[Warhammer] Octava Edición (VII): Psicología

Portada 8 edicion Warhammer

Saludos, Señores de la Guerra.

Tras analizar los cambios en el libro de octava de las cuatro fases de juego (MovimientoMagia, y DisparoCombate Cuerpo a Cuerpo), hemos empezado con las reglas especiales. Primero las armas, ahora la psicología.

Para empezar, la extensa sección de Psicología ahora forma parte de las Reglas Especiales o de las Reglas Básicas, no tiene un apartado distinto. Vamos a analizar las reglas de psicología clásicas de Warhammer:

  • Pánico: es la única regla en Reglas Básicas. Las situaciones de Pánico son las mismas (25% o más de bajas en una misma fase, claro que como en Cuerpo a Cuerpo la unidad es inmune a pánico, sólo afecta a Movimiento, Disparo y Magia), unidad amiga a 6″ que es desmoralizada o destruida, y unidad amiga huyendo que atraviesa a la unidad. La diferencia es que ahora no depende de la Potencia de Unidad, por lo que incluso una pequeña unidad puede provocar pánico.
  • Miedo: es una regla que varía muchísimo (se rebaja).  Se reduce a que una unidad trabada en combate con otra que le causa miedo, debe hacer chequeo de Liderazgo al principio de la ronda de combate; si falla tiene HA1 durante esa ronda. Ha desaparecido el chequeo por querer cargar a alguien que causa miedo, por ser cargados, y la huida automática frente a unidades que causen miedo.
  • Terror: además del «miedo rebajado», pasa a ser un chequeo de Liderazgo si recibe carga de algo que le cause Terror, y si falla huye. El Terror ha sido terriblemente rebajado, ya que ahora sólo funciona si el Terror carga (no cuando se carga a un Terror ni por estar cerca).
  • Estupidez: ahora proporciona siempre Inmune a Psicología, y el movimiento obligatorio en caso de fallar el chequeo es de 1d6″ en vez de «la mitad de su movimiento». Cosa que hace que la Estupidez sea menos mala que antes.
  • Odio: ahora ya no es obligatorio perseguir a una tropa que odias (se queda simplemente con repetir impactos la primera ronda de combate).
  • Tozudez: mejora. Para empezar, si un personaje se une a una unidad y uno de los dos (personaje o unidad) es Tozudo, ambos son Tozudos. Además, ahora la unidad puede usar el Liderazgo del General como el suyo para todo… incluyendo la Tozudez.
  • Furia Asesina: el +1A se otorga sólo a quien tiene la Furia Asesina (por ejemplo, si el jinete tiene Furia Asesina pero la montura no, el +1A es sólo para el jinete). Además, la «carga obligatoria» se puede evitar mediante un chequeo de Liderazgo (algo MUY positivo). Por último, remarcar que la regla de Parada (TSE6+ si luchas con arma de mano y escudo) no se aplica en miniaturas con Furia Asesina.
  • Inmune a psicología: no varía (inmune a miedo, pánico y terror, y no poder huir ante cargas).
  • Inmune a desmoralización: no varía.

En definitiva, vemos que la mayoría de reglas no han variado mucho, salvo el Miedo y el Terror que se han rebajado muchísimo. Esto tiene como consecuencia que aquellas miniaturas que causaban miedo o terror, y aquellas con muchas unidades inmunes a psicología (Elfos Silvanos) ahora son más caras (en puntos) de lo que deberían. En algunos casos, como puede ser los Condes Vampiro y los Reyes Funerarios, el ejército ha quedado completamente desfasado (caro), así que esperemos que  GW publique sus nuevos libros pronto…

[Warhammer] Octava Edición (VI): Armas

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Saludos, Señores de la Guerra.

Ya hemos visto qué cambios hay en el nuevo libro en las fases de juego (MovimientoMagia, y Disparo y Combate Cuerpo a Cuerpo). Es hora de empezar a tratar los aspectos más concretos del reglamento, empezando por las Armas. Hablaremos de las que cambian:

  • Combatir con arma de mano y escudo proporciona ahora una TSE6+ en vez de un +1 a la TSA. Consecuencia: se mejora la combinación arma de mano y escudo (antes era 1/6 de salvar, excepto contra F altas; ahora es siempre 1/6).
  • La armería ahora está mucho más clara, especificando para cada arma el alcance, la fuerza y las reglas especiales que pueda tener. Consecuencia: se tarda menos en ver qué hace cada arma.
  • Los arcos (arco corto, arco, arco largo) ganan la regla «Lluvia de disparos». Esta regla permite disparar a la mitad de miniaturas (redondeando hacia arriba) a la tercera fila y posteriores, siempre y cuando no hayan movido. Consecuencia: ahora las unidades de proyectiles con frontal más estrecho ganan efectivos. Así, 20 Goblins Nocturnos con arco corto en un frontal de 5, pasan de 5 disparando a 16.
  • El Arco Corto aumenta su alcance en 2″ (5cm), pasando de 40 a 45. Consecuencia: mejoran las tropas con arco corto.
  • Arma a dos manos: vuelve a ser F+2 para Caballería: Consecuencia: ahora es la mejor opción para las tropas de caballería con baja Iniciativa (ya que vas a atacar último, hazlo con más fuerza). Especialmente para Personajes.
  • La regla «Armas arrojadizas» se substituye por «Disparo rápido». Desaparecen cuchillos y estrellas arrojadizas como entrada en la armería, y se unifican con «Armas arrojadizas».
  • Desaparece la Ballesta de Repetición de la Armería.
  • Hondas: Desaparece la restricción de alcance para los ataques múltiples. Consecuencia: las Hondas son un arma mejor.
  • Jabalina: Su alcance aumenta de 20 a 30cm (12″). Consecuencia: mejoran las Jabalinas (¿lo usa alguien aparte de los Eslizones?).
  • Lanza: la fila adicional que lucha con lanza lo hace sólo con un Ataque por miniatura. Consecuencia: se reducen los ataques de algunos Lanceros (furia asesina, 2A, etc.)
  • Pistola (y ristra de Pistolas): en Disparo, aumenta su alcance de 20 a 30cm (12″) y ahora no tiene -1 por mover y disparar. En CaC siempre se considera arma de mano adicional (no hace falta tener ristra). Consecuencia: mejoran las Pistolas de forma considerable.

Vamos, casi todas las armas mejoran, para todos los ejércitos (cabe remarcar que las armas que mejoran suelen ser las menos usadas). ¿Qué opináis?

[Warhammer] Octava Edición (V): Fase de Combate

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Saludos, Señores de la Guerra.

Ya hemos leído qué hay en El Libro y los cambios en las fases de MovimientoMagia, y Disparo. Es el turno de la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo.

Como siempre, vuestros comentarios son de lo más agradecido 😉

  • La segunda fila siempre pega (en fila frontal). Consecuencia: hay más ataques y por tanto más bajas en la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo. Para ello es importante tener en cuenta temas como el coste de la resolución del combate cuerpo a cuerpo, ya que las bajas son el factor más importante para ganarlo. Los combates son más cortos al haber más bajas, y por tanto la partida es más rápida. Esta es la tónica general de esta Octava Edición.
  • La segunda y demás filas atacan sólo con un ataque por miniatura. Consecuencia: tener miniaturas con lanza y en segunda fila da más ataques, pero tampoco tantos. Esto, con las miniaturas que tengan 2 ataques o más (que son muchas), ya sea por llevar dos armas de mano, por tener dos ataques en el perfil, por furia asesina o por objetos mágicos, son bastantes.
  • Las filas de 10 miniaturas o más (6+ de infantería monstruosa) tienen una fila adicional de ataque. Es la regla llamada Horda, y ya hemos hablado bastante de ella.
  • Las bajas se retiran de detrás (de la última fila). Consecuencia: mientras queden miniaturas, pega toda la fila frontal (en contacto con el enemigo) y la segunda fila. Por lo tanto, hay más ataques, más bajas, y la fase de combate gana en velocidad.
  • El ataque se produce siempre por orden de Iniciativa. Consecuencia: el atributo menos usado cobra mucha más importancia. Tener más iniciativa puede no ser importante contra unidades de muchas miniaturas, pero contra unidades que ya estén desgastadas, esos ataques de menos son vitales.
  • En caso de atacar a flanco o retaguardia, se consideran en contacto tantas miniaturas como haya en el frontal. Consecuencia: unidades cargadas por flanco o retaguardia atacan con una fila entera. De nuevo, más ataques, más bajas y más velocidad.
  • Desaparece la Potencia de Unidad. Consecuencia: se han introducido varias reglas para compensarlo. En el fondo la PU sólo servía para los pánicos (que ahora se han modificado) y para un +1 al combate, que, con la de bajas que habrá, no importa tanto. Quien tiene más PU también tiene bono…
  • La Unidad con más filas del combate es Tozuda. Consecuencia: con esto se ha compensado (y de qué forma) la pérdida del punto de PU de las unidades baratas.
  • Se necesitan tener filas para anular filas. Consecuencia: regla mucho más simple y que impedirá que la caballería (en general), monstruos solitarios y demás anule filas. Los destacamentos imperiales necesitarán tener más efectivos para efectuar su función.
  • Todas las unidades pueden reorganizarse al acabar la fase de combate cuerpo a cuerpo (la vencida, si supera un chequeo de Liderazgo). Consecuencia: las cargas por el flanco (si sólo son por el flanco) o son efectivas en el primer turno o luego se pierde. Puede servir también para que unidades «carro» (10 filas de 5) se reorganicen en «horda» si lo desean.
  • La unidad que carga tiene +1 a la Resolución de Combate (en vez de Atacar Primero).

En resumen, la fase de Combate es mucho más rápida, con muchas más bajas. Las habilidades de combate son más importantes que nunca, y los bonificadores fijos pierden importancia.

[Warhammer] Octava Edición (IV): Fase de Disparo

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Saludos, Señores de la Guerra.

Después de ver qué hay en El Libro y los cambios en la fase de Movimiento y fase de Magia, es el momento de ver qué ha ocurrido en la fase de Disparo. Y, la verdad, es que como fase en sí no ha tenido muchos cambios (aunque hayan sido muy importantes).

  • Se puede medir siempre (Página 6). Ya lo vimos, pero es importante remarcar que SE PUEDE MEDIR ANTES DE DISPARAR y ANTES DE DECLARAR EL DISPARO. Consecuencia: habrá menos unidades que disparen al vacío. De acuerdo, no ocurría muy frecuentemente, pero ocurría de vez en cuando.
  • Las miniaturas equipadas con armas de proyectiles disparan en dos filas (Pág. 39). Consecuencia: por una parte, parece que haya más miniaturas que disparan. La consecuencia real es que ahora las unidades con armas de proyectiles posiblemente tengan al menos una fila, ya que es mejor disparar en dos filas de 5 (para aprovechar el espacio). Otra consecuencia (de desplegar en frontal de 5) es que habrá algo más de espacio para desplegar el resto de unidades (e, incluso, incluir una horda si se quiere)
  • Las Líneas de visión se han aclarado (Pág. 10), ahora las miniaturas que «ven» pueden disparar y las que no no; por la regla de «vista de miniatura» (desde sus ojos a cualquier parte salvo armas y estandartes). Consecuencia: Al estar más claro, hay menos discusiones sobre línea de visión, aunque se necesiten punteros láser.
  • Desaparece el +1 a disparar a Objetivo Grande (Pág. 40 + 74). Consecuencia: ilógico, pero desaparece el bonificador por Objetivo Grande (ya lo veremos en las reglas especiales, ahora es simplemente que no tiene cobertura). Como consecuencia, los Objetivos Grandes tienen 1/6 más de probabilidades de sobrevivir.
  • Ahora siempre es posible herir con un 6+ incluso aunque la Resistencia sea mucho mayor que la fuerza del proyectil (Pág. 42). Consecuencia: no mucha, pero deja un pequeño agujerito para que haya batallas que se recuerden porque un Goblin acabó con su arco corto con un Devorador de Almas…
  • Se han aclarado las heridas a unidades de miniaturas con más de una herida (pág. 45). Consecuencia: menos follón. Era algo que no estaba de más aclarar.
  • Como veremos, desaparece el -1 a disparar a personajes individuales, a cambio ganan ¡Cuidado Señor! si están a 3″ o menos de una unidad amiga (Pág. 96). Consecuencia: los personajes solitarios tienen menos probabilidades de sobrevivir.

Hablaremos de las máquinas de guerra cuando toque 😉 En cuanto a fase de Disparo, éstos han sido los cambios.

[Warhammer] Isla de la Sangre: Miniaturas

Saludos, Señores de la Guerra.

En Warseer y DakkaDakka ya se han filtrado fotografías de las nuevas miniaturas de la Isla de la Sangre, la caja inicial de Warhammer Octava Edición que saldrá en Septiembre y que enfrentará a Altos Elfos y Skavens.

El contenido definitivo, como ya dijimos, es el siguiente:

  • Comandante Alto Elfo en Grifo
  • Mago a pie
  • 10 Guardia del Mar (lanza, escudo y arco)
  • 5 Jinetes de Ellyrion
  • 10 Maestros de la Espada de Hoeth
  • Comandante guerrero Skaven
  • Ingeniero Brujo
  • 2×20 Guerreros del Clan Skavens (20 con arma de mano y escudo, 20 con lanza y escudo)
  • 2 Ratas Ogro con Maestro Moulder
  • Lanzallamas de Disformidad
  • Mortero de Viento Envenenado

La caja saldrá en Septiembre y costará posiblemente 75 euros.

Aquí os dejamos con las fotos.

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[Warhammer] Octava Edición (III): Fase de Magia

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Saludos, Señores de la Guerra.

Continuamos nuestro análisis completo de la Octava Edición de Warhammer tras ver qué contiene El Libro. y qué ha cambiado en la fase de Movimiento. Es posible que se me haya quedado algo en el tintero. También me gustaría saber vuestra opinión. Vamos allá…

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[Warhammer] Rumores: el futuro de Warhammer

Saludos, Señores de la Guerra.

Tomemos los hechos:

  • Enanos del Caos aparecerán vía ForgeWorld, por lo tanto es muy poco probable que tengan libro de ejército propio vía Games Workshop a corto plazo.
  • Se ha oido que no habrá libro de Mercenarios a corto plazo
  • Los libros de ejército que quedan por «renovar» de Sexta Edición son Reyes Funerarios, Bretonia, Reinos Ogros y Elfos Silvanos (en orden de aparición de sexta).
  • Games Workshop va a reeditar los libros de Imperio, Altos Elfos, Skavens, Hombres Bestia y Demonios del Caos incluyendo erratas y traslado a pulgadas, por lo que es poco probable que aparezcan en breve.

Ahora, junto a esos hechos y algunos rumores, sacamos otra vez nuestra bola de cristal para ver qué nos puede deparar el futuro cercano. Tened en cuenta que la mayoría son rumores extraidos de Warseer y hay otras cosas que «hemos oido» por ahí, pero SON RUMORES, y tened por seguro que más de uno acabará sin materializarse, y que las fechas variarán MUCHO, ya que la «ventana» de márketing más habitual es de seis meses (el tiempo desde que algo se aprueba hasta que sale a la venta).

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