Saludos, Señores de la Guerra.
Me apetece seguir explicando aquí mis aventuras, amores, desamores y experiencias con Warhammer (Sexta Edición) desde el punto de vista de un juego de estrategia. No me considero un estratega excelente; no soy malo, gano más que pierdo, pero por mi forma de crear listas (más pensando en el trasfondo que en lo óptimo) y de jugar (primando la experiencia de ambos que el resultado) disto mucho de ser un «jugador pro». Sin embargo, dentro de mis límites autoimpuestos, intento jugar lo mejor que sé, y voy aprendiendo cosas en cada partida. Estos posts no son más que compartir mi experiencia. No os lo toméis como dogma; seguro que hay quien no está de acuerdo (y posiblemente tenga razón), pero quizá estos artículos despiertan el interés de alguien por probar cosas distintas. Y, por favor, compartid en Comentarios vuestras opiniones 🙂
Estos posts siempre están escritos con Warhammer Sexta Edición en mente, y con MdN, pero es posible que podáis extrapolar algunas cosas a vuestra edición favorita.
Hoy voy a hablaros de un tipo de unidad muy importante: los Carros. Sé que hay carros «especiales» en muchos ejércitos, pero vamos a centrarnos en los carros típicos.
Pongamos banda sonora para empezar…
Características de los Carros
La mayoría de los Carros comparten ciertas características. Vamos a ver primero las positivas y luego las negativas:
- Tienen un altísimo poder ofensivo en carga. Sin llegar a personajes montados en dragón, son posiblemente la unidad del juego con un mayor potencial ofensivo en carga; todos los carros causan en promedio 3’5 o 4’5 impactos por carga (normalmente de F5), y luego tienen dos ataques o más de bestia de tiro, y dos ataques o más de tripulación, normalmente de F4 o superior.
- Pueden pivotar gratis. (Esto generalmente no les permite 360º de carga, no obstante).
- Suelen tener R4 o R5 y una salvación por armadura de entre 5+ y 3+, amén de 3-4 heridas. Aguantan bastante bien los proyectiles ligeros.
- Algunos pueden disparar. Normalmente suele ser uno o dos disparos de arco, pero algunos pueden efectuar disparos más fuertes.
- Son relativamente baratos (normalmente entre menos de 100 puntos y 150).
- Puede ser montura de personaje (con sus pros y sus contras).
En la parte negativa tenemos lo siguiente:
- Suelen ocupar una preciada opción de unidad Especial, por lo que no puede haber muchos.
- No pueden tener bonificadores estáticos (ni estandartes, ni filas).
- No pueden mover por terreno difícil tranquilamente, tienen números de hacerse astillas.
- No pueden marchar, con lo que se quedan atrás de la caballería.
- En no-carga, su potencia ofensiva suele ser muy pobre (como dos caballeros que reciben una carga).
- Mueren por herida de F7 o superior (algo no tan extraño).
Funciones de los carros
Dejando aparte que hay algunos carros con más de una función (y el riesgo que conlleva), hay que tener en cuenta que un carro en solitario no suele aguantar bien un combate prolongado, al carecer de bonificadores estáticos (y no tener buena PO en no-carga). Por tanto, no puede efectuar nunca o casi nunca funciones de recepción de carga (o aguante).
Un error de novato es pensar que un carro suelto puede con 20 goblins (igual que pensar que un monstruo solitario puede ganar un combate). Aunque puede ser que sea así en alguna partida, el carro parte de un -5 al combate (filas, potencia, estandarte), por lo que debe hacer al menos 6 bajas para ganar de 1 (si empata, pierde por músico seguramente), y en promedio hará 5 impactos, de los que fallará algo para herir. Es decir, un carro solitario, por regla general. no romperá a una unidad con bonos estáticos.
La función principal de los carros es, por tanto, de apoyo. Normalmente son una unidad de apoyo a la carga; unido a una unidad que ya tenga estandarte y ciertas bajas, las bajas extra (y la potencia extra) pueden decantar la balanza. Ejemplo: si unimos un Carro a una unidad de Ruptura, aumentamos mucho las probabilidades de ruptura. Cinco Caballeros del Caos son potentes, pero si en la carga combinamos con un Carro del Caos, el combate está prácticamente ganado.
Sin embargo, no es el único caso; un carro puede ayudar a que una unidad de apoyo efectúe una ruptura (contra una unidad ya debilitada). Por ejemplo, un karro de lobos Goblin raramente ganará un combate, pero en conjunción con unos jinetez de lobo, puede que obtengan el +1 por potencia (recuerda que se calcula al final, y quizá esos 20 lanceros elfos ya son sólo 12), y tendrán el +1 por estandarte; unido a las bajas que pueda hacer todo. Dos unidades de apoyo han efectuado una ruptura, posiblemente para asombro del rival (que veía más amenazadores los Jinetez de Jabalí). Otro ejemplo clásico es la carga combinada de dos carros; no tendrán el +5 de bonos estáticos, pero es bastante probable que haga bajas suficientes para destrozar la unidad enemiga.
La tercera función para mí importante de los carros, es que es un buen anti-apoyos. Las unidades de apoyo enemigas normalmente suelen ser pequeñas, con lo que una carga de un carro puede destrozar la unidad. Ese Carro de Leones cargando a una unidad de diez Bailarines tiene el combate ganado, y el oponente tiene una unidad menos de hostigadores con la que frustrar tus planes.
Aunque en ciertas partidas suela funcionar, los carros no son la unidad óptima para ejercer de cebo. No tiene músico (como sí tiene la ligera), así que es menos probable que se reagrupe. Sin embargo no debemos tener miedo a hacerlo; si vemos que esa huida hará que el oponente se quede ofreciéndonos un flanco a nuestros Corsarios, no temas en hacerlo huir; su baja potencia de unidad hará que no causen pánico si huyen. Por otra parte; si, en una partida, no puedes evitar que algo cargue a tu carro, huye antes que entablar combate. El carro NO va a aguantar una carga (como hemos mencionado, no tiene apenas PO en recepción), va a terminar huyendo, y quizá facilitamos que el oponente se nos cuele en la cocina.
En resumen: los carros deben intentar cargar; pueden cargar en solitario a unidades de apoyo enemigas (dotaciones, hostigadores exploradores, ligeras pequeñas) y son excelentes como apoyo a una unidad de ruptura. Son malos dejando que les cargues.
Personajes montados en carro
El carro suele ser una montura habitual para personajes en ejércitos que disponen de carros.
Si bien ya hablamos de lo peligroso que es montar un hechicero (o un personaje-general que deba aportar Liderazgo) a un Carro, lo cierto es que incluir un personaje «leñero» en un carro tiene ciertas ventajas. La primera es que aumenta más la potencia ofensiva de ambos; la segunda, que proporciona armadura al personaje (igual a la armadura del carro, o +2 a su armadura). Y la tercera es que un personaje montado en carro, dado que los carros suelen tener Potencia de unidad 4, aumenta a potencia de unidad 5. Y ese aumento de la potencia, unido a la movilidad del carro, hace que sea factible pensar en el carro como un cazador de flancos, transformándose en unidad de ruptura (+1 por carga por el flanco y anulando las filas enemigas).
Errores comunes jugando con Carros
- Pensar que la Potencia no es 4. Es habitual pensar que si pones un tripulante adicional sube la potencia; no es así.
- Atacar con las bestias de tiro al flanco. Por las reglas de carros, las bestias de tiro únicamente pueden atacar a tropas en su frontal. Si una unidad carga por el flanco a un carro, tus Gélidos o Leones (o Bestia Monstruosa) se quedarán comiendo palomitas mientras el enemigo destroza los aurigas.
- Carros con personaje y desafíos. Aún hay quien duda, así que ahí va: en caso de que un personaje en carro acepte o lance un desafío, el personaje se desmonta del carro y combate en el desafío, pero el carro, si es posible, «pega» a la tropa. En este artículo se detalla algo más.
- Pensar que «no pongo carros porque les disparan los cañones». Es cierto que los cañones y lanzavirotes runados son ideales para acabar con carros, pero (además que hay por lo menos dos tiradas que pueden fallar) si disparan al carro,ese disparo no va a otra tropa. Así que puede ser útil poner carros bien jugosos a tiro para que el oponente no dispare a tus Caballeros Gélidos.
En un próximo artículo analizaremos todos los Carros que hay en MdN.
Dejando aparte las reglas especiales que tenga cada carro en particular, ¿qué funciones creéis vosotros que tienen?
No puedes hacer que un carro entre de manera voluntaria a terreno difícil ni por un obstáculo, así que salvo que el carro tenga furia asesina, nop, no puedes cargar por terreno difícil…
Totalmente cierto. Edito.
Muchas gracias por esta entrada @Namarie!!
Para ser sincero, no soy muy de Fantasy (me gusta el trasfondo pero el tipo de juego me hecha para atrás). Pero este tipo de entradas hacen que vea todos esos perfiles y las incontables páginas de reglas de otra forma, mucho más interesante y agradable de ver/jugar.
Buenas. Lo primero, me partí de risa con la inclusión del gran Manolo Escobar. Coincido en tu análisis de los carros. Son muy buenas unidades debido a la tendencia que había y hay de muchas unidades de apoyo, que realizan, durante los primeros turnos, esa «guerra preliminar» de eliminar los apoyos del rival y ganar posiciones para apoyar a las unidades principales.
Un saludo.