[Warhammer: El Escenario de la Semana] Asedio de Ghrond (EO vs RCM)

Saludos, Señores de la Guerra.

Como casi todos los Miércoles, os traigo un nuevo escenario para Warhammer para que tengáis nuevos retos para jugar con vuestros colegas (como veis, intento publicar distintas combinaciones de ejércitos, así que vuestro ejército favorito vs el ejército favorito de vuestro colega, si no ha salido, puede que salga más adelante). 

Me enrollo. Ya sabéis que estos escenarios son escenarios «históricos», y que aunque estén diseñados para Sexta Edición con Manuscritos de Nuth, es fácil adaptarlos a otras ediciones de Warhammer o a algunas ediciones fan (como WH8.5ReforgedKings of WarAge of Sigmar The Ninth Age), incluso a Viejo Mundo cuando salga.

El escenario de hoy estuve tentado de diseñarlo como un Asedio, pero finalmente pensé que asedios ya habrá unos cuantos en un futuro MdN:Asedios. Así que le di una vuelta de tuerca y fui a justo antes del asedio-asedio. Muchos castillos tienen torres de vigilancia para alertar, algo alejados de las murallas, así que era probable que todo asedio tenga esa «fase previa» de atacar a las torres de vigilancia… y de eso va este escenario.

Os recuerdo que podréis encontrar todos los escenarios que vamos publicando en esta página (menú Manuscritos de Nuth, Escenarios).

Asedio de Ghrond

Elfos Oscuros vs Reino del Caos, -1.667

Situación histórica

Ghrond es conocido por ser un lujoso palacio decadente, no solo en Naggaroth sino también en tierras distantes. Las historias se vuelven aún más atractivas ya que existe una ley que prohíbe el paso a los santuarios internos a los Elfos varones, excepto bajo el decreto de Morathi. Aquellos que son admitidos son a la vez, los mortales más benditos y malditos, ya que sus vidas (y muertes) sirven únicamente al placer de la Reina Hechicera. Aquellos que no llaman la atención de Morathi solo pueden esperar una vida de combate contra los horrores de los yermos norteños. 

Demonios, monstruos y adoradores de los Dioses del Caos se ven atraídos constantemente hacia Ghrond y hacia la embriagadora hechicería y el exceso que fluye sobre sus muros. La defensa de Ghrond es una batalla casi interminable, llena de peligros y privaciones. Y aún así, los Elfos Oscuros que defienden sus murallas nunca piensan en desertar a tierras más fértiles. Cautivados por la belleza de Morathi y por sus propios deseos, son tan esclavos de la Bruja Hechicera como los miserables que trabajan en las minas subterráneas.

Una de las incursiones más famosas del Caos a Ghrond ocurrió en el año -1667, en las que la ciudad de Ghrond estuvo a punto de ser derribadas por un enorme ejército del Caos. Pero antes de llegar allí, los Elfos Oscuros tenían torres de vigilancia. Cuanto más tiempo aguantasen los elfos oscuros, más tiempo darían a Malekith a que fuera en ayuda de Ghrond…

Resumen

En esta batalla, un ejército Elfo Oscuro intenta aguantar el máximo de tiempo contra un ejército del Caos. Da igual cuántas tropas sobrevivan; importa cuánto tiempo sobreviven…

El campo de batalla

Esta batalla se juega en un campo estándar de 180×120. 

Divide el campo de batalla en seis secciones de 60×60.

En la sección central de la zona de despliegue de elfos oscuros, despliega dos Torres de Vigilancia cuadradas de 10-12cm de lado. 

En las otras cinco secciones, genera cinco elementos de escenografía de forma aleatoria y dispérsalos con los dados de artillería y dispersión (el mapa muestra un ejemplo de cómo podrían quedar).

Los ejércitos

El jugador Elfo Oscuro cuenta con una fuerza de 1.500 puntos. 

El jugador del Caos cuenta con 2.500 puntos. Su general será Mortal (usa Reino del Caos: Mortales) y con la marca del Caos Absoluto. El ejército no puede incluir unidades de tipo Bestia ni miniaturas con la marca de Slaanesh (es que las tropas de Slaanesh están malitas cuando hay que atacar a Morathi…. qué raro, ¿verdad?)

Despliegue

Dado que habitualmente hay neblina cerca de Ghrond, aunque sea un ataque se usa el despliegue alterno (empieza el jugador Elfo Oscuro).

Quién va primero

Determina de forma habitual quién va primero (lanza 1d6, el jugador que haya terminado de desplegar antes tiene un +1, y el que saque más alto decide quién va primero).

Duración

Esta partida dura hasta que no queden tropas de Elfos Oscuros en la mesa, o doce turnos, lo que ocurra antes.

Condiciones de victoria

Para saber el resultado de la partida hay que ver cuántos turnos “duran” los Elfos Oscuros. En el momento en que todos los Elfos Oscuros estén muertos o huyendo, la partida termina inmediatamente, y dependiendo del turno en curso el resultado será uno u otro.

  • Seis turnos o menos: Masacre a favor del Caos
  • Siete turnos: Victoria Decisiva a favor del Caos.
  • Ocho turnos: Victoria Marginal a favor del Caos.
  • Nueve turnos: Empate
  • Diez turnos: Victoria Marginal a favor de los Elfos Oscuros
  • Once turnos: Victoria Decisiva Elfos Oscuros
  • Doce turnos: Masacre a favor de los Elfos Oscuros

Reglas especiales

Torres de Vigilancia. Las torres de vigilancia se tratan como torres de una fortaleza. Como resumen, son elementos de escenografía de piedra que no pueden ser destruidos. 

La unidad encima de la Torre. Cualquier unidad “encima” de la torre actúa como hostigadores (visión 360º, disparan todas las miniaturas). Cabe una máquina de guerra o hasta 10 soldados de infantería. La unidad encima de la Torre nunca se considera trabada en combate.

Disparando a unidades en una Torre. Cualquier unidad puede disparar o lanzar hechizos a la unidad encima de la Torre. Se consideran tras cobertura pesada.

Combate a unidades en una Torre. Las unidades y miniaturas que vuelen pueden atacar a la unidad encima de la Torre; declara carga de forma habitual (con aguantar y disparar, terror, etc) y resuelve los ataques. Si la unidad que defendía la torre pierde el combate y no supera el chequeo de desmoralización, será automáticamente destruida y la unidad voladora podrá ocupar la Torre. Si la unidad que atacaba pierde, o el combate termina en empate, o si la unidad que defendía supera el chequeo de desmoralización, la unidad atacante se puede retirar un mínimo de 5cm y un máximo de 25cm en la dirección en la que venía (no puede “trabarse”), ten en cuenta que no es una huída y que puede quedarse encarada en cualquier dirección tras este movimiento.

Ocupando torre vacía. Cualquier unidad de infantería de 10 miniaturas o menos, en contacto peana con peana con la Torre al inicio de su fase de movimiento, si no hay ninguna unidad arriba puede “subir” a la torre (cuenta como Marcha a todos los efectos). Cualquier unidad voladora (o monstruo) de menos de potencia de unidad 10 puede subir a la torre si está en su movimiento y la torre está vacía.

Defendamos la ciudad. Las unidades de Elfos Oscuros saben cuál es su destino si Morathi cree que han fallado, así que son inmunes a pánico.

Desarrollo histórico

La ciudad de Ghrond fue asediada pero resistió hasta la llegada del Rey Brujo y su ejército, que aniquiló las hordas del Caos en la Batalla de la Desesperación.

Jugando con otros ejércitos

Este escenario es perfectamente adaptable a cualquier pareja de ejércitos. Desde altos elfos atacando a un fuerte pielverde a lagartos que intentan invadir un bosque silvano. Iría bien si el atacante tiene acceso a algo que vuele y/o proyectiles…

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

2 comentarios en «[Warhammer: El Escenario de la Semana] Asedio de Ghrond (EO vs RCM)»

  1. ¿Rojo-blanco-azul te parece republicano? A mi más bien me recuerda a la bandera de los Países Bajos.

    Por cierto, este escenario tiene pinta de ser muy divertido jugarlo, sobretodo porque el Caos no tiene tropas de proyectiles. Así que, mientras llegan al asalto, y teniendo en cuenta que el objetivo es sobrevivir, un ejército druchii formado por unidades pequeñas, rápidas y maniobrables puede dar mucho juego.

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