
¿Qué tal compañeros de Cargad? Hace unos días hubo actualización gorda de reglas para todas las facciones, y como siempre, toca hacer un repaso a los cambios que han afectado a mis queridos griegos.
Son bastantes, y algunos de gran calado, vamos a ver que tal.
1. Héroes.
1.1. Mechanist.

Cambio importante. Antes el Mechanist daba endurecido a las unidades que eran activadas desde el mazo estratégico, pero les quitaba a la vez un punto de movimiento (endurecido reduce la “penetración de armadura” del enemigo, para explicarlo de alguna forma a los no iniciados).
Ahora da endurecido a la unidad cuando vas a meter su carta en el mazo estratégico, si la muestras al oponente.
Cambio importante, y mejorado, ya que la unidad a la que necesitas reforzar su defensa obtiene el bono antes (al obtener el bonus al ser su carta metida en el mazo estratégico, no al sacarla) y ya no resta a su movimiento. Por el contrario; hay que revelar la carta al enemigo, lo que no siempre puede ser una buena opción.
Supremacía ahora: “Portador de la Carne Divina: Al colocar una Carta de Mando en tu Pila Estratégica, muéstrala primero a tu oponente y luego selecciona un Regimiento en el Campo de Batalla que la Carta de Mando pueda activar. Hasta el final de la Ronda, ese Regimiento obtiene la Regla Especial «Endurecido (+1)» (hasta un máximo de 2). Además, durante la creación de listas y durante la batalla, los Regimientos de Hoplitas Mecánicos aliados cambian su Clase a Mediana.”
Supremacía antes “Portador de la Carne Divina: Mientras esta Base de Personaje esté en el Campo de Batalla, cuando un Regimiento Amigo se Activa robando su Carta de Mando de tu Pila Estratégica, dicho Regimiento obtiene la Regla Especial Fortalecido (+1) y reduce su Característica de Marcha en -1 hasta el final de la Ronda. Esta Habilidad de Supremacía siempre se considera activa. Además, durante la creación de listas y durante la batalla, los Regimientos Amigo de Hoplitas Mecánicos cambian su Clase a Mediana, independientemente de si la Base de Personaje está en el Campo de Batalla o ha sido destruida.”
1.2. Polemarch.

Ligera mejora a la supremacía del polemarch, ahora permite repetir los resultados de 6 por moral a regimientos amigos a 6 UM o menos de él.
La verdad que muy bien, antes el polemarch mejoraba su unidad, y ya está, ahora, como general, tiene un poco mas de “presencia” para el resto de sus tropas.
Para bloques de infantería gordos como juego yo, va que ni pintado, entre héroe, falange, numero de stands, pocas son las veces que mi moral baja de 5, ahora repitiendo los 6… es que no va a huir ni un espartano.
Supremacía ahora: “Ejército de Leones [Campo de Batalla]: El Regimiento al que esté adscrito este Puesto de Personaje, incluyendo cualquier Puesto Auxiliar y el propio Puesto de Personaje, añade +1 a su Característica de Clash (hasta un máximo de 4) y obtiene la Regla Especial Tenaz (1).Además, los Regimientos de Infantería Amigos que se encuentren a 10UM o menos del Señor de la Guerra pueden Repetir las Tiradas de Moral fallidas sin modificar de «6».”
Supremacía antes: “Ejército de Leones: Mientras esta peana de personaje esté en el campo de batalla, el regimiento al que esté adherida, incluyendo cualquier peana auxiliar y la propia peana, añade +1 a su atributo de choque (hasta un máximo de 4). Además, el regimiento al que esté adherida obtiene la regla especial Tenaz. Esta habilidad de Supremacía siempre se considera activa.”
1.3. Impparchos

Ligera modificación, antes, cuando el Impparchos era general, todas las unidades de caballería y carros del ejército negaban objetivos a las unidades enemigas con las que estuvieran trabadas en combate, siempre, hiciera sol o hiciera lluvia, ahora deben pillarlas por el flanco y retaguardia para poder aprovechar dicha mecánica.
Cambio sutil, pero terriblemente trascendente, complicando enormemente el poder aprovechar los enormes beneficios de la supremacía.
Entiendo el cambio, porque era una supremacía muy bestia, pero a la vez ahora resta mucho atractivo al impparchos como general. La caballería y los carros, aunque potentes, son unidades muy frágiles. Solo un buen general podrá sacarle brillo ahora a esta supremacía.
Supremacía ahora: “Martillo y Yunque [Siempre Activo]: Cuando un Regimiento Amigo de Caballería o Carros de este Ejército se Enfrenta a un Regimiento Enemigo en su Flanco o Retaguardia, dicho Regimiento obtiene la Regla Especial Impacto (+2) y Aterrador (1). Además, los Regimientos Enemigos Enfrentados por Regimientos Amigo de Caballería o Carros en su Flanco o Retaguardia no cuentan para la Toma de Zonas Objetivo.”
Supremacía antes “Martillo y Yunque: Cuando un Regimiento de Caballería o Carros Amigo de este Ejército se Enfrenta a un Regimiento Enemigo en su Flanco o Retaguardia, el Regimiento de Caballería o Carros Amigo obtiene la Regla Especial Impacto (+2) y Aterrador (1). Además, los Regimientos Enemigos Enfrentados por Regimientos de Caballería o Carros Amigo no cuentan para la Toma de Zonas Objetivo. Esta Supremacía siempre se considera activa.
2. Tropas
2.1. Thorakites.

Pierden formación fluida, lo que es una putada, pasando a poseer la habilidad solo cuando son activados desde el mazo estratégico (pasan de tenerlo “siempre”· a solo “a veces”, un claro nerfeo).
Para compensar, han abaratado el coste de meter al minotauro, así como de las bandejas adicionales. Ahora, una pelota de 4 thorakites mas mino (5 bandejas) cuesta 15 puntillos menos que antes, lo que siempre viene bien.
Además, con “ponerse a cubierto” obtienen un importante bonus contra ataques a distancia, tenaz 2 ni más sin menos (para los no iniciados, ignoran siempre dos impactos exitosos cuando les disparan).
Me acuerdo en mis tiempos mozos, cuando los jugaba, que el disparo enemigo era un serio problema para estos chicos (bueno, como para todos, supongo)
En términos generales han mejorado enormemente, empieza a dolerme no tenerlos pintados y no incluirlos en mis listas.
Sus nuevas habilidades
Ponerse a cubierto: Cuando este regimiento se convierte en el objetivo de la acción de salva de un regimiento enemigo, obtiene la regla especial «Tenaz (2)» hasta el final de esa acción.
¡Cambiar de flanco!: Cuando el regimiento se activa desde la pila estratégica, obtiene la regla especial «Formación fluida» hasta el final de la ronda.
2.2. Hoplitas

Ganan la habilidad “esperar” lo que les da oportunista cuando otros regimientos amigos estén trabados con el mismo regimiento enemigo. (oportunista les permite repetir las tiradas de Clash fallidas al atacar por flanco y retaguardia).
Bien, leve mejora más que bien venida, que se jugará en casos muy puntuales, pero que viene bien.
Nueva habilidad “¡Espera!: Mientras otro Regimiento Amigo esté en contacto con el mismo Regimiento Enemigo que este Regimiento, obtiene la Regla Especial de Oportunistas.”
2.3. Phalangites

Al ser activados desde el mazo estratégico ganan aura de muerte 6, ni mas ni menos. Nuevamente leve mejora, que puede parecer muy bestia, pero no es tanto, lo malo del mazo estratégico es que muchas veces vale mas la pena pegar primero que atrasar la iniciativa para pegar luego mas fuerte.
Me refiero, esta nueva habilidad da juego y se jugará, pero no siempre se dará la oportunidad, ni será optimo, hacerlo.
Nueva habilidad “Muro de Picas: Cuando el Regimiento se activa desde la Pila Estratégica, obtiene la Regla Especial Aura de Muerte (6) hasta el final de la Ronda. Los impactos de Aura de Muerte de este Regimiento solo se pueden aplicar a Regimientos Enemigos en su arco frontal.”
2.4. Satyroi.

Cambio profundo; antes, podían entrar por cualquier parte del tablero (menos por la zona de despliegue del enemigo) ahora, entran por detrás, como todo el mundo, pero, a cambio, además de una bajada de puntos bastante importante y que los hace más apetecibles (40 puntos, ni más ni menos), te permite asegurar con ellos la línea de refuerzo.
(es curioso, ahora se les pueden meter héroes, se me viene a la cabeza un ejército temático solo de bichos mitológicos, compuesto por satyroi, selinois, minotauros y gigantes)
Habilidad que ganan “Exploradores: Una línea de refuerzo establecida por este regimiento no puede ser repelida por regimientos enemigos.”
Habilidad que pierden “Este Regimiento puede llegar desde cualquier borde del tablero, excluyendo el borde de refuerzos del oponente. Ignora todos los regimientos enemigos al llegar desde refuerzos. No se pueden anexar peanas de personaje a este Regimiento.”
3. Monstruos.
3.1. Hepestian.

Ligera bajada de puntos, pasa de costar 240 a 230. 10 puntillos menos, ni tan mal. Creo que es un buen cambio.
3.2. Promthean.

Lo mismo que su hermano, ligera bajada de puntos, de 220 a 210. Lo necesitaba bastante más que su hermano mayor, si bien cuando puede hacer su magia se nota, la mayoría del tiempo está por debajo de su primo llameante, es un gigante complicadete de jugar para sacarle todo el jugo.
3.3. Talos.

Pierde flank y gana vanguardia 3. Un nerfeo clarísimo, vanguardia 3 no compensa en absoluto la pérdida de una de las mejores habilidades del juego. No obstante, diré que es un cambio que tiene sentido, ya que flank daba al Talos una ventaja increíble.
Sigue siendo una mala bestia, pero el nerfeo se va a notar.
3.4. Tayrean

Ganan la habilidad “Juggernaut”, básicamente ahora siempre cargan a su movimiento +5, es decir, a 11. Cargas fijas, a buena distancia y con 0 riesgo, pero predecibles, basta que tu enemigo se coloque a 11,5 pulgadas y se acabó. En términos generales, una gran mejora a una unidad que ya era buena de por si.
3.4. Carros.

Lo mismo que el talos, pierden flank y ganan vanguardia 4. Entiendo el cambio, ya que evita la creación de listas abusivas con 6 u 8 carros que te entran todos de golpe para repartir amor.
Pero no sé, la gente normal no abusa tanto, creo yo, y creo que sí que flank sentaba bien a los carros, habría limitado por otro sitio (por ejemplo, que, si llevas mas de X carros, pongamos X es 2, solo pueden beneficiarse de flank 2 carros a la vez, por ejemplo, aunque lleves 8)
Vanguardia 4 es una buena mejora, no sé si compensa del todo la perdida de flank, pero les ayudará a adentrase más rápidamente entre las filas enemigas para empezar a repartir plomo.
4. conclusiones.
En general el ejército se ha visto mejorado, pero no en exceso.
Destacaría a los thorakites, una unidad que ya era buena de por sí, y que entre la reducción de puntos y su defensa extra contra disparos, ha mejorado un montón.
Me llaman los sátiros, una unidad que era buena antes, pero que el alto coste me echaba un poco para atrás (eso y que no los tengo pintados).
La bajada de puntos de los gigantes se agradece, y las nuevas habilidades para los phalangites y hoplitas son mas que bien venidas, aunque son circunstanciales (no veremos a la phalange con aura de muerte todo el rato por el campo de batalla).
En general yo diría que no han sido unos cambios tan profundos como en la reforma anterior, pero sí que requerirán de algunas partidas para ir cogiéndoles el tranquillo a las distintas habilidades y formas de jugar que ofrece el ejército.
Buenas. Me gustan mucho las minis, lástima que la economía (primero) y la escala (no compatible con mi colección personal) sean freno para coleccionar.
Yo tengo que decir que se hace muy cansina la cantinela de la escala.
Las minis de conquest son para jugar ese juego. No está pensado para algo agnostico ni como sustituto de otras marcas. Es comi si os quejarais de que ya no se pueden usar soldados de panoceania como ultramarines por los primaris?