[Warhammer] Octava Edición (XV): Máquinas de Guerra

Portada 8 edicion Warhammer

Saludos, Señores de la Guerra.

Tras hablar de MovimientoMagiaDisparoCombate Cuerpo a CuerpoArmasPsicologíaMonstruosCarrosHostigadores,Unidades VoladorasCaballería RápidaPersonajes y los Grupos de Mando, vamos a la sección favorita de Enanos e Imperiales: las Máquinas de Guerra.

  • Quizá el cambio más importante, y ya hablamos de él en la Fase de Disparo: siempre se puede medir, por lo tanto DESAPARECEN LAS ESTIMACIONES de distancias de Cañones, Morteros, Lanzapiedros, Lanzallamas y demás. Las Máquinas de Guerra ahora tienen el mismo coste para todo el mundo, no son «demasiado caras» si no tienes facilidad para calcular distancias. Algunos diréis que se pierde cierta gracia, y es cierto; sin embargo, recuerdo partidas contra un amigo arquitecto (hola, Roger) que cuadraba todas las tiradas de Lanzacráneos (para regocijo suyo y maldiciones del enemigo), pues estaba habituado a hacer cálculos de distancias a simple vista. Ahora ya no depende de tu oficio que las catapultas sean buenas o malas.
  • Relacionado: las armas de plantilla ya NO tienen parciales. Todo lo que haya debajo de la plantilla, aunque sea de forma parcial, es impactado. Como resultado, las máquinas de guerra son más mortíferas.
  • Un cambio importantísimo está en el perfil. Nos costará acostumbrarnos, pero viene a decir básicamente que la dotación son simples marcadores de heridas. La línea de visión es desde la máquina, no se reparten «disparos» a la dotación (no va ninguno), no se puede cargar a la dotación, etc. En combate se usa el perfil de la dotación, contra disparos todos los disparos se resuelven contra la R de la máquina de guerra y la armadura de la dotación. ¿Resistencia de la máquina y armadura de la dotación? Pues sí… Otro cambio es que el perfil de heridas de la máquina se IGNORA. Siempre mueren nenes de la dotación, y cuando no quedan nenes, la máquina a tomar viento.
  • Que haya más o menos dotación ya NO influye en su movimiento.
  • Si una máquina de guerra (su dotación) huye, es destruida automáticamente. (Y se evitan dotaciones migratorias).
  • El ataque a la máquina de guerra se hace con 6 miniaturas (la infantería monstruosa cuenta como 3, los monstruos como 1), y sólo esas miniaturas pueden luchar contra la dotación.
  • La única reacción a la carga posible es Mantener la Posición.
  • Si falla un chequeo de pánico, simplemente está la próxima fase de disparo sin disparar.
  • El Lanzavirotes se mantiene igual. Bueno, casi; dado que ahora jugamos con pulgadas, su alcance aumenta en 2 centímetros 😉
  • El cañón pequeño sube a 1d6 heridas (igual que el grande), la metralla deja de usar la plantilla de lágrima (pasa a ser 12″, un dado de artillería para el número de impactos, y todo con F5 y Poder de Penetración), y la tabla de problemas es algo peor (explota con 1-2, averiado con 3-4, disparo no válido con 5-6).
  • La catapulta baja su fuerza a 3(9) en vez de 4(8), permite tiradas de salvación por armadura, y las heridas múltiples 1d6 sólo se aplican a la miniatura bajo el agujero central. Además, en el caso de disparo a unidades que no están en línea de visión (Disparo Indirecto), el «Blanco» pasa a ser dispersión con su flecha pequeña, y a la distancia que recorre se le resta la HP de la dotación.
  • Se añade en el manual a los Lanzallamas (plantilla de lágrima, ataques flamígeros, F5, se «desvía hacia adelante» el dado de artillería).
  • Los personajes (salvo excepciones) ya no pueden incluirse en máquinas de guerra.

En definitiva, se repite la tónica del resto de fases: hay más bajas (plantillas más precisas, desaparecen parciales) y el juego tiene menos excepciones (dotaciones simplificadas). El funcionamiento, por lo demás, es muy parecido con algunos retoques. ¿Cuál es vuestra opinión?

[Warhammer] Octava Edición (XIV): Grupos de Mando

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Saludos, Señores de la Guerra.

Tras hablar de MovimientoMagiaDisparoCombate Cuerpo a CuerpoArmasPsicologíaMonstruosCarrosHostigadores,Unidades VoladorasCaballería Rápida y Personajes, vamos a ver qué cambios ha habido en los Grupos de Mando.

  • Los Campeones son prácticamente iguales.
  • Los Portaestandartes mueren cuando la unidad huye. En Séptima se substituía el Portaestandarte por un guerrero normal, ahora desaparece (ocurre también con el Portaestandarte de Batalla).
  • Los Portaestandartes, en el escenario «base», pasan a otorgar 25 puntos de victoria al enemigo en vez de 100. Tener Portaestandarte es menos arriesgado ahora.
  • Los Músicos añaden a sus ventajas la Reorganización Rápida (si supera chequeo de Liderazgo puede reorganizarse y luego mover, o disparar). Los Músicos pasan a ser indispensables, y más teniendo en cuenta su bajo coste habitual.
  • Por último, se ha aclarado el orden de eliminar al grupo de mando. Primero se elimina al Músico, luego al Portaestandarte y por último al Campeón.

Como resumen: mejoras en los Grupos de Mando (salvo en los Campeones). A mí me va genial: siempre ponía Músico (ahora mejor), muchas veces no ponía Portaestandarte por los PV (ahora mejor), y el Campeón no suelo ponerlo porque su coste suele ser demasiado alto para tan sólo +1A (en muchos casos), y no ha mejorado, por lo que me da igual… ¿Qué opináis vosotros sobre estos cambios?

[Warhammer] Análisis: Isla de la Sangre

Saludos, Señores de la Guerra.

Hace tiempo que no hablábamos de la Octava Edición de Warhammer. Ha salido por fin a la venta la caja de inicio, llamada Isla de la Sangre, de la cual tuvimos las primeras noticias hace mucho tiempo y desde Mayo sabíamos más o menos qué contendría. Y es que ya sabéis que desde que se idea un producto hasta que sale a la venta puede pasar mucho tiempo.

Os voy a contar mi experiencia (y opinión) personal con la caja.

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[Warhammer] Octava Edición (XIII): Personajes

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Saludos, Señores de la Guerra.

Hace casi un mes que no hablábamos de cómo ha afectado la Octava Edición de Warhammer a las distintas reglas. Hemos visto en anteriores posts qué ocurría con MovimientoMagiaDisparoCombate Cuerpo a CuerpoArmasPsicologíaMonstruosCarrosHostigadores,Unidades Voladoras y Caballería Rápida. Es el turno de los Personajes

  • ¡Cuidado Señor! vuelve a ser aplicable a los personajes cercanos a unidades (3″), como ya era en Sexta. La diferencia es que ahora que no hay Potencia de Unidad, simplemente se rige por el tipo de tropa: el personaje debe ser del MISMO tipo de tropa (así, una miniatura de infantería no se beneficia del ¡Cuidado Señor! si está al lado de una unidad de Caballería) y que la tirada es de 4+ en vez de 2+.
  • Un personaje Monstruoso, cabalgando un Monstruo o en un Carro no puede unirse a unidades.  Así que los Carnosaurios ya no pueden unirse a unidades de Gélidos (lástima).
  • No he visto (que puede ser que esté, pero no he visto) que un personaje volador no pueda unirse a una unidad voladora.
  • Se ha clarificado la regla de movimiento de un personaje dentro de una unidad (para trabarse si no lo estaba).
  • Se aclara que, en caso de desafío de una miniatura con montura independiente (carros, monstruos…) a una miniatura con montura, la montura puede elegir entre atacar al personaje o a la montura enemiga. También se elimina la restricción de los acompañantes del carro (también pegan en desafíos).
  • El disparo (de HP) a miniaturas de distinto tipo dentro de una unidad cambia: antes era elegible el personaje, ahora se obliga a asignar una herida a cada miniatura de la unidad (con lo que por ejemplo una hechicera a caballo o en pegaso, en una unidad de infantería, puede no recibir ninguna herida si hay suficiente tropa). Al menos así he interpretado yo lo que pone en el segundo párrafo de «Disparo» en la página 99, ¿estáis de acuerdo?
  • En cuanto a la psicología, ya lo tratamos en el apartado de psicología.
  • Si el General o el Portaestandarte de Batalla van montados en Objetivo Grande, su Liderazgo puede usarse a 18″ (45cm).
  • El Portaestandarte de Batalla no sirve únicamente para Desmoralización sino para CUALQUIER chequeo de Liderazgo. Esto incrementará mucho la presencia de Portaestandartes…
  • Las monturas monstruosas ahora proporcionan también un +1 a la tirada de salvación por armadura del personaje.
  • Las armas de plantilla afectan tanto a jinete como a montura monstruosa (no hay que «repartir»).

En resumen: se ha incrementado la protección y los efectos de los Personajes (sobre todo del Portaestandarte de Batalla). Unido al hecho que ahora será posible tener más personajes (gracias a las nuevas reglas de confección de ejército), opino que se verán más personajes (aunque sin llegar al nivel de «heroehammer» de Quinta Edición). ¿Qué opináis vosotros?

[Warhammer] Octava Edición (XII): Caballería Rápida

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Saludos, Señores de la Guerra.

Vamos a ver qué ha ocurrido con la Caballería Rápida en la Octava Edición de Warhammer, después de ver MovimientoMagiaDisparoCombate Cuerpo a CuerpoArmasPsicologíaMonstruosCarrosHostigadores y Unidades Voladoras.

  • La mayoría de reglas se mantienen: siguen teniendo reorganización gratuita, pueden disparar aunque marchen, pueden moverse y disparar si se reagrupan tras declarar huir como reacción a una carga, etc.
  • Ganan la regla Vanguardia, que significa poder mover hasta 12″ la unidad tras el despliegue. Esta regla es BUENISIMA y (para mi gusto) compensa totalmente cualquier otra regla que haya cambiado; es la que sitúa la Caballería Rápida como una unidad aún más indispensable en todos los ejércitos.
  • Pierden el disparar a 360º de visión. Dado que también lo pierden los Hostigadores, y dado que las armas de proyectiles no suelen ser muy buenas (casi siempre F3), no lo veo un mal cambio.
  • Ahora, si un personaje se une a Caballería Rápida, ésta deja de serlo (no como en Séptima, que ganaban el movimiento).
  • No he visto (corregidme, por favor) que la Caballería Rápida no anule filas… Si eso es así, y ahora puede anular filas, es un tremendo y excelente cambio en estas tropas.

En resumen, aunque pierdan el disparo a 360º, creo que ganan muchísimo más de lo que pierden. Los ejércitos que cuenten con tropas básicas de este tipo (Orcos y Goblins, Elfos Oscuros, Guerreros del Caos, Elfos Silvanos…) tienen a partir de ahora un nuevo tipo de tropa favorito…

Marcas españolas de miniaturas y breve presentación

Buenas.

Me presentaré brevemente, mi nombre es Jose aunque mi nick en internet es Hoarmurel, y así es como publicaré en ¡Cargad!

Comento un poco el porqué: Hace unos días envié un email a ¡Cargad! con motivo de la entrada ¡Cargad te necesita!, ofreciendome a colaborar tal como se pedía allí.
Para mi sorpresa, me han aceptado y me han animado a presentarme y empezar a publicar inmediatamente, por lo tanto aquí estoy. 🙂

Mi «función» por decirlo de alguna forma en ¡Cargad! será la de intentar dar a conocer todas las novedades, noticias y similares que surjan diariamente en las marcas de miniaturas fantásticas y de ciencia-ficción, a excepción de Games Workshop.

Aunque hay decenas de marcas de minis diferentes, mi intención es centrarme en las que pienso que son de mayor calidad y también en las marcas de miniaturas de nuestro país, España, ya que creo que hay que apoyar a aquellos valientes que se embarcan en la aventura de sacar adelante una empresa (siempre difícil) y más aún en el caso de una empresa de miniaturas fantásticas o de ciencia-ficción.

Espero estar a la altura de este reto y que a todos los lectores de ¡Cargad! les parezcan de interés estas noticias.

Para empezar y a modo de introducción, voy a comenzar con un artículo de las marcas españolas de miniaturas fantásticas y de ciencia ficción, en donde por orden alfabético, he añadido un pequeño vistazo general de las marcas de miniaturas que hay en nuestro país de estas temáticas y de 28 mm aproximadamente, he incluido todas las marcas que conozco de esta temática, si me faltara alguna agradecería mucho que alguien me la diese a conocer. Ciertas marcas han sido tratadas ampliamente por ¡Cargad!, sin embargo al ser un resumen de carácter general y en conjunto con más compañías, creo que puede ser de cierta utilidad.

En caso de hallar algún error o fallo en este listado, por favor no dudéis en comentadmelo tanto mediante los comentarios del blog, o bien por correo electrónico.
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[Warhammer] Octava Edición (XI): Unidades voladoras

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Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con las reglas avanzadas de Warhammer Octava Edición, después de ver MovimientoMagiaDisparoCombate Cuerpo a CuerpoArmasPsicologíaMonstruosCarros y Hostigadores.

  • Se ha conseguido unificar todo lo relacionado con el Vuelo en menos de una página (pg. 78).
  • Todas las unidades que vuelan son Hostigadores. Con lo que las modificaciones a las unidades de Hostigadores se aplican también a las unidades Voladoras.
  • El movimiento deja de ser de 20″ (50cm), en cierta forma. Antes las voladoras movían (y cargaban) hasta 50cm (20″); ahora su vuelo normal es de 10″ y pueden efectuar «marchas» de hasta 20″ (con las reglas de Marcha correspondiente; por ejemplo deben hacer un chequeo de Liderazgo si tienen enemigos cerca). Se pierde movilidad.
  • Las cargas dejan de ser de 10″ (25cm) para ser de 10+3d6, descartando el dado menor; con lo que la distancia de carga de las miniaturas que vuelan es menos segura (y, además, en promedio menor que los 20″).
  • Todas huyen (y persiguen) 3d6 descartando el menor. Siempre por el suelo. Esto es menos que antes (donde siempre eran 3d6), con lo que las unidades voladoras pierden otra de sus grandes bazas.
  • Los personajes «voladores» siguen sin poder unirse a unidades voladoras a no ser que se indique lo contrario (pg. 97).
  • Aparece la nueva regla Flotar, que es exactamente igual que Volar pero sin poder realizar Marchas.
  • La Caballería Voladora se considera Caballería Rápida con todas las reglas aquí descritas. No me he parado a pensar en profundidad, pero creo que no mejora mucho su situación (es como antes, salvo por los cambios que afectan a todas las miniaturas que vuelan).

En definitiva, las unidades Voladoras pierden parte de su gracia (el movimiento «fijo» de 20″) y no obtienen a cambio ninguna ventaja nueva (salvando, quizá, el disparo). ¿Opiniones?