[Hobby] Ciudad Maldita, primeras impresiones.

¿Qué tal compañeros de Cargad? Después de que GW anunciara el regreso de Ciudad Maldita, y tras una pequeña espera, pude agenciarme al fin con una de esas apreciadas cajas. Había mucho que me atraía, no solo unas minis acojonantes, sino la promesa de un juego de mazamorreo cooperativo, para 4 jugadores, con un libro de campaña, con la que llenar algunos findes con los amigos.

En fin, tres días después de ir a recoger la caja, montar las minis deprisa y corriendo, me leí el reglamento por encima y convoqué al círculo de “héroes de ir por casa” para probar el juego. Y aquí estoy, escribiendo un artículo sobre mis primeras impresiones.

Así que nada, al lío.

Antes de nada aclarar que he jugado una partidilla a lo rápido, de estas de coger el reglamento, leerlo y jugar, sin estudiarlo a fondo y posiblemente dejándome alguna cosa por el camino. De hecho la partida fue bastante improvisada, cuando convoqué a los colegas solo podía un compañero y decidimos esperar, por lo que me puse a otra cosa. Por suerte o por desgracia el domingo por la mañana, como por arte de magia, algunos de los que en un principio no podían cambiaron de planes, así que ya me veis, una hora antes de quedar, enfundando cartas, repasando 4 cosas del reglamento, y preparando las cosas como un desesperado.

A que me refiero con todo esto, pues que como he puesto en el título esto son unas primeras impresiones, no es una opinión fundada tras varias partidas de juego, ni un análisis técnico sobre las reglas, solo eso, una ligera opinión, que con mas partidas, puede y seguro que cambia.  

Aclarar que tampoco hablare del sistema de campaña, aunque sea uno de los puntos fundamentales del juego, básicamente porque no he jugado ninguna.

Dicho esto, dejémonos de monsergas y vayamos al meollo del asunto. Voy a estructurar este artículo en 3 bloques; cosas que me han gustado, detallitos insignificantes que no, y cosas que definitivamente no me han gustado.

Por cierto, si queréis ver el contenido de la caja Kepa hizo un bonito unboxing en su día.

A. Cosas que me han gustado.

1. Las minis.

Se que puede que sea un poco ovio, porque cualquiera que las haya visto en alguna de las innumerables publicaciones que GW hizo en su tiempo pudo comprobar fácilmente que son la leche, pero ahora que las tengo en mano lo puede confirmar, son la hostia.

Como ya comenté en su tiempo, a parte de los zombis caracol, el resto de minis me gusta en mayor o menor medida. Eso sí, quienes compréis la caja recomiendo pillaros el mismo día un bote de masilla líquida, como muchas minis nuevas de GW, adolecen de líneas de juntas en medio de capas, armaduras y demás lugares que quedan feo, si no se tratan adecuadamente al pintar pueden cantar mucho.

Por delante molan, pero la parte trasera me ha dejado un poco frio.  

También, he de decir que los esqueletos me han decepcionado ligeramente, ya que aunque el frontal es una pasada, detrás son una mera tela con una correa que aguanta su coraza, y no sé, ya podrían haber metido un poco más de detalle, pero en fin.

En términos generales, unas minis de 9.

2. Una base sencilla.

La base del juego es muy sencilla y sólida, se aprende a jugar en 10 minutos. Luego el juego se complica un poco, con tablas de sucesos, que si contadores de miedo, etc, pero la base en sí es muy sencilla.

Llevamos un héroe con 4 atributos básicos; agilidad, vitalidad, defensa y movimiento y un par de habilidades, generalmente, una bofetada o dos y 2 o 3 habilidades propias.

Además cada héroe cuenta con una barra de acción, con 4 huecos libres. Cada turno tiramos 1D6 por cada hueco vacío y colocamos el dado con el resultado exacto sobre el hueco en cuestión. Cuando quieras realizar una acción con uno de tus héroes, retiras un dado cuyo resultados sea igual o superior al coste de la acción requerida, y listos.

Por ejemplo si has sacado 1,1,2 y 4 y quieres realizar una acción de “bofetón celestial +4” puedes retirar el resultado de 4 para realizar el bofetón. Los otros dados tendrás que usarlos para acciones de menor coste, como, por ejemplo, un ataque genérico o mover.

Las heridas que sufres van ocupando espacios en la barra de acción, de modo que como más jodido estés menos dados podrás tirar y menos cosas podrás hacer (lo que me encanta, porque representa muy bien la diferencia entre un héroe totalmente sano y uno que está arrastrándose por los pasillos de la ciudad). Obviamente puedes ir curándote por el camino, aunque no siempre será fácil hacerlo.

En cuanto a los “malos”, cada grupo de enemigos tiene su propia carta con sus propios perfiles y habilidades. Cuando sea el turno del enemigo, tiras un 1D12, consultas una tabla incluida en la propia carta con 3 o 4 epígrafes y haces lo que te diga, generalmente; mover, cargad o en algún caso especial alguna acción un poco mas compleja.  

Además hay un reloj que cada turno avanza una casilla, una vez llega al final la noche cae sobre la ciudad lo que implica que las criaturas que pululan por ahí son más peligrosas. Ello mete un poco de presión al juego, dando un factor de tiempo que hace que tengas que pensar bien que hacer, ya que el tiempo corre y no es bueno quedarse atrás.

Ya está, esa es la base del juego. Coges tu ficha, tiras los dados y administras bien los que hayas sacado.

Para mi es una base muy intuitiva y fácil de aprender sobre la que montar el juego, me ha parecido curiosa y me ha gustado.

3. Personajes equilibrados.

Otro punto importante, muy relacionado con el anterior, es que los personajes son equilibrados.

Es decir, cada héroe tiene 3 o 4 habilidades y punto, y con esas 3 o 4 habilidades cada uno es distinto al resto y tiene su personalidad, no es uno de esos juegos en que cada héroe tiene trecientos mil hechizos, habilidades, árbol de niveles, equipos, etc que parece casi como si tuviera su propio reglamento (es una exageración, pero seguro que sabéis a que me refiero).

No he probado todos los héroes, solo hemos hecho una partida, pero los que hemos probado nos han gustado. Cada uno tiene su cosita, su propio rol en el grupo.

4. Toques de roleo, las crisis.

El juego tiene ciertos toques roleros que me han gustado, en especial las “crisis”.

En determinados casos, por ejemplo, cuando cogemos una carta de tesoro, nuestros héroes pueden acabar inmersos en una crisis. Esto es un pequeño impase en la aventura, en el que salimos del campo de batalla unos segundos para realizar alguna acción menor, como entrar en una casa un segundo tras escuchar gritos de socorro, atender a unos vagabundos que hay tirados por ahí, etc.

Como se instrumenta esto, pues tiras un dado y consultas el resultado en una tabla. Este resultado te conduce a una cita en una página concreta que debes leer y que a la vez te permite elegir entre dos situaciones, cada una te llevará a una cita distinta que deveras leer a su vez para ver el resultado (tal cual un libro-juego).

Pongo un ejemplo, tiro y me salé en la tabla que debo consultar la página 32, cita 40. Voy allá y esa cita pone, por ejemplo “acabas de ver una rata salir de una ventana con un dedo entre los dientes, que haces: (a)-entras en la casa, ver pagina 33, cita 50 o (b)-sigues a la rata, ver página 33 cita 58” eliges por ejemplo la (b), y vas a la página y cita marcada y el resultado es “después de seguir a la rata por la calle, deja caer el dedo y se esconde por un agujero. El dedo tiene un anillo de alto valor, suma una piedra de reino a tu reserva (oro)”.

La mayoría son una tontería, pero no sé, me han encantado las crisis. Cada vez que uno cogía una carta de tesoro me moría de ganas de que fuera una crisis.

B. Detallitos.

1. Errores de traducción y cosas mal explicadas.

No tan cantantes, pero no es lo único que se han dejado a medio traducir.

No voy a darle mucha importancia, aunque quizás para algunos pueda ser mas grave, y con cierta razón.

No es que el reglamento y demás libros estén llenos de errores, pero hay unos cuantos, y algunos no pequeños, como la frase entera en inglés de la foto. Leches, el juego cuesta 150€, un poco menos en tienda amiga, no es una cantidad menor. Si fuera un juego fanmade pues mira, pero pagando lo que he pagado, debería estar mas decente en este sentido.

Ya digo, es una tontería, porque no es que haya una falta o error en cada párrafo, pero hay más de uno. Al fin y al cabo la calidad no solo consiste en traer tableros de un buen material, buenas minis, etc, también en una traducción bien cuidada.

(por cierto seguimos con el spaninglish con los nombres, de modo que un sargento guerrero esqueleto es un ulfenwatch sargent, una banda de murciélagos una “bat swarms”, y así con todos)

También hay algunas reglas especiales que no he entendí muy bien, como la lápida de los zombis, quizás fuera cosa mía, quizás una mala traducción o ya de base la redacción no es lo suficientemente clara.

2. Contadores excesivos.

Que un juego traiga contadores mola, porque bien usados es una forma ideal para llevar la cuenta de heridas, estados alterados y demás, pero al mismo tiempo hay que ir con cuidado. A mí, personalmente, demasiados contadores me abruman, en especial si son innecesarios, y aquí hay muchos que se podrían haber ahorrado.

Por ejemplo, hay contadores de nivel cuya única función es indicar el nivel de tu personaje. Hay 7 niveles, y para subir de nivel puedes tardar una tarde entera, no hace falta un contador para recordarlo. A su vez hay contadores de novato y veterano (para subir un nivel primero hay que llegar a ser novato, luego veterano y ya el tercer punto de Xp te sube al siguiente nivel). Esto con un papelito y un boli puedes apuntarlo al acabar la sesión, para recordar que nivel eres cuando vuelvas a coger el juego un día distinto y listo, te ahorras 40 contadores de nivel y 16 de novato/veterano.

Algo similar ocurre con el nivel de “miedo” e “influencia”. El miedo e influencia miden, respectivamente, lo acojonados que están los habitantes de la ciudad y la fuerza de la banda de Radukar el lobo, cuando estos pasen a 10 has muerto. Ya está, no hace nada más (podrían haber explotado mucho mejor esta mecánica, por ejemplo, que a mas influencia, mas fuertes fueran los enemigos que aparecen, por ejemplo).

Esto se acompaña además con un contador para cada jefe, para marcar cuales has derrotado. Todo ello lo colocas sobre una pequeña cartulina para poder llevar la cuenta de todo ello. Vuelven a ser la friolera de 25 contadores (10 de miedo, 10 de influencia y uno por jefe) y una cartulina que solo ocupan espacio. Entiendo lo de los contadores, para llevar un poco la cuenta, pero nuevamente es algo que se puede apuntar en un papel al acabar cada sesión, y listo (y los de los jefes, es difícil que entre 4 no os acordéis de que jefes habéis matado).

Hay algunos contadores especiales que solo se usan cuando sacas una crisis determinada, y solo en ese caso, como la “rosa negra”.

Es una tontería, pero no sé, creo que a veces mas es menos, hay muchos que no creo que llegue a usar. Aunque también tengo que admitir que es más una manía mía, que un verdadero fallo.

C. No me han gustado.

1. Poca variedad de bichos.

Puede que este punto parezca raro, porque la caja trae mil minis, pero si, creo que hay poca variedad, no de enemigos en general, sino de enemigos básicos.

Me explico, el juego incluye 5 jefes, 2 unidades, digamos, de élite (los ogros zombi y los vampiros hombre lobo) y 4 enemigos comunes o básicos (ratas, murciélagos, zombis y esqueletos). Tanto el numero de jefes como unidades de élite me parece acertado, pero el de unidades básicas creo que es un poco escueto, teniendo en cuenta que además los zombis y esqueletos desempeñan un rol similar. Al final la mayoría de las veces lo que nos vamos a encontrar son los enemigos comunes, esos cuatro, por lo que puede hacerse repetitivo estar pegándose todo el rato con los mismos bichos.

Además de esto, cuando están en nivel 1, las “tropas de élite”, que tocarían dar un poco de sabor al juego, salen solas por lo que es relativamente fácil matarlas si los héroes se coordinan bien.

Todo ello da como resultado que estás pegándote todo el tiempo con lo mismo, y cuando salé algo guay, como te lo ventilas en 3 tiradas, es casi como si no hubiera salido.

Creo que habría estado bien un poco más de variedad, que en lugar de 4 tipos de unidades básicas fueran 6, de este modo los enfrentamientos normales serían un poco mas variados. No hay ningún enemigo que ataque a distancia, podrían haber añadido arqueros no muertos, por ejemplo.  

No sé, siento que hay muchas minis pero a la vez muy pocas. Podrían haber quitado las chepas a los zombis y algunos marcadores y aprovechar el espacio para incluir algunas minis más, de este modo habría un pelín más de variedad.

2. Baja dificultad.

Como la partida era improvisada e introductoria decidimos jugar al primer escenario de la campaña. Yo pensaba sinceramente que nos iban a violar, porque tenía la sensación de que lo normal era empezar con algún escenario genérico de caza, buscar tesoro o rescate, para dopar un poco los personajes antes de ir al lío. Pero no, la cosa fue relativamente fácil, no sentimos en ningún momento que el juego fuera retante.

Las 4 acciones que se pueden hacer por héroe, mas las acciones extras que te otorgan los dados de destino (al principio de cada turno tiras un par de dados que se pueden utilizar como dados de acción comunes para todos los héroes) te permiten hacer tantas cosas que prácticamente puedes destrozar con facilidad a cualquier enemigo que salga.

La misión tiene dos escenarios, un primer escenario en el que el mapa se va formando aleatoriamente y van saliendo bichos a medida que vas descubriendo nuevas zonas (común a todas las misiones), y luego, un segundo ya predeterminado donde hay que matar al jefe de turno. En esta segunda fase, los héroes tienen que moverse por un mapa mas o menos extenso en el que hay 4 objetos, cuando los héroes hayan recogido esos objetos el jefe aparece y hay que matarlo. (cuando coges un objeto también aparece, pero de forma temporal).

Los escenarios siguientes son bastante parecidos, con una mecánica similar, primero mapa aleatorio, llegas a la guarida del malo, buscas/destruyes un par de objetivos y puedes matar al jefe.

Los enemigos estándar; esqueletos, zombis, y demás morralla tienen entre 2 y 3 puntos de vida. A nivel uno, al menos en la parte aleatoria, te pueden salir en grupos de 3 miembros, y es extremadamente fácil cargárselos, incluso nos dividimos para descubrir más habitaciones de forma más rápida, y poder llegar al jefe antes de que se hiciera de noche, y aun así, en solitario, o en grupos de 2, los enemigos no supusieron una gran dificultad.

Por colmo, cuando destruyes 2/3 de los miembros de cada grupo de enemigos, el resto se pira. No llegamos aquí en ningún momento, porque directamente nos cargábamos todo lo que se pusiera por delante, y las veces contadas que quedaba algo suelto, sinceramente, ni me acordé de esta mecánica. Pero vamos, para que veáis lo fácil que puede ser deshacerse de la morralla que va apareciendo.

De tanto en cuando los enemigos pueden causarte algo de daño, pero entre la tirada de defensa y que es relativamente fácil curarse tampoco es que importe mucho.

Hay que tener en cuenta que éramos héroes literalmente en pelotas. Cuando subes de nivel los grupos de enemigos que pueden aparecer son mas numerosos. Aunque evidentemente, al subir de nivel aumentan tus habilidades, además de que lo normal es que ya hayas podido adquirir algún objeto para reforzar tu personaje, por lo que no se si a medida que avanza el juego la dificultad en lugar de subir cae aún más.

Al ser una primera partida no quiero sacar conclusiones precipitadas, pero al menos, mi primera sensación, es que al juego le falta un poco de dificultad, lo que hace que le falte algo de chispa y emoción. Es casi ir pal ante, cargándote todo lo que aparece y sufriendo apenas daño. Me habría gustado que los bichos tuvieran más heridas, quizás una mejor tirada de salvación, que hubiera enemigos, por ejemplo, que ataquen a distancia en lugar de venir hacia ti como perro que va al matadero, o que los jefes aparezcan acompañados para que no se conviertan en un saco de boxeo andante, no sé, a falta de mas partidas, le veo cierta falta de chispa en este sentido.

Conclusión.

Fue una partida un poco caótica, por el hecho de ser medio improvisada, pero en términos generales el juego me ha gustado y me lo pase bien, que al final es lo que importa. Las reglas son muy fáciles de aprender, y con una explicación de 10 minutos y algunos apuntes mientras  estábamos ya jugando, fue suficiente para que mis compañeros lo dominaran.

En especial, me encantó la sensación de ir descubriendo el mapa poco a poco, de estar corriendo para que no se hiciera de noche, y el factor rolero que le dan al juego las “crisis”.

Por otra parte sentí que le faltaba un poco de chispa, no sé, lo encontré muy fácil. Los enemigos se hacen un poco repetitivos. La campaña esta compuesta de 5 escenarios predefinidos (uno por cada jefe), y 3 grupos de misiones genéricas, cada una con un par de escenarios un tanto repetitivos, se trata de las misiones de caza, descubrimiento y rescate.

Las misiones genéricas pueden hacerse repetitivas, no creo que se jueguen muchas durante una campaña.

Por su parte las misiones predefinidas, las de acabar con los jefes, creo que pueden ser más variadas, pero al mismo tiempo todas tiene la misma base; te enfrentas a un mapa aleatorio de 10 habitaciones y luego pasas a una segunda fase en la que tienes que destruir un par de objetos distribuidos por el mapa para poder matar al jefe. Cada una tiene sus jefes y sus reglas especiales, por lo que son relativamente diferentes, pero tampoco tanto. En este sentido me habría gustado ver algo mas de variedad entre escenarios.

Así que no se, habrá que ver. Este verano quizás juegue una campaña con los colegas, a ver como va la cosa, y si las virtudes del juego pueden brillar mas que sus defectos.

Y a vosotros, a los que lo tenéis ¿Qué os ha parecido? ¿habéis jugado alguna campaña?

Acerca de jaume30

Wargamero desde que naci, aficionado a la ciencia ficción en general. Escritor y creador de juegos en sus ratos libres, que de momento no son muchos.

8 comentarios en «[Hobby] Ciudad Maldita, primeras impresiones.»

  1. Leyendo el análisis por un momento he querido comprarlo, tiene muy buena pinta, pero teniendo otros «crawlers» que a penas juego sería sólo una compra caprichosa. Por otro lado si el único problema es la dificultad un par de reglas de casa lo pueden solucionar facilmente. Hace no demasiado GW animaba siempre a ello.

  2. @LusiB No, si soy un amante de las reglas de la casa, ya estoy pensado en hacer una campaña propia para usar mis naigthauts jaja. Pero bueno, es solo un análisis preliminar, de primeras impresiones, y esa es la sensación que me dio, que luego quizás después de dos partidas más descubro que es todo lo contrario, que tuvimos suerte con los dados, y que realmente el juego es jodidamente difícil, quien sabe.

  3. En los ultimos tiempos, se han puesto de moda los juegos de mesa en los que se promete en cada partida «una experiencia irrepetible», supongo que aleatorizando una serie de componentes de cada escenario para darle variabilidad y chicha y alargar su rejugabilidad.
    Pero hay que ser realistas, al final un juego es de lo que es, y uno de mazmorreo va de eso, mazmorra, objetivo, enemigos y boss. Puede intentarse una cierta variedad o rebuscar mas los objetivos, cosa que por ej ya hacía Descent en las expansiones de su primera edicion, pero todo va dentro de un marco y tiene que responder a una mecánica.
    Los elementos de crisis son un añadido gracioso que rompe la rutina y se agradece, un pequeño añadido de elige tu aventura, que busca variar, así que me parece buena idea por mas que llegado cierto punto ya se conozcan. Pero que queremos, es un juego de mesa.
    Las minis son geniales (a mi me enamora el héroe ogro), aunque si es cierto que falta esa cierta variedad que dices. Algo tan tonto como hacía uno de aquellos juegos de D&D donde te añadía losetas que eran gelatinas y que con una pifia se comian tu arma eran ejemplos de como con sencillez se podia meter mas enemigos sin siquiera encarecer el producto, y solo se me ocurre que sea de cara a futuras expansiones (que ya se verá, detecto cierta desidia y abandono de GW hacia el juego).
    Respecto a la dificultad, bueno. Las primeras partidas son introductorias, y luego hay juegos donde suben como un tiro, habrá que darle tiempo.
    Por último, yo también pienso que por 150 napos, pedir un juego traducido entero y condiciones es de rigor. Bastaba con leerse el manual en un control de calidad para ver que hay lineas enteras sin traducir, y al final son los acabados lo que marca muchas veces el producto final.
    Conclusion: me parece una maravilla, pero por falta de espacio, ocupado por ya como 6 juegos de mazmorreo, no creo que vaya a convertirse en el séptimo, hay que empezar a variar, por mucho que me llame.
    Pd: y ya sabemos que toca seguir a la rata que trae guita, jeje.

  4. La dificultad es cierto que también me pareció en líneas generales baja (jugamos unas 3 o 4 partidas y nos pilló uno de los confinamientos que nos interrumpió la campaña, no la volvimos a retomar aún).
    Para hacerlo algo más desafiante, nosotros jugábamos sin la huída de los enemigos, y colocando la siguiente carta de enemigos en cuanto eliminábamos a un grupo hostil.
    Recuerdo que en una partida al héroe ogro le mordió una rata, se envenenó y murió, quedándose la jugadora con cara de poker el resto de la partida, en la que no pudo volver a participar activamente. Al final se hace una tirada para ver si realmente estaba muerto y no, le pudimos resucitar.
    También hubo un momento en que apareció Radukar y nos hizo bastantes heridas hasta que pudimos repelerlo.
    Asi que fácil en la mayoría de enfrentamientos, pero hay algunas situaciones que pueden acabar con los héroes de forma rápida si no te acompañan los dados.

  5. Por lo que dices, parece la versión Fantasy (bueno, AoS) del blackstone fortress.
    La idea y las mecánicas parecen iguales.

    Si siguen el patrón, sacaran expansiones con más misiones, enemigos, héroes y capas de reglas

  6. Yo me lo pillé de la primera hornada, y como tú, solo he jugado la primera partida, que es introductoria (aunque en mi caso dos veces). Estoy de acuerdo contigo en casi todo. Al juego le hace falta variedad de monstruos, al final es pegarse con las mismas cuatro cosas todo el rato y aburre. Creo que cuando saquen las expansiones, con sus propias misiones temáticas todo mejorará mucho, aunque claro, si para que un juego de 150€ sea decente tienes que comprar expansiones a 50€ o más pues apaga y vámonos.
    En cuanto a la dificultad, ojo, porque leí bastante gente por grupos que decía que era excesivamente fácil, pero estaban cometiendo algunos errores de reglas, cosa que me pasó a mi también en la primera partida. Haciéndolo bien tampoco es que aumente mucho PERO… Los bichos, como te enganchen una hostia te pueden dejar al personaje para el arrastre. En serio, una tirada con «suerte» incluso del NPC más cutre te deja al personaje a medio gas, y curarse en este juego es relativamente complicado, por lo que, como te adelantes con un personaje y no vayas en grupo, o simplemente te toque lo pasas mal.
    En conclusión estoy un poco como tu. Minis espectaculares, material muy bueno, muchísimo material que hace que la preparación para la partida sea larga y partidas un poco reguleras. Aun así creo que como iniciación para una persona que nunca haya jugado con este tipo de juegos, a juegos con minis y/o no sepa nada del trasfondo de Warhammer es bastante bueno.

  7. @Milu el Barbaro Es igual que Blackstone Fortress pero con añadidos nuevos. Incluso hicieron un artículo en el Community explicando las mecánicas nuevas que incorpora con respecto al BF.

  8. Pingback: [Hobby] Warhammer Fest 2022, mis impresiones (parte 2, AoS) - ¡Cargad!

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