Saludos, Señores de la Guerra.
Ya queda poco para acabar este análisis de los cambios de Octava Edición. Hemos visto ya Movimiento, Magia, Disparo, Combate Cuerpo a Cuerpo, Armas, Psicología, Monstruos, Carros, Hostigadores,Unidades Voladoras, Caballería Rápida, Personajes, Grupos de Mando, Máquinas de Guerra, y las Reglas Especiales.
Las reglas en cuanto a la Escenografía han ido decreciendo y simplificándose edición tras edición. Sin embargo, en esta Octava hay muchas, pero muchas, reglas nuevas para Escenografía. Probablemente tenga que ver el hecho que Games Workshop está sacando mucha escenografía para Warhammer 😉 Y, además de la escenografía de Games Workshop, hay otras marcas como Ziterdes, Gale Force Nine o Armorcast que producen elementos muy interesantes, por no hablar de los moldes de Hirst Arts, que son una auténtica pasada (aunque requiere su tiempo). Por último, si no queréis compraros la escenografía, os hemos estado dando ideas sobre escenografía de papel para imprimir (aquí,aquí, aquí y aquí), así que no tenéis excusa.
Vamos a ver los cambios que ha habido.
- La distribución de escenografía ha cambiado. En Séptima se orientaba a usar entre 4 y 6 elementos en una batalla estándar, mientras que aquí se usan entre 5 y 10 elementos de escenografía (personalmente estoy muy contento con esta regla: ya os dijimos que había mucho más allá de la batalla campal).
- El terreno difícil y terreno muy difícil ya no existen. Desaparece el penalizador al movimiento.
- Aparece el concepto de Terreno Misterioso: cuando una unidad entra en un terreno de este tipo, se lanza 1d6 y se mira qué tipo de (p.e.) bosque o río es, con efectos tanto positivos como negativos.
- Aparece también el concepto de Terreno Peligroso, lo que sería antes el terreno difícil; en vez de reducir movimiento, se lanza 1d6 por cada miniatura, con un 1 recibe una herida; la caballería (y caballería monstruosa y carros) trata todo lo que no sea abierto como Peligroso.
- Las reglas para Edificios se han ampliado y aclarado de forma considerable. Hay cuatro páginas de reglas dedicadas únicamente a edificios (casas y demás), parecidas a las de Séptima, no vamos a poner todos los cambios aquí porque son aclaraciones más que «cambios importantes».
- En Séptima había seis «reglas especiales» para escenografía concreta (Localización histórica, Monolito Arcano, Acrópolis, Idolo de antaño, Ruinas malditas y Monumento conmemorativo. Esta lista se ha ampliado a diez Monumentos Místicos (Altar de Khaine, Ruinas Arcanas, Pilar Maldito, Pozo de Huesos, Monolito Elfico, Idolo de Gorko (o Morko), Circulo Mágico, Estatua Siniestra, Portal Mágico y Pozo del Destino) más ocho Arquitecturas Arcanas (Acrópolis de los Héroes, Destilería Enana, Capilla del Grial, Mansión Encantada, Esfinge de Nehekhara, Templo Sigmarita, Torre Sangrienta y Torre de Hechicería). Cada uno de estos dieciocho elementos de escenografía tiene sus propias reglas especiales. Es realmente increíble cómo se han puesto las pilas (¡por fin!) con el tema de la escenografía. Aunque en la típica «batalla campal» todo acabará siendo un elemento «normal», en los escenarios es donde podemos jugar más con este tipo de edificios.
- Los Bosques han cambiado significativamente. Ya no impiden línea de visión (sino que dan cobertura ligera), una auténtica pena a nivel táctico; además se convierten en Terreno Peligroso. Los Hostigadores pasan a ser Tozudos si combaten en bosque, y las tropas no hostigadoras pasan a ser Impasibles. Además, los Bosques pasan a ser Terreno Misterioso, con efectos desde ganar Estupidez o Ataques Envenenados a recibir impactos al final de la fase de Movimiento.
- Las Colinas ya no tienen el beneficio de «disparar en una línea más», pero la línea de visión es sin duda mejor. Se mantiene el +1RC por combatir en colina. Se dan reglas opcionales para tres tipos de colinas «especiales».
- Vuelven las reglas especiales para Ríos (más allá de beneficiar a los Anfibios, como los Eslizones). Las unidades en río pierden Impasible y filas, y además son Terreno Misterioso (desde recibir los efectos de un hechizo del Saber de la Luz a recibir impactos, pasando por bonificador a la Iniciativa.
- Las Marismas pasan a ser Terreno Peligroso (salvo para Hostigadores), además de tener tres tipos de Marismas especiales.
- Los setos y vallas (obstáculos lineales) siguen proporcionando cobertura (ligera o pesada según su tipo). Las vallas y muros modifican la regla de «las miniaturas que cargan pierden bonificadores de carga» a un -1 a las tiradas para impactar. Además, se han añadido tres tipos de vallas «especiales»: el muro de fuego, un baluarte bendecido y una cerca fantasmal.
La conclusión es bastante obvia: ahora hay más escenografía y de más tipos, lo que nos da una excusa perfecta para crear escenarios temáticos. Personalmente creo que estos cambios han sido a mejor. ¿Qué opináis vosotros?
Pues a mi me gusta… sobretodo el no perder movimiento. A los enanos nos viene muy bien ^_^
¿Si fallas el terreno peligroso, te comías una herida? ¿O una miniatura de la unidad? Es que me ha parecido ver por ahi algunas miniaturas de caballería con varias heridas morir a causa de un 1 en la tirada…
@Ximnart: Toda miniatura que entre o cruce un Terreno Peligroso debe lanzar 1d6.
Simplemente me encanta que se tenga que poner tanta escenografia y que hayan de tantos tipos. Se acabó que un ejército se atrinchere atrás y a esperar. Ahora hay más cobertura y que la escenografía haga tantas cosas hace la batalla algo más imprevisible y divertida.
@Namarie: Ya, si eso si lo sé, lo que no tengo yo claro es si al sacar el 1 en 1D6, se retira la miniatura por completo o si esta mini solo recibe una herida.
Se ira 1d6 y te comes una herida sin posibilidad se salvación por armadura. En el último torneillo mi cuña principal de caballeros del reino tuvo que huir a través de un bosque abisal y al haber perdido la bendición por huir y a mis malas tiradas en los dados…en fin que aún deben estas sus cadáveres colgando de las ramas
Perdón por doblepostear: Errata: Se tira 1d6 y cada 1 es una herida sin salvación por armadura
Eso de que se mantiene el +1 RC por combatir en posición elevada no es verdad. Ahora, el +1 por posoción elevada no es por estar combatiendo en ella, sino por CARGAR desde ella. Se debe cargar desde una posición más elevada que el enemigo, y sólo se recibe el +1 en el turno en que se carga.
De esta forma, si se carga desde una colina de 10 cm de alto a una unidad sobre una colina de 5 cm de alto, el atacante tiene un +1 por posición elevada en ese turno aunque el defensor esté combatiendo desde posición elevada, y al turno siguiente no lo tendrá nadie.
La consecuencia más directa que le veo es que las colinas, defensivamente, no son gran cosa, pero son un buen sitio para colocar una unidad con buen alcance y atacar a quien se ponga a tiro con una buena ventaja al RC.
Interesante artículo. Gracias por el resumen