[Age of Sigmar Stormbringer] Abriendo el número 14: 3x Tirapinchoz Enzartapeña

Saludos, Señores de la Guerra.

Último Abriendo número de coleccionable del año. Como siempre, os recuerdo que en este enlace tenéis toda la información de la colección (incluyendo lo que voy abriendo), y que os recomiendo la web del parroquiano Mazcunan donde está todo el contenido por secciones del fascículo (además de enlaces a montajes alternativos).

Este número el gadget es una unidad de 3 Tirapinchoz Enzartapeña, una unidad de Mandamaloz de ataque a distancia formada por tres orruks con unas ballestas enormes. Se trata de una caja que se vende a 42,50€ pese a estar formada por una única matriz. Me parece un precio exagerado por una única matriz. Pudimos obtener los Tirapinchoz en una caja llamada Tiramaloz del Gran Krikk (80€) que venía con dos matrices de Tirapinchoz y una de Lanzavirotez (y que, comprando un fascículo extra, tenemos por 33€ con dos fascículos 14 más un fascículo 11). Si (como yo) tenéis un Lanzavirotez y dos Tirapinchoz podéis usar ese Regimiento de Renombre con las reglas disponibles en Warhammer Community. La caja está aún disponible, pero puede interesar más comprar la caja de Vanguardia de Clanes Orruk (110€) donde tenemos tres Tirapinchoz, un Lanzavirotez, diez Zacatripaz, un portaestandarte y un jefe en Rechinadientez. Esto, si miramos la cantidad de matrices que vienen (5) saldría a algo menos de 20€, un precio más adecuado (PVP) para este gadget si realmente te interesase, pero lo dejaremos en que vale 42,50€.

Dejando el tema del Regimiento aparte, se trata de un muy buen gadget. Las miniaturas son muy chulas y el descuento es de casi el 75% si miramos PVP.

El fascículo, como siempre, bolsita, revista y cartón.

Aquí las miniaturas.

Bien. Este kit NO ES APTO PARA NOVATOS, es un kit para los que ya hemos montado unas cuantas miniaturas.

¿Por qué? Primera, que a mí (y no soy el único) me vino media matriz sin los números impresos. Así que tienes que fijarte bien en la guía para saber qué «mango de ballesta» exactamente va con qué miniatura. Mi consejo para los novatos que quieran montarla es que primero monten el cuerpo (las dos partes del cuerpo) y luego vayan intentando separar las piezas según vayan hacia el campeón o uno de los otros dos tipejos (cada cual la suya). Con dos consideraciones: la primera, que las cabezas son intercambiables, no os preocupéis (y algunas tienen adornos como cubrebocas que van aparte). La segunda, que salvo el campeón, los dos tiradores son relativamente sencillos de montar. De hecho yo monté primero el campeón y luego los otros dos me parecieron muy sencillos. Así que, consejo, montad primero los ballesteros no-campeón (2 y 3).

Y la segunda es que el campeón es complejo de montar. Tiene muchas piececitas pequeñas (¿de verdad era necesario?), algunas como un trocito de tela que va en un hombro, otras como palanquitas para la ballesta. El campeón es un kit algo complejo de montar, no llega al nivel de los Desolladores necrones, pero tiene miga. Otro consejo, con el campeón, montad toda la ballesta aparte (con el brazo suelto, las palanquitas y tal) y esperad a que esté pegado pero aún se pueda modificar ligeramente el ángulo del brazo (sin que se te despegue todo), entonces es cuando puedes pegar la ballesta al cuerpo.

Una vez montados, quedan muy chulos, pero hay que decir que no son un kit para novatos como han sido las miniaturas de la colección hasta ahora.

Y vamos a por el fascículo…

  • Coleccionar (2). Lo esperable, lanza 1D6 para saber si son unos cachondos o si les gusta la ingeniería inversa, darle un nombre, ver si les gusta moverse o buscan coberturas, y anotar hazañas como matar a una unidad que está cargando o si mata a alguien a 3″.
  • Trasfondo (4). Pobre. Hay una hoja sobre los Ogros (Mascatribus Ogor) donde destaca (para mal) una ilustración de un gnoblar con un caldero que no está al nivel habitual de GW, Se habla por encima de los Llenatripas y los Garrabestias (dos tribus) y una pincelada de los Tirasobras, Yhetees y Panzafuegos. Escaso. Luego hay dos páginas hablando sobre «alianzas» de los Forjados, o sea una o dos frases de por qué las demás fuerzas del Orden lucharían junto a los Forjados.
  • Montaje (4). El montaje de las miniaturas. Lo correcto, justo y necesario.
  • Pintura (4). Lo mismo, esperable en un número bajo de la colección. Capas base e imprimación. Quedan como Heroclix, aceptable. En la parte positiva, que son sólo 4 páginas y que dan un consejo (pintar primero oscuro y luego aclarando) que puede ir genial para pintores noveles.
  • Juego (6). Una misión distinta donde los Buscaverdades de Xandire (por un lado) y tres Tirapinchoz, un Lanzavirotez y diez Zakatripaz (una batalla perfectamente equilibrada), tienen que atrapar un grotikario que va pululando por el campo de batalla. Divertido y diferente. Se dan también hojas de unidad CASI definitivas (las definitivas empiezan en el número 15). ¡ERRATA! En los Tirapinchoz, el arma Filo Mellado pone «Perforar 4+» cuando debería poner «Perforar -«.

Valoración del número 14

Me temo que vuelve a ser un número que no es un «5», pero tampoco es sólo un «3»; el gadget es muy chulo (para comprar alguno suelto de hecho) y el fascículo no está mal, la misión del grotikario está bien. Así que le daré un 4/5.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

2 comentarios en «[Age of Sigmar Stormbringer] Abriendo el número 14: 3x Tirapinchoz Enzartapeña»

  1. Posiblemente una de las mejores unidades de la facción . Si la pones con la facción de los Aulladorez, tienes una lista a distancia increíble. Eso si, ten algo cuerpo a cuerpo. Por si acaso

  2. De las pocos unidades que merecen tener soporte *extra* de la facción. Siempre buscas un lagarto o shaman para mejorar el veneno de sus flechas y llegan a tener un control de mesa y un daño mucho más alto que todo lo demás.

    Pero continuo pensando que el problema del ejército es el Veneno y la forma de tener mecanismos para aprovechar ese daño. La idea del ejército es bastante clara: un ejército lento pero con habilidades que no dejan jugar al enemigo, con unidades sin defensa pero que no las puedes atacar hasta que están muy cerca (ya sea con magia, artefactos o usando escenario), con perfiles flojos pero con venenos que sobrepasan las armaduras más duras. Pero al final de toda la teoría, te quedas con arqueros, héroes y monstruos para dar soporte a esos arqueros, y las tropas de pie para apantallar y ocupar objetivos.

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