equipada con un arma con reglas especiales que le permitan disparar con mayor rapidez).

Ejemplo. Disparas contra el enemigo con una unidad de cinco Arqueros Élficos (HP4). Como tienen HP4, impactarán con 3+. Lanzas cinco dados y obtienes unos resultados de 1, 2, 2, 4 y 6, lo que significa 2 impactos y 3 fallos.

7+ para impactar

Si (debido a Modificadores para impactar) el resultado final necesario para impactar es 7 o más, aún será posible impactar, aunque sea poco probable. Puesto que es imposible obtener un resultado de 7 en 1D6, será necesario obtener primero un 6; y, a continuación, efectuar una nueva tirada por cada 6 obtenido. En esta nueva tirada deberá obtenerse el resultado indicado en la siguiente tabla. Así, por ejemplo, para obtener un 8 será necesario obtener un 6 y a continuación un 5 o más. Si el resultado final necesario es de 10 o más, es imposible impactar a ese objetivo.

  • 7: 6, seguido de 4+.
  • 8: 6, seguido de 5+.
  • 9: 6, seguido de 6.
  • 10+: ¡Imposible!

1+ o mejor para impactar

Puede darse el caso de que una miniatura tenga que obtener 1+ para impactar o incluso mejor. Por ejemplo una miniatura con HP7 disparando a un objetivo grande. En Warhammer ninguna tropa puede impactar automáticamente, por lo que un resultado de 1 siempre es un fallo sin importar la HP de la miniatura que dispara o los modificadores a la tirada. La HP superior a 6 es beneficiosa debido a que permite a la miniatura tener un resultado para impactar mejor en situaciones con penalizadores.

Modificadores para impactar

Impactar con un arma de proyectiles no es simplemente apuntar el arma y disparar. Existen otros factores, además de la HP, que afectan a la posibilidad de impactar. Algunos de estos factores pueden hacer que impactar sea más fácil, y otros que sea más difícil. Estos factores reciben el nombre de modificadores para impactar y son acumulativos.

Los modificadores que hacen que impactar sea más fácil se suman al resultado del dado. Los modificadores que hacen que sea más difícil se restan del resultado del dado. Todos los modificadores para impactar son acumulativos. 

Ejemplo. Los cinco arqueros élficos (HP4) disparan a un personaje individual (-1) que está a largo alcance (-1) y detrás de un seto (-1); en vez de un 3+, para impactar necesitarán un 6+.

Objetivo grande: +1

Un objetivo grande es cualquiera que en la vida real fuera enormemente alto o que fuera especialmente corpulento. Los Gigantes son objetivos grandes, por ejemplo, mientras que los Humanos, los Orcos, los Elfos, los Ogros, los cañones, la caballería y la mayoría de las tropas no lo son. Los Dragones, los Grandes Demonios y ciertas Máquinas de Guerra son Objetivo Grande.

Los disparos efectuados contra miniaturas con la regla Objetivo Grande se resuelven con un +1 a la tirada para impactar. Ten en cuenta que todas las filas posteriores a la primera pueden disparar contra objetivos grandes.

Largo alcance: -1

El Alcance indica el alcance máximo al que puede dispararse cada arma. No obstante, cualquier proyectil pierde potencia y precisión antes de alcanzar su distancia máxima efectiva, por lo que los alcances de todas las armas de proyectiles están divididos en corto y largo alcance.

Corto alcance incluye la distancia hasta la mitad del alcance máximo indicado en el arma. Largo alcance incluye a la distancia desde la mitad hasta el alcance máximo del arma. Por ejemplo, un arco tiene un alcance de 60 cm, por lo que un disparo hasta 30 cm está a corto alcance, y un disparo a más de 30 cm (y hasta 60 cm) está a largo alcance.

Las armas de proyectiles (y máquinas de guerra) que usan tirada para impactar tienen un penalizador de -1 a la tirada para impactar contra objetivos a largo alcance.

En algunos casos, es posible que algunas de las miniaturas de la unidad que dispara tengan a su objetivo a corto alcance y otras lo tengan a largo alcance. En este caso, tendrán que efectuarse tiradas separadas para cada grupo de miniaturas con categorías de alcance diferentes.

En movimiento: -1

Si la miniatura que dispara movió durante este turno (ya sea en la fase de movimiento o durante la fase de magia si fue gracias a un hechizo), sus posibilidades de impactar al objetivo se reducen en -1. Incluso un simple giro o cambio de formación es suficiente para romper la concentración necesaria para disparar, por lo que ambas acciones se consideran también movimiento.

Aguantar y Disparar: -1

Si una unidad es objetivo de una carga y decide reaccionar aguantando y disparando, sus posibilidades de impactar se reducen en -1, lo cual refleja que la unidad disparará precipitadamente para soltar cuanto antes su arma de proyectiles y desenfundar sus armas de combate cuerpo a cuerpo.

Personajes individuales u hostigadores: -1

Debe aplicarse este modificador de -1 si el objetivo de los disparos es una miniatura individual (no una unidad) de tipo Infantería. Por ejemplo, esto incluye a personajes de Infantería que no están incluidos en unidades o grupos de apoyo Skaven. El mismo penalizador se aplica si se dispara contra una unidad de Hostigadores (por estar en formación dispersa). Ten en cuenta que se aplica sólo a miniaturas individuales de tipo Infantería. Esto incluye la última miniatura con vida de una unidad de Infantería, pero no incluye un personaje Ogro por ejemplo. Las unidades que están Huyendo, pese a hacerlo de forma desordenada, no se benefician de esta regla.

Cobertura

Las tropas que están en contacto con ciertos elementos de terreno, o detrás de ellos, (como por ejemplo muros y setos) pueden aprovechar esta cobertura. Esto hará que sean más difíciles de impactar, ya que pueden apartarse de la línea de tiro, dejando que los proyectiles se estrellen inofensivamente contra el muro o árbol. 

Existen dos tipos de cobertura: la cobertura pesada y la cobertura ligera. Consulta la sección de Escenografía para saber qué tipo de cobertura ofrece cada elemento.

Cobertura pesada: -2

Las coberturas pesadas ofrecen protección física además de ocultar parcialmente al objetivo. La esquina de un edificio, una roca de gran tamaño, un muro o una empalizada de madera son obstrucciones sólidas. Las tropas que se asoman por puertas o ventanas también se consideran a cubierto detrás de cobertura pesada. Una miniatura que se asoma por la esquina de un edificio está a cubierto detrás de una cobertura pesada. Las miniaturas situadas en zanjas o fosos en el suelo se consideran también a cubierto detrás de cobertura pesada.

Las miniaturas que usen tirada para impactar y que disparen a un objetivo que tenga cobertura pesada tendrán un penalizador de -2 a la tirada para impactar.

Cobertura ligera: -1

Una cobertura ligera oculta parcialmente a la miniatura de la visión del enemigo, aunque proporciona escasa protección contra los impactos de proyectiles. Puedes esconderte detrás de un seto, pero un virote de ballesta o una flecha lo atravesarán casi sin resistencia. Los setos y los troncos se consideran cobertura ligera, y las tropas en el interior de un bosque se consideran siempre a cubierto detrás de cobertura ligera también.

Las miniaturas que usen tirada para impactar y que disparen a un objetivo que tenga cobertura ligera tendrán un penalizador de -1 a la tirada para impactar.

Armas de disparo más habituales

Aunque se verá más adelante, aquí viene un resumen de las armas de proyectiles más usadas.

ArmaAlcanceFuerzaEspecial
Arco corto40 cm3
Arco60 cm3
Arco largo75 cm3
Ballesta75 cm4Mover o Disparar
Ballesta repetición60 cm3Disparos múltiples x2
Arcabuz60 cm4Mover o Disparar; Poder de penetración
Pistola20 cm4Poder de penetración
Honda45 cm3
Jabalina20 cm3
Cerbatana30 cm3Disparos múltiples x2
Hacha arrojadiza15 cmF+1
Cuchillo arrojadizo15 cmF+1

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

3 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (25): Fase de Disparo (4): Disparo de proyectiles (sin estimación)»

  1. Hola, ¿la pistola ballesta de los elfos oacuros que características tendría? Gracias y buenísimo trabajo!

  2. Y otra sería, cerbatanas y ballestas de repetición, según entendemos.en nuestro grupo de juego se puede elegir no lanzar múltiples (por ejemplo si vamos a 7+), ya que creo recordar que en el reglamento dice «pueden» no «deben» disparar múltiples ¿Lo consideráis así?

  3. ¡Hola!
    Perdón por la tardanza y gracias por tus comentarios.

    La pistola ballesta de los EO creo que aparece en el documento MDNR: Elfos Oscuros.

    La respuesta a tu segunda pregunta se encuentra en la sección de Armas y Equipo, en concreto en el apartado de Armas de Proyectiles, en la regla Disparos Múltiples:

    «Estas armas pueden disparar una vez sin penalización o varias veces con una penalización de -1 para impactar si realizan más de un disparo. Es decir, un arma de Disparos múltiples (x3) podría hacer un disparo sin penalizador, o tres disparos (con un penalizador de -1 a la tirada para impactar cada uno, ¡no un -2 ni un -3!).»

    Así que sí, puedes elegir realizar un único disparo sin penalizador con este tipo de armas de proyectiles.

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