[Warhammer] Las Tablillas del Desierto (2): Construyendo el ejército según la magia

Saludos, Señores de la Guerra.

Continuamos con Las Tablillas del Desierto, una guía estratégica de Reyes Funerarios para Warhammer 6 con MdN, tras ver un primer vistazo. Hoy veremos parte de lo referente a la magia: cómo construir el ejército según la magia.

Sin duda, los Reyes Funerarios son el ejército que más depende de la fase de magia de todo el juego. Hay quien puede pensar en los Condes Vampiro, pero es factible hacerse un ejército de Condes ofensivo sin magia. En cambio, en mi experiencia es una mala idea absoluta minimizar la magia con Reyes Funerarios.

Los Cánticos son la base del ejército. En pocas partidas se aprende que Reyes Funerarios no es un ejército de “pegada” (no es Caos o Bretonia por ejemplo), no es un ejército que dispare mucho, es un ejército con tropas poco resistentes, es un ejército poco numeroso (por lo caras que son sus miniaturas) y sin duda es el ejército con PEOR movimiento del juego (nada puede marchar). Los Cánticos son el contrapunto: permiten mover más, luchar más, disparar más y curar las unidades. Es por ello que cuando uno empieza a jugar con Reyes Funerarios se da cuenta de lo importantísimos que son los Cánticos. Y precisamente es por ello que de lo primero que hay que hablar cuando hablamos de Reyes Funerarios son de los cánticos.

Como ya sabréis, los cánticos tienen varios puntos a favor:

  • Cuando estás construyendo el ejército sabes quién va a tener qué hechizos. Aquí no hay generación aleatoria: sabes que todos tus sacerdotes tienen los cuatro Cánticos, sabes que el Príncipe permite mover, disparar y pegar únicamente a su unidad, sabes qué objetos portahechizos tienes, y en qué orden los vas a lanzar. 
  • Durante el juego no dependes (mucho) de tus tiradas de dados. Es decir, no hay una dificultad mínima, así que sabes cuántos cánticos (potencialmente) pueden lanzarse en un turno. No hay disfunciones, no hay tirada mínima, todos los cánticos van a entrar, lo que te proporciona cierto control en la fase de magia.

¿He dicho control? Pues… sí, pero nuestro oponente también lo tiene. Uno de los principales inconvenientes al jugar con Reyes Funerarios es que el oponente sabe normalmente cuántos hechizos van a entrar, por lo que puede “dosificar” sus dados de dispersión. Esto significa que, normalmente, es el oponente quien elegirá qué cánticos (nuestros) entran en juego. 

Por ello nunca nunca pienses “voy a hacer esto en este turno con este cántico”, porque un oponente avispado se dará cuenta y lo evitará… si basas tu plan en un cántico concreto en un momento concreto, tu plan fallará. Debes usar “los cánticos” como uno de los pilares estratégicos de tu ejército, pero nunca te bases en hacer algo concreto con un cántico… porque no podrás. Aquí hay algo curioso, alguien que se haya leído los libros pero no haya jugado mucho contra Reyes puede afirmar con rotundidad: “Es que los Reyes te rompen porque te lanzan hechizos en el momento clave y te joden”. Lo siento pero habiendo jugado bastante con (y habiendo conocido gente que ha jugado mucho contra) la realidad no es exactamente así: normalmente es el enemigo quien decide qué cánticos entran, por lo que úsalos como apoyo a tu estrategia global, no para “tener el combo”… o te verás frustrado.

Además, en una partida concertada, es muy probable que nuestro oponente venga con mucha más defensa mágica de lo habitual, o puede que intente sobrepasarnos en magia con un Slann o un ejército de Tzeentch. Esto son cosas que se aprenden por el camino; lo mejor es plantearse cómo hacer un ejército “genérico”.

Como regla general, podríamos decir que con Reyes Funerarios es más importante la cantidad que la potencia de los cánticos. Por ejemplo, es mucho mejor tener seis cánticos con nivel 1D6 que dos cánticos con nivel 3D6; todos ellos van a entrar, pero el oponente puede tener muchos dados de dispersión, o pergaminos… Con esto en mente, vamos a fijarnos cómo tener muchos cánticos:

  • Comandante. Dos cánticos, ya sea Rey (nivel 1D6) o Sumo Sacerdote (3D6). Cada una de las dos opciones tiene sus ventajas e inconvenientes. A nivel de fase de Magia, como veremos, el Sumo Sacerdote hace que el oponente tenga que gastar bastante más dados de dispersión (que no podrá gastar en otras cosas) y nos proporcionan dos dados de dispersión.
  • Héroes. Un cántico, ya sea Príncipe (1D6) o Sacerdote (2D6). 
  • Arca de las Almas (2D6).
  • Hierotitán. Dos cánticos (proyectil mágico) de nivel 3.
  • Titán de Khemri, un hechizo de nivel 3.
  • Objetos portahechizos variados.

Supongo que es obvio que puede haber una fase de magia dominante, normal o defensiva. Por defecto borraría de la mente la fase de magia defensiva; es el oponente quien debe temer nuestros Cánticos, y no nosotros sus tristes bolas de fuego. Lo más habitual es enfrentarse a un ejército con 3-5 dados de dispersión (más algún Pergamino). Nos centraremos en esos 5 dados de dispersión. Para dominar, lo lógico es tener más de cinco “dados de magia” (cada dado de nivel corresponde a un dado de dispersión, y cada portahechizos a otro). Si quiere dispersar con éxito, el oponente debe tener al menos tantos dados como lancemos nosotros, por lo que deberíamos de “generar” más de 5 dados de magia. 

Lo más probable es que al inicio de batalla no podamos lanzar todos los cánticos durante todos los turnos (proyectiles mágicos que no llegan, estandarte que no puede levantar esqueletos, etc), y con la batalla avanzada es probable que perdamos alguna de las fuentes de cánticos (Arca que no afecta a tropas trabadas). Aunque no he encontrado ninguna “regla mágica”, creo que no es descabellado hacer un ejército con al menos ocho “dados de magia”.

Ejemplo con poca magia. Nos arriesgamos a tener un ejército a merced del oponente, pero puede funcionar. Estandarte de la legión no muerta (1), Rey (2) y dos sacerdotes (4). Total, 7 “dados de magia”, que vendrán de cinco fuentes distintas. Es probable que los primeros turnos no podamos lanzar mucha cosa, pero una vez entrados en batalla entrarán dos o tres cánticos por turno. Los hechizos deben ser sobre todo de recuperación, salvo los del Rey, probablemente en una unidad de ruptura o que vaya a aguantar mucho (en ambos casos, el cántico del embate va bien).

Ejemplo magia media. Rey (2), Príncipe (1), dos Sacerdotes (4), Estandarte (1), Báculo (1) y Arca (2). 11 dados; sabemos que el oponente se guardará dos para el Arca los primeros turnos, así que deberíamos aprovechar para mover más (Rey o Príncipe) y disparar (quizá un Lanzacráneos).

Ejemplo magia potente. Sin entrar en regimientos de renombre que pueden dar una sorpresa al oponente (un Arúspice o un Emisario Oscuro dispone de 6 dados de energía para él solito), una fase de magia potente sería Sumo Sacerdote con Neferra (ya veremos más adelante, en total 6), Príncipe (1), dos Sacerdotes (4), Arca (2) y Hierotitán (2), además de un par de objetos (Báculo y Estandarte por ejemplo), para un total de 17 “dados de energía”. El oponente muy probablemente no sepa qué dispersar (salvo la temible Arca) por lo que estará a nuestra merced y podremos aumentar la efectividad de nuestro ejército. Fijaros que no decimos que “así podremos lanzar lo que queramos cuando podamos”, sino que tendremos más hechizos que entrarán y reforzarán nuestro plan de batalla (Perdón si me pongo pesado en este punto pero cuando aprendes esto es cuando aprendes a jugar con Reyes).

Arca de las Almas

En algunos ejércitos hay miniaturas que justifican hacerse ese ejército sólo por lo que molan. Creo que un buen ejemplo es el Arca de las Almas, basada sin duda en la Arca de la Alianza de Indiana Jones; un miniaturón que inspira a muchos jugadores a entrar en la leyenda de Khemri. El Arca de las Almas, además de una preciosidad, es una de las miniaturas más temidas por los oponentes de los Reyes Funerarios, es importante en la fase de magia, y es por ello que lo veremos aquí.

Puntos fuertes.

  • Causa Terror. Esto hace que cualquier unidad enemiga que decida cargar deberá hacer un chequeo de Terror (y, si lo falla, huye). El Terror da algo de protección contra unidades ligeras especialistas en acabar con “máquinas de guerra”.
  • A diferencia de las máquinas de guerra habituales, es buena en combate. De hecho el Arca es una protección para un sacerdote. Todos los disparos se dividirán entre el Arca y la “dotación”, y luego se reparte entre los Guardianes y el Sacerdote. Los Guardianes pueden levantarse en el siguiente turno, por cierto. En combate, si una unidad ligera carga contra el Arca probablemente sean dos (o tres) ataques contra el Sacerdote; el resto irán contra Guardianes de R4. Cuando pegues tú, cada Guardián son dos ataques de F6 con Golpe Letal… Eso la diferencia de la típica máquina de guerra; una voladora “débil” como Arpías o unos jinetes de Goblin muchas veces no podrán cargar o saldrán rebotados.
  • Los hechiceros enemigos tienen un -1 a lanzar hechizos. Dicho de otra forma: la dificultad de todos los hechizos enemigos aumenta en +1. Puede parecer una tontería, pero es realmente gratificante en cada turno, cuando el oponente dice “intento lanzar este hechizo, dificultad siete”, poder mirarlo sonrientemente y aclararle “No, ocho”. La primera vez no importa, al terminar el primer turno ya verás cómo el mosqueo es importante (y sumamos factor psicológico a nuestro favor). Si encima en los dos primeros turnos hay dos hechizos que falla “por uno” y le sueltas un “uyyyy, si no estuviera el Arca…”, conseguiremos desmoralizar un poco a nuestro rival. Y eso puede hacer que cometa más errores. La guerra psicológica no se basa sólo en el atributo de Liderazgo.
  • El Fulgor de los Muertos es potencialmente devastador. He ganado alguna partida gracias al Arca, especialmente contra gente que jamás había jugado contra Khemri y se gastó su dispersión. Incluso contra Enanos, ya que 2D6-7 heridas pueden hacer mucho, mucho, mucho daño (si entra, cuenta entre una y tres heridas por unidad, y hablamos de Enanos, no de Ogros). Si el oponente no dispersa y es inicio de partida, la cara de tu rival puede ser un poema. Recuerda que son las unidades que VEN al arca (que suelen ser todas al principio de la batalla), que afecta a unidades inmunes a psicología, y que al ser impactos directos las unidades de hostigadores suelen sufrir mucho. Durante la fase de movimiento tienes que mover tus tropas de forma que el MÁXIMO de unidades enemigas vean al Arca.

Puntos débiles.

  • No afecta a unidades que no tengan línea de visión. Y eso incluye… a las trabadas en combate cuerpo a cuerpo. ¿Qué significa? Que el Arca es potencialmente muy destructiva en los primeros turnos, cuando apenas podemos lanzar cánticos (no podemos pegar, ni resucitar), y es prácticamente inútil cuando el enemigo ya está destrozando nuestras líneas (que es cuando necesitamos que no disperse el cántico de levantar esqueletos). Dicho de otra forma, no es raro que un Arca se quede toda la partida sin activarse, porque el oponente se ha guardado los dos dados (o los pergaminos) correspondientes.
  • No es rival para unidades con buena potencia ofensiva y/o con filas. Una carga de caballería buena, o de un carro, o de una unidad con filas, o unos Mineros, o unos Pegasos, o un Dragón, puede inutilizarla. No suele suceder antes del turno 2, pero hay que estar preparado. Hay quien usa enjambres o pequeñas unidades para proteger el Arca. 

Enemigos contra el Arca. No tenemos que preocuparnos de proyectiles mágicos “normalitos” (1d6), ni de disparos de armas de proyectiles, ni de cargas de exploradores o voladoras o caballerías ligeras. Los enemigos a temer son las tiradas que causan muchos impactos, o las máquinas de guerra como cañones y catapultas, o las unidades potentes en combate (como una caballería pesada). O los carros. Cuidado con los carros.

¿Quién debería tener el Arca? Sólo un consejo, si pones Arca, que sea un Sacerdote que NO sea el Hierofante. Si es el Hierofante, son demasiados “huevos en una cesta” para que el oponente dispare cañonazos y ataque con voladoras y podríamos perder la partida entera por esa decisión.

Y, por tanto, si tu ejército incluye un Sacerdote en Arca, es MUY aconsejable que haya otro Sacerdote (que sea el Hierofante).

Arca y Sacerdote volador. Algo muy habitual es otorgar al Sacerdote que opera el arca, o bien un Corcel esquelético (recuerda que no puede marchar) o la Capa que le permite volar. Es una especie de “seguro”; si ves amenazada tu Arca (mineros que han aparecido de repente y cargarán el próximo turno, skavens que aparecen de debajo) y crees que te van a cargar, puedes en fase de movimiento “hacer huir” al Sacerdote a cargo y en fase de magia activar el Fulgor igualmente… Sí, al inicio de su siguiente turno el Arca “explotará” por no haber ningún Sacerdote, pero al menos habrás salvado al Sacerdote (y el Terror en el turno del enemigo aún puede hacer algo).

Equipo mágico de los Sacerdotes

Veamos ahora desde un punto de vista más concreto los objetos mágicos que pueden ser usados por los Sacerdotes y Sumos Sacerdotes.

  • Armas mágicas. No. Los Sacerdotes no se han hecho para luchar. El Cetro Serpiente es el único que tendría sentido, pero si se han trabado con el Sacerdote ya puedes despedirte de él.
  • Talismanes. Sólo hay tres para los Sacerdotes: el Ankhra Dorada, el Pectoral de Shapesh y el Amuleto de Pha-stah. El Amuleto es para miniaturas que vayan a estar en contacto con enemigos, y funciona especialmente bien para Desafíos, que no interesan. El Hierofante puede necesitar protección mágica, lo que se consigue perfectamente con el Ankhra (especial de 4+) o el Pectoral (especial de 4+ que “transfiere” a los tristes esqueletos), aunque cuenten para el combate. A gusto.
  • Objetos Arcanos. Son objetos exclusivos para Sacerdotes y Sumos Sacerdotes, así que encontramos cosas realmente útiles.
    • Báculo de la Plaga. Un muy buen objeto. Con nivel 4 el enemigo lo dispersará un 50% de veces usando un único dado, pero vale la pena. Especialmente útil contra unidades de baja resistencia, sin armadura, y/o  hostigadores (que suelen ser de R3 y sin armadura). Nada mal para causar heridas a miniaturas individuales.
    • Tablillas de los Poderosos Cánticos de Neferra. El portador repite las tiradas que desee para lanzar cánticos. Tan indispensable en Sumos Sacerdotes, que le hemos dedicado unos párrafos más adelante.
    • Báculo de la Maestría. Un +1 en los cánticos tendría sentido en un Sumo Sacerdote, pero a todos los efectos es más recomendable Neferra. Quizá a 4000 puntos, jugando un Rey y dos Sumos Sacerdotes puedas equipar a uno…
    • Vaso hierático. Recomendable en casos que no tengamos Arca, y el oponente haya gastado su último dado de dispersión. Siempre en el Hierofante.
    • Canope de Enkhil. Puede resultar útil contra Caos o Altos Elfos, que tienen muchos “permanece en juego”, pero poco más.
    • Pergamino de Dispersión. Útil como siempre.
  • Objetos hechizados. De nuevo hay varios objetos hechizados que nos pueden interesar.
    • Khepra azul. Si hemos optado por una baja defensa mágica, suele ser una buena idea (¿demonios que quieren matar al Arca a hechizos?)
    • Máscara Mortuoria de Kharnut. El Terror lo podemos querer usar de forma ofensiva (es decir con un personaje cerca del enemigo, lo que excluye a los Sacerdotes) o de forma defensiva (Sacerdote en unidad de esqueletos receptora de carga para duplicar los chequeos). Puede ser útil de la segunda forma. Ten en cuenta que el Arca ya causa Terror, por lo que lo normal será en el Hierofante… que no suele ir sobrado de puntos.
    • Broche del Gran Desierto. Suele ser interesante en ejércitos con pocos Sacerdotes, pero para ponerlos en un Príncipe.
    • Manto de las Dunas. Indispensable, todo Hierofante debería llevar una. Dado que es el personaje que más hemos de proteger de todo el ejército, permitirle huir del “meollo” es algo muy valioso.
    • Brazaletes del Sol. Restar un ataque a un personaje enemigo puede representar la diferencia entre la no-vida y la muerte. No es vital, pero tampoco es para desecharlo.

Sumo Sacerdote vs Sacerdote

Vamos a analizar desde un punto de vista matemático el Sumo Sacerdote de los Reyes Funerarios.

Hay tres diferencias principales entre un Sacerdote y un Sumo Sacerdote. A saber:

  • El Sumo Sacerdote es más caro en puntos y en opción (Comandante vs Héroe).
  • El Sumo Sacerdote puede lanzar dos cánticos por turno, el Sacerdote sólo uno.
  • El Sumo Sacerdote lanza los cánticos con 3D6 en vez de 2D6.

Es este último punto la clave sobre el Sumo Sacerdote: que sus cánticos son con nivel de energía 3D6 en vez de 2D6. ¿Por qué es tan importante esta diferencia?

Para ello vamos a ver la distribución de 2D6.

En el eje X (horizontal) vemos los resultados al lanzar 2D6. En el eje Y (vertical) vemos la cantidad de veces que aparecerá este resultado. Como vemos, está centrado en 7 y tiene una distribución donde cada resultado es una vez más probable (o menos probable) que sus vecinos.

Ahora, veamos la distribución de 3D6

El “triángulo” se ha transformado en lo que se llama una “campana”. Como vemos, los resultados cerca del centro son más probables que los extremos. ¿Qué quiere decir esto? En pocas palabras: si lanzamos 3D6, es más habitual (=previsible) tener los resultados centrales que con 2D6. 

Vamos a ver un gráfico que me gusta mucho: comparación de 2D6 y 3D6.

El valor “central” con 2D6 (7) ocurre un 17% de las veces; el valor “central” puede ser 10 o bien 11, que ocurre un 13% cada uno… pero sabemos que 3D6 (10+11) ocurre un 26% de las veces. En otras palabras, si lo más probable es 7 con 2D6, con 3D6 se suma +3’5 al nivel de los hechizos. (Algo lógico, es el valor “promedio” del dado añadido). 

¿Es mejor un Sumo Sacerdote, o dos Sacerdotes héroe? Bien. El Sumo Sacerdote puede lanzar dos hechizos con 3D6, obviamente mejor que dos con 2D6, porque implica que el oponente (con sus cuatro dados de dispersión) en un caso podrá dispersar o intentarlo ambos hechizos, en otro no. Además, el Sumo Sacerdote es un único personaje mientras que los Sacerdotes son dos. (Si queremos abusar, un Sumo Sacerdote y dos Sacerdotes pueden hacer una auténtica carnicería en la fase de magia). La respuesta es que, en partidas a 2000 puntos, o pones Sumo Sacerdote o pones Rey, y esa decisión es más importante a nivel estratégico, por lo que la veremos otro día.

Sumo Sacerdote y Tablillas de Neferra

Hay uno de los objetos mágicos en Reyes Funerarios que uno no presta mucha atención. Se trata de las Tablillas de los Poderosos Cánticos de Neferra, que permiten repetir la tirada de dados para determinar el nivel del cántico. Por sólo 30 puntos es un objeto que en un Sacerdote puede parecer bueno, pero en un Sumo Sacerdote es cuando realmente se aprovecha, ya que se repiten los tres dados, y es en dos cánticos por turno…

La pregunta clave es: ¿cuándo repetir los dados? Aquí es un poco subjetivo, depende de si el oponente tiene o no dados de dispersión, o es inicio de partida y tiene pergaminos, o si es turno clave o no, si nos sentimos afortunados con los dados… 

Intentaremos responder a una tabla. Por un lado veremos los “valores que queremos conseguir” (por ejemplo, 10+ significa que si obtenemos un 10+ en la tirada no repetimos, si sacamos 9 o menos repetimos): 

Repitiendo a…7+8+9+10+11+12+13+14+
No conseguido2%5%9%16%25%36%50%64%
Límite2%4%6%7%8%9%9%8%
Superado95%91%85%77%67%55%41%28%
7+95%95%95%94%94%93%93%92%
11+52%54%57%62%67%64%60%57%
13+27%28%30%32%35%38%41%36%
Promedio10,7610,911,0611,2111,3111,3311,2711,13

Como vemos en la tabla, para mí hay tres “objetivos” que tienen que llamarnos la atención: 7, 11 y 13. ¿Por qué?

  • 7+. Obtener un 7+ debería ser vital; un 6 o menos permite al oponente intentar dispersar con un único dado, si conseguimos que sea 7+, el oponente tiene que lanzar 2 dados mínimo. 
  • 11+. La tirada promedio con tres dados es 10’5 como hemos visto en la distribución. Así pues, un 11+ con tres dados significa una tirada “buena”, un 10- es una tirada “mala” (cuanto más cerca esté del 10’5 más neutral).
  • 13+. De la misma forma que el 7+, obtener un 13+ implica que el oponente tiene que gastar 3 dados para intentar dispersar.

Aquí viene la ambición de cada uno y los momentos en los que queramos arriesgar más o menos. La tirada promedio más elevada se obtiene al ir a por un 12+, por lo que a priori sería la mejor opción, aunque podemos intentar buscar el 13+ si nos sentimos especialmente afortunados (¡o desesperados!), teniendo en cuenta que el 13 quizá no lo pueda dispersar el oponente. También podemos quedarnos en un 11 si lo obtenemos y la tirada no es especialmente vital (o no le quedan dados de dispersión a nuestro enemigo).

Vamos a verlo en forma de gráfico.

Por el gráfico se puede apreciar que repetir para ir a buscar 11+, 12+ o 13+ nos da menos probabilidades de los números “bajos” y más de los altos en comparación con 3D6 estándar. Como resumen: normalmente me centraría en conseguir esta horquilla (es decir normalmente repetir siempre el 10-), intentando repetir siempre para buscar esos tres valores según queramos una aproximación conservadora, normal o arriesgada.

Ten en mente siempre que este objeto nunca se gasta y puedes usarlo en ambos cánticos.

El próximo día veremos los cánticos en sí.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

12 comentarios en «[Warhammer] Las Tablillas del Desierto (2): Construyendo el ejército según la magia»

  1. wow, muy currado y muy interesante. Algo a tener en cuenta en futuras batallas contra Khemri. Además, de que podría haber sido un ejercicio de los que me ponían en primero de carrera en la asignatura de Probabilidad..

  2. Me encantan estos análisis Namarie. Esperando estoy de ver el resto.
    Me gustaría matizar un par de cosas, en la primera parte describes muy bien la debilidad del ejercito en general pero cabría señalar también que la armadura, incluso en sus mejores tropas, es paupérrima.
    Y con respecto a esta genial segunda parte, si, es posible ir con casi una veintena de dados pero creo que a partir de una cantidad (Sobre 10-11) ya estas cerca de la cumbre de poder mágico que tienen muchos ejercitos y que mas sería abusar, como ver a un enano con 9 maquinas de guerra y un yunque o algo así, poco divertido.
    Como jugador de reyes te pregunto, ¿crees que hay diferencia significativa que compense la inversión de pasar de 11 o 12 dados a 17 ?
    Por ultimo, ¿ te he dicho ya que me encanta? Un saludo!

  3. @Javier Gutierrez Sastre: ¡Buenas!

    Pues depende. En un torneo, que te preparas una lista genérica, llevar 17 dados es feo con Condes, Tzeentch o Altos Elfos… y aún así se ven esos ejércitos.

    En una partida pactada es menos problemático. He comprobado que cuando quedas con alguien para jugar y dices «llevo Khemri», ya llevan más dispersión de lo que llevarían habitualmente. Por lo que ir tú con «magia estándar» y el oponente con más dispersión es el otro extremo… y eso es malo 😛

    De todas formas ir con 17 dados implica que haya muchas cosas que no podrás poner (muchas menos tropas), e ir sólo con magia no suele ser buena idea.

  4. Genial el análisis, me encanta. Reyes funerarios siempre ha sido un ejército que me ha atraído un montón. Gracias.

  5. Buenos días Namarie, muchas gracias por tu continua dedicación a mejorar nuestro hobby.

    Reyes Funerarios también es mi ejercito principal y he jugado 97 partidas con ellos, de las cuales he ganado 77 (79%), empatado 6 y perdido 14 (14%). Todas ellas con 1 misma lista genérica con ligeras variaciones y adaptada a 1500, 1999, 2000 o 2999 puntos según corresponda. Pero siempre con la misma base y forma de jugar (que es 100% ofensiva (aunque juega en todas las fases)), por ser esta la que más me divierte y mejor casa con mi estilo de juego.

    De estas la mayoría han sido en torneos de 6a y 7a edición, ganando 5 torneos en 6a y 6 torneos en 7a (de entre 30 y 50 participantes), así que me he podido enfrentar a todo tipo de rivales con todo tipo de ejércitos y listas en todo tipo de escenarios y campos de batalla.

    Con MdNR tengo menos experiencia, pero todas las partidas que he jugado han terminado en victoria de Reyes Funerarios, la mayoría por masacre, así que diría que con las unidades adaptadas de 8a han mejorado mucho, quizá demasiado.

    Me he leído todos tus informes de batalla y también los 2 artículos de esta nueva serie de artículos sobre Reyes Funerarios y díria que comprendo cual es tu estilo de juego, y aunque creo que es una buena opción, me gustaría aportar también mi granito de arena para que los novatos vean una alternativa de juego que también da buenos resultados.

    La idea principal es aprovechar la gran movilidad de Reyes Funerarios con la caballeria ligera y los carros siendo caballeria rápida, apoyados por unidades voladoras para «sobre-maniobrar» al rival y golpearle donde más le duele. Sobretodo aprovechando la magia khemriana para hacer cargar a tus unidades en situaciones ventajosas a base de concentrar cánticos en una pequeña zona del campo de batalla. Este estilo de juega se beneficia mucho de jugar de forma agresiva, presionando al rival desde el turno 1, ya que así consigues que cada cántico que lances sea tan decisivo que puede hacerte ganar la partida. Esto hace que el rival no pueda dejar pasar ninguno y tenga que dispersar todos y cada uno de tus cánticos sin excepción. Es por eso por lo que no hace falta invertir tantos puntos en magia (lo máximo que he usado ha sido el equivalente a 7 dados de magia, con los que hasta un rival bien preparado va a sufrir mucho) y tienes puntos para potenciar tu poder ofensivo.

    Personalmente creo que poner tanta magia como comentas puede ser hasta cierto punto contraproducente, ya que al ser magia de apoyo, si te gastas demasiados puntos en magia puede ser que te queden pocas unidades «interesantes» a las que apoyar y termines por desaprovechar tus cánticos.

    Para que se entienda mi punto de vista, permiteme compartir los informes de batalla de las 3 últimas partidas que he jugado con MdNR en un torneo a 2000 puntos.

    Primera Ronda (Batalla por el centro) contra Elfos Oscuros: Masacre a favor de Reyes Funerarios
    https://drive.google.com/file/d/1xnGYVPA1MRIf2arxVQDbfghenZViNHVk/view?usp=sharing

    Segunda Ronda (Romper la línea) contra Enanos del Caos: Masacre a favor de Reyes Funerarios
    https://drive.google.com/file/d/1cAnogv2TvCYeIlc4Vy5Cq8HcxH_KK7SF/view?usp=sharing

    Tercera Ronda (Capturar objetivos) contra Caos: Masacre a favor de Reyes Funerarios
    https://drive.google.com/file/d/18cnr24Kl4gOPZuiplh1Dy7Uf5yjhtWKg/view?usp=sharing

    Me quedan por jugar 2 partidas más, contra Lagartos y Condes Vampiro, cuyos informes compartiré en las proximas semanas. Para que veas como se enfrenta este ejercito a una variedad mayor de ejercitos.

    Como en 6a y 7a no había ni esfinges ni Morghasts, a cambio solía jugar con 1 gigante de hueso, 1 o 2 escorpiones, una unidad de 16-20 arqueros y 1 lanzacraneos.

    Saludos,
    Batosai

  6. @david.forns@gmail.com: Los informes de batalla me parecen geniales. Es realmente fantástico ver cómo dos jugadores juegan bien con un ejército usando estrategias distintas y listas tan distintas. Esto es la grandeza de Warhammer!

  7. @Namarie: Por cierto, yo también soy de Barcelona. Si tenéis algún grupo de Whatsapp o parecido donde poder encontrar contrincantes, me gustaría poder unirme.

    Mi ejercito está completamente pintado y listo para la batalla. También tengo Hombres Bestia y Elfos Silvanos (con estos 2 ejércitos también he ganado varios torneos pero por desgracia no los tengo pintados así que no suelo usarlos).

  8. @david.forns@gmail.com: Un amigo mío jugaba de forma parecida a lo que comentas y desde luego le daba muy buenos resultados. Sin caballería ligera normalmente, eso sí.
    Al enfrentarte a él sabías que el cántico que quería meterte, te lo iba a meter seguro, al final ya se lo dejabas pasar y le parabas el resto.
    Alguna vez le gané, claro está, fundiéndole las unidades principales a plomo de amerratadora, pero era duro y rápido

  9. @Batosai
    Yo tendría pesadillas tras enfrentarme a esa lista con 600 pts de monstruos voladores de los manuscritos que pueden mover 120cm con cánticos, ahí el punto de que Khemri es lento queda bastante en entredicho…
    Gracias por el aporte y los informes de batalla!

  10. @Batosai: Normalmente jugábamos a 2000 con lo que metía rey y dos de carros, amén de escorpión. A veces también metía buitres apoyando, pero no siempre.
    A 1500 no recuerdo exáctamente, pero diría que entonces metía caballería a veces, para reemplazar la segunda de carros, como quien dice.
    (Hace 14 años de esto…)

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