[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (46): Personajes (2): Personajes como unidades independientes, y Personajes Montados

Se corresponde a parte de las páginas 95-98, 103-105 y 127-128.

Personajes como unidades independientes

Un Personaje se mueve y combate como una miniatura individual, con la excepción de que también puede integrarse en una unidad y luchar junto a sus tropas, tal y como se describe más tarde. El movimiento de miniaturas individuales está explicado en la sección de Movimiento. Los Personajes individuales de tipo Infantería siguen las reglas de Hostigadores a todos los efectos (consulta la sección de Hostigadores). Los Personajes individuales del resto de tipos (Caballería, Infantería Monstruosa, Monstruo, etc) mueven como una miniatura individual de la forma habitual.

Carga contra personajes solitarios

Es perfectamente viable cargar contra un Personaje solitario, siempre y cuando sea factible la carga (por ejemplo, no se puede cargar si no hay espacio para que la unidad que carga entre en contacto con el Personaje solitario).

Personajes Montados

Caballería

Los caballos, lobos, jabalíes de guerra y demás bestias de tamaño similar que sólo poseen una herida deben utilizarse aplicando las reglas para Caballería. Así, un Caballero del Lobo Blanco (montado a caballo) es una miniatura de caballería; si el Caballero muere, debe retirarse la miniatura completa, lo que incluye el caballo que la monta. Lo mismo ocurre con los personajes; un Héroe Goblin montado en Lobo se considera una única miniatura, no es posible matar al lobo y dejar al goblin a pie. Para representar el valor del caballo y hacer a las miniaturas de caballería adecuadamente resistentes, se aplica un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete; pero, por lo demás, no se considera la diferencia entre las de jinetes o sus monturas.

Personajes sobre monturas monstruosas

Los Personajes acostumbran a utilizar grandes monstruos como monturas. Si una montura posee 2 o más heridas se aplican reglas distintas a las de Caballería, y el jinete y su montura se consideran una sola miniatura con varias partes, una correspondiente a la montura y el resto a sus jinetes (habitualmente uno). Ten en cuenta que, al contrario que la Caballería, en este caso los jinetes y la montura conservan sus propios atributos de Heridas, Resistencia y Salvaciones, y el jinete no gana el +1 a la armadura como en las monturas de Caballería. Estas reglas deberán aplicarse a, por ejemplo, un héroe montado en grifo, a un hechicero montado en un dragón, a un chamán y su serpiente alada, etc.

Movimiento de personajes en montura monstruosa

La miniatura del Personaje y su montura se mueven de acuerdo a las reglas del tipo de unidad al que pertenecen (Caballería Monstruosa, Monstruo, etc) descrito en la sección de Tipos de Unidad.

Disparos contra personajes en montura monstruosa

El monstruo y su jinete son una única miniatura y, por tanto, también deben considerarse un solo objetivo. No se puede disparar de forma específica contra la montura o el jinete. Todos los disparos deben efectuarse contra la miniatura en conjunto; y los impactos obtenidos deben asignarse aleatoriamente entre el jinete y el monstruo. Ten en cuenta que si el monstruo es Objetivo Grande el disparo se hace contra la miniatura entera, que se considera por completo Objetivo Grande, por lo que el oponente tiene un +1 a disparar contra dicha miniatura y luego se reparte entre jinete y monstruo.

Para ello, una vez determinado el número de impactos conseguidos debes lanzar 1D6 por cada impacto; con un resultado de 1 a 4, el impacto afecta al monstruo; con un resultado de 5 ó 6, el impacto afecta al jinete. Resuelve las tiradas para herir al monstruo o al jinete por separado. Las tiradas de salvación deben efectuarse normalmente. Hay monstruos sin tirada de salvación, pero algunos poseen pieles escamosas que les proporcionan una tirada de salvación. El jinete puede efectuar su tirada de salvación por armadura, pero hay que tener en cuenta que no debe aplicarse el modificador de +1 a la tirada de salvación por armadura del jinete como sucede con las tropas de caballería.

En el caso de armas de plantilla, se aplica la misma regla; el impacto siempre deberá repartirse entre jinete y montura. Una plantilla (por ejemplo catapulta) que cubra parcialmente la peana del monstruo, deberá repartirse entre jinete y montura (aunque la plantilla no cubra al jinete); la otra parte no recibe impacto. En caso de que caiga el agujero central encima de la peana del monstruo (sea o no encima del personaje) igualmente hay que determinar de forma aleatoria si el impacto cae en el monstruo o en el personaje. La otra parte no recibe impacto. En caso de una bala de cañón, si toca a la peana del monstruo se reparte entre jinete y montura, la otra parte no recibe impacto.
Nota: La versión traducida al castellano de Manuscritos de Altdorf contiene un error de traducción, ya que la FAQ correspondiente (p. 114) dice que se asigna el impacto siempre al Personaje. En la versión inglesa dice claramente que debe repartirse aleatoriamente entre jinete y montura, y hemos decidido seguir la versión inglesa por ser la original.

Heridas adicionales. Si el jinete muere y sufre más heridas de las indicadas en su perfil, las heridas adicionales se ignoran. Estas heridas no se asignan al monstruo, ni tampoco al segundo jinete si lo hubiere. Del mismo modo, cualquier herida adicional infligida al monstruo se ignora, no pudiendo asignarse al jinete. Consulta la sección de Muerte de jinetes y monturas.

Combate contra personajes en montura monstruosa

El jinete y su montura realizarán sus ataques por separado con sus perfiles correspondientes, teniendo en cuenta que poseen su propio atributo de Iniciativa y por tanto puede que deban atacar en momentos distintos de la ronda de combate. Las miniaturas en contacto peana con peana con la montura siempre pueden elegir libremente si atacan al jinete o a la montura, y cuántos ataques distribuyen contra cada uno de ellos. El jugador adversario debe declarar cuántos ataques dirige contra el monstruo y cuántos contra el jinete antes de tirar los dados. Las tiradas para impactar y herir dependen del valor correspondiente de HA y R del objetivo de cada ataque.

Muerte de jinetes y monturas

Las heridas sufridas por el jinete y su montura deben anotarse por separado. Si la montura muere, su jinete puede seguir luchando a pie si dispones de una miniatura apropiada para representarlo. Si el jinete muere, el monstruo puede comportarse erráticamente, y posiblemente quedará preso de un estado de furia que le hará atacar incluso a su propio ejército o a ambos ejércitos indiscriminadamente.  Recuerda que estos monstruos grandes han sido adiestrados normalmente por sus jinetes, y, por tanto, es probable que sean incontrolables cuando su jinete muera. 

Puntos de victoria. Los puntos de victoria se conceden por separado por el monstruo y el personaje que lo monta.

Muerte de la montura: El jinete pasa a considerarse un Personaje individual del tipo correspondiente (por ejemplo un jinete humano pasa a ser Humano e Infantería). Debe colocarse con el centro de su peana correspondiente en el lugar donde estaba el centro de la peana de la montura monstruosa cuando fue retirada como baja, y en la misma orientación. Si la muerte de la montura es debida a una reacción de Aguantar y Disparar de su objetivo de carga:

  • Si el movimiento de carga todavía no había comenzado, es decir, la carga se declara dentro del alcance de las armas de proyectiles de la unidad objetivo, el jinete puede intentar completar la carga.
  • Si el movimiento de carga ya había comenzado, es decir, la carga se declara desde más lejos que el alcance máximo de las armas de proyectiles de la unidad objetivo, la carga falla automáticamente en el punto en el que la montura es retirada como baja.

Muerte del jinete. En caso de muerte del jinete, efectúa un chequeo de Liderazgo con el monstruo. Este chequeo de Liderazgo debe ser con el Liderazgo del propio monstruo, no se puede utilizar el Liderazgo del General, ni siquiera si está cerca. Se debe hacer este chequeo incluso si el monstruo es Inmune a Psicología. Si supera el chequeo, el jugador puede controlar al monstruo durante el resto de la partida (como si fuera una unidad independiente), no tendrá que volver a hacer el chequeo. Si no supera el chequeo, debe efectuar una tirada de 1D6 y consultar la Tabla de Reacción de Monstruos. 

El chequeo se realiza:

  •  Si el jinete muere en la fase de Movimiento, Magia o Disparo, al final de la fase en la que el jinete haya sido eliminado. 
  • Si el jinete muere en la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, debes resolver el combate antes de realizar el chequeo (es decir, debes librar el combate hasta que uno de los bandos sea derrotado o huya, resolver la persecución, etc). Si el monstruo vence, efectúa el chequeo de Liderazgo al inicio del primer turno en el que pueda moverse y actuar con normalidad. Si el monstruo huye por cualquier motivo y no es atrapado por tropas enemigas persiguiéndolo, efectúa su movimiento de Huida de la forma habitual, y efectúa el chequeo de Liderazgo al inicio del turno siguiente al turno en que se Reagrupe. 

Tabla de Reacción de Monstruos

1D6Resultado
1-2El monstruo se dirige tan rápido como le es posible hacia el borde de la mesa más próximo e intenta abandonar el campo de batalla. Este movimiento se considera un Movimiento Obligatorio, y tiene lugar durante la subfase correspondiente. El monstruo evitará cualquier unidad de tropas o elemento de escenografía que obstruya su movimiento e intentará rodearlos para hallar una ruta de escape. Si es atacado, el monstruo contraatacará, pero no cargará contra ningún enemigo por voluntad propia si no está obligado a ello por alguna regla de psicología. No utilizará ningún arma de aliento o ataque a distancia. Una vez abandona el campo de batalla, el monstruo no regresa y el oponente obtiene los puntos de victoria del monstruo. Ten en cuenta que el monstruo NO está huyendo, así que no causa pánico, no huirá automáticamente si es cargado, etc.
3-4El monstruo ataca a las tropas más próximas que pueda ver, preferentemente a las tropas enemigas si hay unidades amigas y enemigas a la misma distancia. Debe cargar si le es posible y, si no puede, debe moverse hacia el objetivo más próximo (en línea de visión) tan rápido como pueda (esto se considera un Movimiento Obligatorio). Una vez trabado en combate cuerpo a cuerpo, el monstruo luchará normalmente. El monstruo utilizará cualquier arma de aliento o a distancia para atacar a las tropas más próximas, si es posible hacerlo (si no ha marchado, entre otras cosas).
5-6El monstruo permanece inmóvil, protegiendo el cuerpo caído de su amado dueño. A partir del momento en el que se obtiene este resultado, el monstruo se considera Inmune a Desmoralización. El monstruo no se moverá bajo ninguna circunstancia, pero se encarará y empleará cualquier tipo de arma de aliento u otra arma a distancia para atacar al enemigo que se ponga a distancia de ataque. El monstruo luchará si está trabado en combate cuerpo a cuerpo, pero no perseguirá al enemigo si huye (incluso aunque esté obligado a perseguir por alguna regla especial o psicología). El monstruo permanecerá fielmente con su amo hasta el final, protegiendo su cuerpo de cualquier intento de capturarlo o de causarle más daño.

Personajes montados en Carro

Los personajes pueden montar en un carro del mismo modo que pueden montar en grandes monstruos. 

Disparos contra un carro. Los disparos contra un carro se reparten de forma aleatoria entre el personaje que lo monta y el propio carro. Tira 1D6; con un resultado de 6, el ataque impacta al personaje, con 1-5 al carro.

En el caso de armas de plantilla, se aplica la misma regla; el impacto siempre deberá repartirse entre personaje y carro. Una plantilla (por ejemplo catapulta) que cubra parcialmente la peana del carro, deberá repartirse entre personaje y carro (aunque la plantilla no cubra al personaje); la otra parte no recibe impacto. En caso de que caiga el agujero central encima de la peana del carro (sea o no encima del personaje) igualmente hay que determinar de forma aleatoria si el impacto cae en el personaje o en el carro. La otra parte no recibe impacto. En caso de una bala de cañón, si toca a la peana del monstruo se reparte entre personaje y carro, la otra parte no recibe impacto.

Modificador a la salvación por armadura. Todo personaje montado en carro ve mejorada en dos puntos su tirada de salvación por armadura (así, un personaje con armadura pesada tendría una salvación por armadura de 3+ mientras vaya encima del carro). En caso de que la tirada de salvación por armadura del carro sea mejor a esa suma, puede usarse la tirada de salvación por armadura del carro (así, un personaje sin armadura sobre un carro con una armadura de 3+ tiene una tirada de salvación por armadura de 3+). Los hechiceros sin armadura montados en carro pueden seguir lanzando hechizos de forma habitual (la protección del carro no les impide lanzar hechizos).

Personaje en carro y combate. Los enemigos en combate cuerpo a cuerpo pueden elegir entre atacar al carro o al personaje que lo monta. En caso de combatir contra el carro se usa la HA más alta de la tripulación (sin tener en cuenta el personaje); si el personaje sustituye a toda la tripulación, se usa la HA de las bestias de tiro. Recuerda que las bestias de tiro solamente pueden atacar a miniaturas directamente delante de ellas, es decir, en su frontal.

Personajes en Carro y desafíos. Un Personaje montado en un carro puede lanzar o aceptar un desafío. En tales casos, se considera que ha bajado del carro y el desafío se resuelve como si el personaje fuera a pie. Por ello:

  • El Personaje pierde su bono a la tirada de salvación por armadura que le proporciona el carro en condiciones normales.
  • Si el Personaje enemigo que ha aceptado el desafío estaba solo:
    • Los impactos por carga y los ataques de la tripulación y bestias de tiro se resuelven contra él. Los impactos por carga deben resolverse contra la montura si tiene más de 2 Heridas en su perfil de atributos.
    • El Personaje enemigo podrá atacar al Personaje o al Carro.
  • Si el Personaje enemigo que ha aceptado el desafío estaba integrado en una unidad:
    • Los impactos por carga del carro se resuelve contra la tropa normal, no contra el personaje al que se lanza el desafío; y lo mismo ocurre con los ataques de las criaturas que tiran del carro y del resto de la tripulación, ya que no entran en el desafío. 
    • El Personaje enemigo solamente puede atacar al Personaje, no al Carro. La unidad puede atacar al Carro pero no al Personaje.
  • Si el Carro es destruido y el Personaje estaba involucrado en un Desafío, el Personaje no sufrirá el impacto de F5 por destrucción del Carro al considerarse que baja del Carro para participar en el desafío.

Puntos de victoria. Se contabilizan de forma separada los puntos de victoria del personaje y de su carro.

Muerte del carro. En caso de que el carro sea destruido, cualquier personaje subido a un carro sufre un impacto de F5. Si sobrevive, puede seguir combatiendo a pie. El personaje puede colocarse hasta 5 cm del lugar donde estaba el carro (y normalmente pasa a ser de tipo Infantería). Si el carro estaba trabado en combate cuando fue destruido, cualquier personaje superviviente continuará combatiendo a pie en la misma posición en la que estaba el Carro (si la peana del Personaje es más pequeña que la del Carro, ponlo en la misma posición que el Carro y en contacto con tantas miniaturas como sea posible). 

Muerte del carro durante una carga: puede ocurrir que el Carro sea destruido durante una carga. Hay dos casos:

  • Destruido por una reacción de Aguantar y Disparar: 
    • Si el Carro es destruido antes de comenzar a mover, el Personaje se coloca a 5 cm del Carro y puede intentar completar su carga a pie.
    • Si el Carro es destruido después de comenzar a mover (esto ocurre cuando la carga se declaró a mayor distancia del alcance máximo del arma) entonces la carga falla y el Personaje se coloca a 5 cm del punto donde se destruyó el Carro.
  • Destruido al atravesar Terreno Difícil o Muy Difícil: esto puede ocurrir cuando el Personaje en Carro se ve obligado a cargar, por ejemplo debido a Furia Asesina, a través de terreno y sufre 1D6 impactos de F6 como consecuencia. Si el Personaje sobrevive al impacto de F5 y la unidad objetivo de la carga está a 5 cm del lugar donde es destruido el Carro, el Personaje podrá colocarse en contacto peana con peana y se considerará completada la carga. Esto solamente puede ocurrir si la unidad a 5 cm era el objetivo de la carga, en caso contrario no podrá colocarse al Personaje en contacto peana con peana con una unidad a 5 cm o menos.

Muerte del personaje. Si el personaje muere, el carro pasa a ser una miniatura individual a todos los efectos y es una unidad completamente independiente. Puede mover, cargar y atacar (incluso aunque no tenga tripulación), y proporciona puntos de victoria independientemente del personaje. El carro pasa a estar controlado por el jugador, no es necesario hacer una tirada en la tabla de reacción de monstruos.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

3 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (46): Personajes (2): Personajes como unidades independientes, y Personajes Montados»

  1. Recordaría en esta sección la línea de visión que tendría el personaje montado en cada caso

  2. Yo explicitaría que sólo se pueden usar como monturas aquello que en el libro de ejercito correspondiente se indique claramente como montura. P.e. Los Enanos del Caos no pueden montar en carro aunque haya miniaturas que tengan la regla carro.

  3. Pingback: [Manuscritos de Nuth] Uso y disfrute de los Carros (parte 1) - ¡Cargad!

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