[Warhammer] Informe de batalla: El Sacrificio de Khalima (1)

Saludos, Señores de la Guerra.

Hoy os presentamos un informe de batalla correspondiente al quinto turno de la campaña que estamos jugando algunos de Warhammer MdN en Barcelona y que está arbitrando Enric de forma magistral. 

Este escenario enfrentó a mis Guerreros del Caos, liderados por Tronak el Kárbaro (ya habéis ido leyendo en La Saga de Tronak) a los Elfos Silvanos de Albert. 

Hoy publicaremos la primera parte del artículo (es que es largo), en el que explicaremos el escenario y las listas. Mañana publicaremos el informe en sí…

El escenario

El escenario está basado en “La ofrenda del Dios Serpiente”, del suplemento Lustria de Sexta Edición, añadiendo tabla de clima invernal. Os lo ponemos aquí para quien no lo tenga a mano…

Resumen

En este escenario, un jugador debe impedir el sacrificio de un importante miembro de su ejército, mientras que el otro querrá sacrificarlo para obtener el favor de sus dioses.

El campo de batalla

Esta batalla tiene lugar en un claro de la jungla. Debes colocar un elemento de escenografía de 30x30cm, como un altar de sacrificios. 

(Esto fue un añadido nuestro) Coloca 5 elementos de escenografía más, generados de forma aleatoria y dispersados con los dados de artillería y dispersión. (En nuestro caso usamos la tabla de Tierras Yermas y Reinos Fronterizos).

Los ejércitos

Ambos ejércitos deben organizarse utilizando las listas de ejército de Warhammer, con un valor total en puntos acordado de antemano e igual en ambos casos. Normalmente son 2000 puntos.

Despliegue

  1. El jugador defensor coloca el objetivo en la zona indicada en el mapa. También tiene que colocar una miniatura de personaje en contacto con él, y una unidad dentro de la zona objetivo (la guardia de honor).
  2. Luego, el defensor despliega al resto del ejército en la zona de despliegue del defensor.
  3. El defensor despliega los exploradores, si tiene.
  4. El atacante despliega todas sus tropas en su zona.

Quién va primero

El atacante actúa en primer lugar.

Duración

La batalla dura 6 turnos, o hasta que un jugador reconozca su derrota.

Condiciones de victoria

Se cuentan los puntos de forma habitual por unidades aniquiladas o huyendo, cuadrantes, estandartes capturados, etc.

Adicionalmente, se obtienen puntos de victoria según cuándo se lleve a cabo el sacrificio (ver reglas especiales).

Reglas especiales

Sacrificio. El defensor tiene que sacrificar al prisionero justo en el momento oportuno, que es al inicio de su cuarto turno. Si quiere, puede sacrificar al prisionero antes (¡buuuh! ¡fuera!), pero entonces tendrá menos posibilidades de victoria.

Para acabar con el prisionero, el defensor tiene que contar con algún personaje en contacto peana con peana con la víctima, y no puede estar trabado al inicio de su turno. Los puntos de victoria por sacrificar al prisionero se otorgan tal y como sigue:

  • El sacrificio se realiza en turno 1: +0 puntos.
  • El sacrificio se realiza en turno 2: +50 puntos de victoria.
  • El sacrificio se realiza en turno 3: +100 puntos de victoria.
  • El sacrificio se realiza en turno 4: +300 puntos de victoria.
  • El sacrificio se realiza en turno 5: +100 puntos de victoria.
  • El sacrificio se realiza en turno 6: +50 puntos de victoria.

Tiempo invernal. Al inicio de cada turno de cada jugador, lanza 2D6 para saber las condiciones del tiempo.

  • 2: Gran tormenta de nieve. Nadie puede moverse ni disparar este turno. Se puede lanzar magia de forma habitual. Se puede luchar del modo habitual, pero toda unidad que se desmoralice resulta destruida automáticamente porque sus integrantes se pierden en la tormenta.
  • 3: Nieve cegadora. Toda unidad que desee moverse de forma voluntaria (incluidas las cargas) deberá superar antes un chequeo de Liderazgo (no Psicología). Si no supera el chequeo, la unidad moverá su capacidad de movimiento completa en una dirección aleatoria, determinada por el dado de dispersión. Las unidades que superen el chequeo, pueden mover (y cargar) de forma normal. Los movimientos de huida, persecución y arrasamiento no se ven afectados.
  • 4: Granizo. Del cielo caen grandes esquirlas de hielo. Cada jugador lanza 1D6 por cada unidad del oponente. Si sale un 1, dicha unidad sufre 1D6 impactos de F4 (si está trabada cae sólo sobre esa unidad, no hace falta repartir). Esto puede causar pánico de la forma habitual.
  • 5: Extremadamente frío. La temperatura es tan baja que todas las unidades luchan peor. Cada jugador lanza 1D6 por cada unidad del oponente; con un 4+, la unidad tiene HA-1 y HP-1 hasta final de turno.
  • 6: Borrasca. La tormenta es muy densa. La visión de las unidades se reduce a 30cm (para disparar, lanzar hechizos y cargar), pero las unidades pueden mover más de esa distancia (por ejemplo una voladora puede mover 50), sólo afecta a la línea de visión.
  • 7-8: Buscando calor. El viento que silba enfurecido, la nieve y el oscuro cielo amedrantan a las tropas. Toda unidad que declare mover, cargar o disparar de forma voluntaria (no afecta a movimientos no voluntarios) deberá superar antes un chequeo de Psicología (las unidades inmunes a psicología superan automáticamente este chequeo). Si no lo supera, la unidad no podrá hacer nada este turno.
  • 9: Pólvora mojada. El ambiente es tan húmedo que toda máquina de guerra basada en pólvora (como arcabuces, mosquetes jezzail, cañones, cañones órgano, amerratadora, lanzacohetes) no podrán disparar este turno. No afecta a las armas y máquinas de guerra de tensión (lanzavirotes y arcos), rayos (cañón de disformidad), vapor (cañón de vapor del tanque imperial) ni otros (razordones).
  • 10: Fuertes ráfagas de viento. Lanza el dado de dispersión para determinar la dirección del viento. Todo disparo que vaya en la misma dirección del viento (en un ángulo de 90º) ve incrementado su alcance en un 50% a todos los efectos (incluido corto alcance). El resto de disparos ven su alcance reducido a la mitad, y todo disparo que use HP tendrá un -1 adicional a los penalizadores habituales.
  • 11: Calma momentánea. Un rayo de sol asoma entre las nubes. No hay efectos.
  • 12: Ventiscas. Lanza 1D6 por cada uno de los cuatro cuadrantes del campo de batalla; con un 4+ ese cuadrante tiene ventisca. Toda unidad que se mueva por un área de ventiscas ve su atributo de movimiento reducido a la mitad (se siguen el resto de reglas, incluidas marchas). Por ejemplo, si una unidad de jinetes de lobo goblin M22) intenta cargar a través de una zona con ventiscas de 15cm, la unidad debería invertir 30cm de su capacidad de carga (44cm) en cruzar la zona de ventiscas, así que le quedarían 14cm para llegar a ponerse en contacto con el enemigo. Además, todas las miniaturas en ventisca tienen Cobertura ligera si no la tenían.

Lista de ejército: Namarie (Reino del Caos, Mortales)

Hablemos antes del escenario. Y es que para hacer un plan de batalla (y por tanto una lista) saber el escenario es una buena idea. Así que para saber qué voy a poner, tengo que saber qué quiero hacer y qué quiere hacer el oponente, y qué tipo de lista podría hacer el oponente. 

Básicamente hay dos formas de enfocarlo: una, maximizar los puntos de “sacrificar” a la miniatura, o dos, pasar olímpicamente de ello. Si fuera torneo quizá lo mejor sería la segunda opción, pero siendo una campaña lo lógico y deseable es jugar el escenario. Para ello veo dos opciones posibles. La primera sería no obcecarse con conseguir el máximo de puntos; un héroe en águila y una unidad de halcones, ambos preparados para irse en cuanto vean la amenaza (sacrifico, consigo 100 puntos, adiós), harían de “imán” y atraerían unidades enemigas y mientras el resto de la partida sería “silvano” de esconderse y eludir el combate. 

La otra opción es la que yo haría: si hay que sacrificar al personaje, se intenta por todos los medios sacrificarlo en el turno 4, esos +300 puntos me ayudarán mucho a la victoria. Para proteger el sacrificio lo mejor sería desplegar una unidad yunque, seguramente dos Hombre Árbol, o quizá una Guardia Eterna y un Hombre Árbol, con porta de batalla cerca. Flanqueando pondría dríades y/o bailarines (que son muy potentes en combate), luego un par de unidades de arqueros para ir mermando el centro, y seguramente algo ligero como la caballería rápida y unos halcones en los flancos más alejados para poder ir flanqueándome.

Me esperaba algo así (y, como veréis, se parece). Preparándome para ello, pensé la lista con un centro de infantería (elegidos + templete + Reyes), que avanzarían rápido y podrían llegar a ganar por bonificador estático a los hombres árbol (y el templete con el hechicero de Fuego tenía que quemar árboles). Tronak intentaría colocarlo a un lado para hacer la pinza, y los mastines, carro y manada donde cayesen mejor como buenos apoyos globales que son.

  • [C] General, Tronak el Kárbaro. Es un Señor del Caos Absoluto montado en Corcel del Caos con Barda, y que lleva la Espada de Poder (F+1) y el Libro de los Secretos, que lo convierte en hechicero de nivel 1 (elegí Saber del Fuego). Adicionalmente, por reglas de campaña tiene (de forma gratuita) Odio a todos los enemigos (en realidad tiene El Poder, que hace como odio, pero es El Poder, ¿estamos?) y el Escudo de Ekrund (escucho hechizado gratuito que además da salvación especial de 6+). En total es un caballero con cinco ataques HA8 (odio) F6, que salva armadura a 0+ y con especial de 6+, que además es hechicero de Fuego nivel 1.
  • [B] Caballeros de Tronak. Cinco Caballeros del Caos con grupo de mando. No, no son Elegidos (aún) ni llevan Lanza, van con sus espadas. Tronak va en la unidad.
  • [H] Reshef, Hechicero del Caos Absoluto, nivel 2 con 2 pergaminos. Reshef es (pese a su nombre) Hechicero de Fuego (quizá Nurgle lo bendiga). Va montado en…
  • [E] Templete del Caos Absoluto. 
  • [H] Brahma, Beligor. Lleva Arma a dos manos, Armadura del Caos y la famosa Corona de Cuernos (especial de 5+ y +1 a reagrupar). Pega bien (con F6), salva a 4+/5+; su función es o declarar cargas a 360º y aportar pegada, o jugar a huir y reagruparse (con L9 entre la Corona y el músico es bastante factible).
  • [E] Manada de Bestias. Hay 10 Gors con escudo y 9 Ungors con lanza y escudo, y grupo de mando completo. Sé que hay muchos generales Mortales que no los llevan.En mi opinión por 150 puntos (254 con Brahma) es una unidad buenísima, con buena capacidad ofensiva y aguante bueno a proyectiles, y poder jugar a huir y reagrupar…
  • [“B” x2] Dos unidades de 5 Mastines del Caos. Los firulais que no pueden faltar en mis listas (y creo que en ninguna lista caótica). Para cargar a unidades huyendo, o para capturar cuadrantes, los 30 puntos mejor invertidos de la lista.
  • [B] Los Purulentos, 14 Guerreros del Caos Elegidos con alabarda y grupo de mando completo. Mi unidad de élite, unos guerreros que lo hicieron muy bien en una antigua partida de la campaña y los ascendí a Elegidos.Por reglas de campaña, además, en un turno pueden repetir sus armaduras. Ya sé que serían mejor con escudo, pero… los tengo con alabarda. El Caos Absoluto les sienta fetén, por cierto.
  • [E] Reyes Pútridos de Plaga. Tres Reyes Pútridos que iba a probar post-revisión. La única unidad realmente de Nurgle del ejército… por ahora.
  • [B] 10x Bárbaros con mayal y músico. Otra unidad que para resolver combates contra unidades ligeras u hostigadores, van bien. Siendo sincero los meto porque no concibo un ejército del Caos sin bárbaros a pie y con mayal. 
  • [“B”] Carro de bárbaros. Bueno, el carro de bárbaros, para estamparse hay días que va bien.
  • [S] Bruto Despedazador. La miniatura me encanta, en cuanto a reglas creo que se queda un poco flojo, pero enlazado a Tronak (con HA8 y L9) creo que puede ir bien.

Por reglas de campaña (al haber perdido la anterior partida) tenía que “sacrificar” una opción de especial o singular. No entendí bien y creí que era una de especial Y una de singular 😛 pero de todas formas no habría metido nada distinto (quizá unas Furias).

Lista de ejército: Albert (Elfos Silvanos)

En esta campaña jugamos durante las 4 estaciones, esperando que caiga la fortaleza de Fozzrik. Actualmente estamos en pleno invierno y mientras mis espíritus del bosque están dormidos, esperando que llegue la primavera. Mi Aeda mágica, Thandil, empieza un sacrificio a Isha para que termine el duro invierno. Nada mejor que un mago caótico capturado recientemente.

En este escenario lo ideal es aguantar en el centro 3-4 turnos para hacer el sacrificio. El “problema” era que no podía usar los grandes espíritus del bosque que són la parte resistente del ejército silvano .Así pues, solo me quedaba la guardia eterna para aguantar el embate caótico. 

El resto de la lista fue fácil, todos los elfos que tenía pintados junto a mis dos personajes de campaña, una Aeda mágica y su hermana una bailarina guerrera.

Con esto la lista quedó de la siguiente forma:

  • [A] Aeda mágica, Thandil. Maga del saber de la vida, aún perfeccionando sus artes mágicas. Así que es de nivel 3 con un pergamino de dispersión. Puede repetir las disfunciones por efectos de campaña. Obviamente, desplegó en la zona del sacrificio junto a su guardia personal.
  • [GE] 12 Guardia eterna con grupo de mando completo. Los elfos silvanos tienen varios estandartes mágicos que hacen referencia a las distintas estaciones, así pues llevan el Estandarte del invierno, que además te hace inmune a desmoralización un turno. Mejor imposible.
  • [N] Noble, Edelwin. Héroe bailarín con molestos geniecillos y odio. Siempre va junto con la compañia de “Los alegres Turulones”.
  • [B] Bailarines guerreros, “Los alegres Turulones”. 8 bailarines con grupo de mando completo.
  • [N] Noble portaestandarte de batalla. Con el cuerno de Gwytherc (por si carga alguna unidad con miedo/terror) y Broche de Amarantos para algo de protección. 
  • [N] Noble en águila. Con ligera, escudo y lanza. Además lleva la Piedra del Lago de Cristal (que falló a la primera herida) y el Yelmo de la cacería.
  • [G] 2 unidades de 10 Guardias del Bosque. Simples y efectivos.
  • [D] 10 Dridades
  • [J] 5 Jinetes del bosque, con lanzas y arcos y músico.
  • [B] 5 Bailarines guerreros.
  • [K] 5 Jinetes de Kurnous con estandarte de batalla y Ciervo de Kurnous. 
  • [F] Por último (y los peores del ejército) 6 forestales que no sacaron ni un triste 6 en toda la partida. Los enviaré a limpiar letrinas para la próxima batalla.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

2 comentarios en «[Warhammer] Informe de batalla: El Sacrificio de Khalima (1)»

  1. Como soy un ansiado, me salté la explicación del principio y, al llegar al final, estaba como «pe-pero ¿donde está el informe en sí?» Espero con impaciencia el resto. Y ya sé que es un gran curro, pero molaría ver esos ejércitos más de cerca, queremos close-ups!

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