[Eventos] Un día en las freak wars

Saludos Señores de la Guerra,

el pasado fin de semana se celebraron las freak wars por segundo año consecutivo y creo que ya se pueden considerar un gran evento de los wargames en España ya que en este segundo año bajo este nombre se han superado en calidad, participación de empresas y asistencia que durante varios momentos del sábado se tuvo que parar la entrada a la gente por el lleno del aforo (me gustó mucho el detalle de control de asistencia porque hay eventos que eso no lo tienen en cuenta y dejan entrar gente más allá de la permitida por las autoridades).

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[Juego] Domingos de Dreadball – Gira Galáctica: Azur IX, la Luna Azul (segunda parte – reglas)

Saludos, fanáticos del Dreadball, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de Dreadballdonde podréis disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball.

Hoy voy a seguir hablando de uno de los planetas de la Gira Galáctica, la Luna Azul, Azur IX, mundo natal del Bosque Azur. La semana pasada os conté cosas de su trasfondo, y hoy voy a hablaros de las nuevas reglas y peculiaridades de la Liga Azur.

REGLAS DE LA LIGA AZUR

La Liga del Bosque Azur tiene una serie de características inusuales que suponen una variación interesante y un desafío para los entrenadores más experimentados de DreadBall. Si quieres jugar con las reglas de la Liga Azur, simplemente modifica tus partidos con las siguientes reglas.
* Clima – esta liga se juega en campos de juego al aire libre así que los jugadores están expuestos al clima local.
* Nuevas cartas DreadBall – hay 14 nuevas cartas DreadBall más una carta de referencia meteorológica.
* Bendiciones de la selva – hay extraños bebedizos disponibles para ayudar a los equipos, hechos de plantas locales exóticas.
* Tres hurras – los aficionados de la Liga del Bosque Azur son reconocidos por su entusiasmo, y esto se debe en parte al trabajo conjunto de afición y animadoras.
* Nuevo jugador EstrellaA´teo Adysi, el jugador local Yndij, está disponible para jugar en los partidos de la Liga del Bosque Azur.

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[Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección III: Fuego por los ojos y rayos por el culo (Poderes psíquicos)

Saludos comandantes.

Tras un inciso y algo para cerrar «asuntillos», vamos a continuar con los artículos de táctica. Una vez cubiertos Organización, Movimiento y terreno, vamos con el siguiente apartado: Poderes psíquicos e Invocación.

Los poderes psíquicos han sido de los aspectos más cambiados de 8ª, acercándolos más a sus encarnaciones de 4ª edición y anteriores o a la magia en Age of Sigmar. Su forma de uso es básicamente es elegir psíquico, poder y tirar dos dados. Si llegas, sale y un psíquico enemigo a 24 pulgadas puede tirar para superar tu tirada y contrarrestrarlo(Rechazar a la Bruja); y si no sale, pues no sale y ya está. Hay más cosas pero para resumirlo servirá.  Ahora toca meterse en materia seria. Seguir leyendo [Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección III: Fuego por los ojos y rayos por el culo (Poderes psíquicos)

[Dropfleet commander] Análisis de la UCM (1/3) Trasfondo y generalidades

¡Muy buenas compañeros!

Hoy conoceremos a las valientes almas que luchan por reestablecer los dominios y gloria perdida por la humanidad, toca hablar de la Flota de las Colonias Unidas de la Humanidad (UCMF) tras el salto comenzamos.

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[Warmachine] Facciones de Hordes – Skorne

El imperio Skorne es una nación de una raza similar a los elfos (según a quién le preguntes pueden ser similares a vampiros) que basan su sociedad en un sistema muy estricto de castas, muy militarizado, donde la lealtad debe ser absoluta, y con una economía basada en el esclavismo. Tanto es así que los minions que trabajan para ellos no queda nunca claro si lo hacen por la recompensa o para evitar el látigo. 

Tienen una relación íntima con Cygnar y con Ios. Vinter IV, tras ser depuesto por su hermano, viajó al este, donde se encontró esta raza jerárquica y expansionista. Aprovechando una de sus leyendas que hablaba sobre un elegido que los llevaría a la gloria, se presentó como ese elegido y dirigió la invasión a Cygnar como su líder supremo e indiscutible (pasando por encima de los trollbloods que se habían asentado allí después de ser expulsados del Bosque del Espino). Cuando fue descubierto el fraude y lo mandaron a paseo, Makeda, líder actual, dirigió sus ojos a Ios, una región fértil con gentes blandas y cobardes, no como los fieros guerreros Skorne.

Por eso estaba Skorne en el Castillo de las Llaves donde Everblight se comió a Piromalfic: era una fortaleza que protegía el paso de sus tropas desde su imperio hacia la frontera de Cygnar, y la lucha de los dragones les cogió en medio.

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[Juego] Domingos de Dreadball – Gira Galáctica: Azur IX, la Luna Azul (primera parte – trasfondo)

Saludos, fanáticos del Dreadball, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de Dreadballdonde podréis disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball.

Hoy voy a hablaros de uno de los planetas de la Gira Galáctica, la Luna Azul, Azur IX, mundo natal del Bosque Azur.

Azur IX, la Luna Azul.

La Esfera Galáctica de Co-Prosperidad es la mayor potencia unitaria de la galaxia, un gran enclave de corporaciones y conglomerados empresariales que abarca miles de sistemas estelares. Aunque la mayoría de los ciudadanos en la esfera son humanos, la EGCP da la bienvenida a todas las razas, y se está expandiendo permanentemente para atraer a nuevos miembros.

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