Saludos, Señores de la Guerra.
Empezamos la semana, de nuevo, con otro artículo de The Old World (Viejo Mundo para los amigos). Hemos visto ya el reglamento y los libros, cómo se creaba un ejército, la magia, la estructura de la partida y los turnos, cómo hacer bajas (impactar, herir, armadura), los tipos de formación (open order, close order, skirmishers) y la fase de estrategia. Antes de entrar en la fase de movimiento (que tiene bastante miga) vamos a ver lo poco que ha cambiado la Fase de Disparo.
No hay grandes novedades sobre la fase de disparo respecto a anteriores ediciones de Warhammer. Se parece a Octava en el punto que es posible medir siempre (Desaparecen las estimaciones), pero tiene algunas diferencias si miramos a otras ediciones.
La primera es que, a diferencia de 6ª, no hay que declarar todos los disparos de máquinas de guerra y luego los disparos normales. Aquí eliges una unidad que dispara y resuelves sus disparos. Para CADA unidad que dispare, hay «cuatro pasos»: elegir unidad y objetivo, impactar, herir y armaduras, y eliminar bajas y mirar pánicos.
Como siempre, si veis que me he equivocado en algo, decídmelo.
Quién puede disparar
Sin muchas novedades, se sigue con que todas las unidades que tengan armas de proyectiles pueden disparar, excepto las que hayan cargado, las que hayan marchado, las que estén huyendo, o las que estén trabadas en combate.
¿Y cuántas filas disparan? Pues en principio UNA fila, la fila frontal. Las dos excepciones son si están en una colina (en cuyo caso dispararán dos filas. Y la otra excepción son los arcos.
Las armas que tengan la regla Volley Fire (como suelen ser los arcos) puede disparar la primera fila, y LA MITAD de las miniaturas de CADA fila después de la primera. ¿Qué implicación tiene esto? Bueno, esto ha mejorado bastante las unidades con arco (creo que el arma de proyectiles menos usada en Warhammer pese a ser muy común). Segunda, al planificar tu lista de ejército, intenta que las unidades con arco tengan un número impar de miniaturas en primera fila, ya que al redondear hacia arriba, aprovechas mejor las filas. Es decir, frontal de 5, la primera fila disparan 5, las posteriores disparan 3 por fila (una unidad de 5×5, dispararían 5 de primera fila y 3*4=12 de filas traseras, así que 17 miniaturas de 25… las unidades de goblins con arco empiezan a ser interesantes). Si pones frontal de 6, no ganas ningún disparo, y estás ganando «miniaturas que no disparan».
Limitación: no puedes hacer Volley Fire si has movido o al hacer aguantar y disparar..
Desaparece la regla que los Objetivos Grandes pueden ser disparados por todas las miniaturas. Es decir, todas las miniaturas pueden trazar línea de visión hacia un objetivo grande, pero la regla de disparo es que sólo puede disparar la fila frontal (no «todas las que puedan ver»).
Hechizos de proyectiles
Los hechizos Magic Missile y Magical Vortex Spells se lanzan en esta fase. Ya sabéis cómo.
La línea de visión
No hay grandes cambios en la línea de visión. Una miniatura puede «ver» a otra si puede trazar una línea desde su arco frontal a la miniatura objetivo sin pasar por terreno o miniaturas. Por suerte no han hecho la «línea de visión real» de 40k (no me gusta nada, lo siento).
Impactar, herir, armaduras
Quitar bajas y chequeo de pánico
Aquí hay algo «ilógico» (entre comillas), porque se indica que en esta subfase se quitan miniaturas y se hacen chequeos de pánico. Recodáis que cada subfase es para cada unidad que dispara? Pues… no del todo. Veréis, tras retirar las bajas, si la unidad objetivo ha sufrido un 25% o más de bajas, hace un chequeo de pánico. Ahora bien, hace el chequeo si ha sufrido un 25% o más de bajas desde el inicio de la fase de disparo, no únicamente con el disparo de la unidad «activa».
He puesto «ilógico» entre comillas porque se hace tras resolver un disparo, pero se hace teniendo en cuenta las bajas que has hecho en toda la fase, y si supera el chequeo de pánico NO hay que hacer otro chequeo de pánico en esa fase (aunque hagas más bajas). Es decir, «el pánico es provocado por la unidad actual que dispara, pero se tiene en cuenta los disparos anteriores, y los disparos posteriores no provocarán pánico en esta unidad».
¿Cómo es un chequeo de pánico? Pues como siempre, lanzas 2D6, si sacas más que el Liderazgo de la unidad, falla el chequeo, si sacas menos lo superas (y recuerda, no volverás a chequear pánico esa fase).
Una gran (y positiva) diferencia es que si se falla el chequeo de pánico, no siempre es huida automática. Si la unidad falla pánico pero tenía el 50% o menos de las miniaturas iniciales, huye como siempre (media vuelta y a correr), pero si tenía más del 50% de las miniaturas, la unidad hace «Fall back in good order». Para hacer este movimiento, huyes 1D6″ (lanza 2D6 y descarta el más bajo) y luego te reagrupas al final del movimiento de huida automáticamente. Dicho de otra forma, «mueves hacia atrás» 2D6 (el mayor dado) y luego haces una reorganización automática (Free reform). En ocasiones, que te provoquen pánico te puede representar un pequeño movimiento hacia atrás y una reorganización gratis. Ojito con esto, a no ser que me equivoque, si tienes una unidad a puntito de cargar por el flanco a una unidad enemiga, NO dispares a esa unidad, porque si le provocas pánico puede reformarse, girarse y dejar de ofrecerte el flanco.
En definitiva…
Podríamos resumir los grandes cambios en la fase de disparo como:
- Ahora «quitar armadura» depende del arma, no de la fuerza del disparo.
- Las unidades con arco disparan la mitad de las filas posteriores.
- Los chequeos de pánico, si la unidad enemiga tiene más del 50% de las miniaturas iniciales, va para atrás 2D6 (el dado mayor) y luego hace un Reform.
No recuerdo si esta en otro articulo, pero no estaria de mas comentar las coberturas.
Si tienes tapada 50% de la unidad ganas cobertura pesada (-2 al impactar)
Un apunte, ahora el pánico es solamente si sufres más del 25% de bajas, no si sufres exactamente el 25%.
Lo mismo me adelanto y se ve en armas, pero como ha nombrado la estimación me parece importante el detalle que la plantilla al disparar va al medio de la unidad, no como en octava con la peana teledirigida para ver si el Centro al personaje de turno