[Manuscritos de Nuth] Mercenarios: Reglas Experimentales

Saludos, Señores de la Guerra.

Como ya comenté (y como sabrán muchos), teníamos algunas ideas para Manuscritos de Nuth: Mercenarios que finalmente descartamos por extralimitar, en cierta forma, lo que es el proyecto MdN (añadían cosas que no eran de sexta sino puramente para ofrecer cosas nuevas al ejército). Aunque las descartamos como oficiales, ya comentamos que nos gustaría ponerlas a disposición general por si alguien quiere usarlas.

Estas reglas se escapan de los límites autoimpuestos en el proyecto MdN (adaptar lo que tuvo miniatura) pero creemos que pueden ser muy divertido y ofrecer una mejora palpable en la jugabilidad de los Mercenarios, uno de los peores ejércitos en cuanto a juego.

Podéis usarlo en vuestras partidas con consentimiento del oponente,leerlo mientras coméis palomitas, o expresar vuestra opinión en los comentarios, lo que os apetezca.

Regimientos mercenarios élficos

Dado que hubo regimientos de renombre élficos, se proponen estas dos nuevas unidades para usar en MdN:Mercenarios.

Nueva unidad Especial: Guerreros Elfos

 MHAHPFRHIAL
Guerrero Elfo1244331518
Campeón1245331528

Tipo de unidad: Infantería, Elfo.

Inclusión: Si tu General es un Capitán Mercenario Elfo, los Guerreros Elfos son unidad básica en vez de Especial.

Tamaño de la unidad: 10+

Coste: 6 puntos por miniatura.

Arma. Arma de mano. Pueden llevar Lanza (+1/m), Alabarda (+1/m), o Arma de mano adicional (+1/m).

Arma de proyectiles. Pueden llevar Arco (+3/m).

Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m) o Escudo (+1/m).

Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Campeón (+10). 

Opciones: La unidad puede Hostigar (+2/m) y, en ese caso, puede Explorar (+1/m).

Nueva unidad Especial: Jinetes élficos

 MHAHPFRHIAL
Jinete44331518
Campeón45331528
Corcel élfico2233415

Tipo de unidad: Caballería, Elfo.

Tamaño de la unidad: 5+

Coste: 17 puntos por miniatura.

Arma. Arma de mano. 

Arma de proyectiles. Pueden llevar Arco (+4/m).

Armadura: Armadura ligera. Puede sustituir la Armadura ligera por Armadura pesada (+2/m). Puede llevar Escudo (+2/m). 

Montura: Los Jinetes llevan Corcel élfico. Pueden elegir Barda (+2/m), pero en ese caso mueven 20.

Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Campeón (+14).

Nueva unidad Especial: Mercenarios Orcos

 MHAHPFRHIAL
Orco1033341217
Orco Grandote1043441217
Jefe Orco1043441227

Tipo de unidad: Infantería, Orco, Pielverde.

Tamaño de la unidad: 10+

Coste: 4 puntos por miniatura.

Arma: Rebanadora. Pueden elegir llevar Dos armas de mano (+2/m), Lanza (+2/m), Alabarda (+2/m) o Arma a dos manos (+4/m).

Arma de proyectiles: Pueden llevar Arco (+3) o Ballesta (+4).

Armadura: Puede llevar Armadura ligera (+1/m) o Pesada (+2/m). Pueden llevar escudo (+1/m).

Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Jefe orco (+13). 

Reglas especiales: Animosidad.

Nueva regla: Ventajas

Esta regla permite personalizar los regimientos mercenarios para «crear vuestro propio Regimiento de Renombre» personalizado. Es especialmente interesante si estáis jugando una campaña, tenéis una unidad y veis que van sobreviviendo o realizando gestas memorables. O, simplemente, podéis usarlo para suplir la carencia de objetos mágicos en el ejército y tener preparadas pequeñas sorpresas que equilibren más el juego.

Cualquier unidad básica puede elegir una Ventaja, en cuyo caso pasa a ser Especial, o dos Ventajas, en cuyo caso pasa a ser Singular. Cualquier unidad especial puede elegir una Ventaja, en cuyo caso pasa a ser Singular (no pueden elegir dos Ventajas). Las unidades singulares no pueden elegir ninguna Ventaja. Por ejemplo, una unidad de Piqueros puede elegir una Ventaja y será unidad Especial, o puede elegir dos Ventajas y ser Singular.

No se puede repetir ninguna combinación de Ventajas en unidades del mismo ejército y mismo tipo. Así, no puedes tener dos unidades de Piqueros Expertos (pero sí que podrías tener Piqueros Expertos y Condottieri Expertos). Ten en cuenta que podrías tener unos piqueros Impávidos y además la Compañía Leopardo de Leopold, ya que los Regimientos de Renombre no tienen Ventajas (aunque sus reglas puedan ser idénticas a Ventajas).

Toda unidad que elija Ventajas, obligatoriamente, debe adquirir Músico, Portaestandarte y Líder. El coste de músico y portaestandarte es el habitual en la unidad; el coste de Líder siempre es +50 puntos. El Líder tiene un punto más en HA, HP, F, R, H, I, A, L (no puede tener más L que el héroe de mayor L de su tipo), y va equipado como el resto de la unidad. El Líder nunca puede abandonar la unidad, y se trata como un campeón a todos los efectos.

Las Ventajas son las siguientes, con estos costes por miniatura:

VentajaEfectoCoste InfanteríaCoste CaballeríaCoste Infantería Monstruosa
ExpertoHA+1+1+1+1
PrecisoHP+1+1+1+1
FuerteF+1+2+3+6
CorpulentoR+1+3+6+9
VelozI+1+1+1+2
AfortunadoTirada de salvación especial de 6++2+4+6
AntinaturalResistencia a la Magia (1)+2+4+6
VenenosoAtaques envenenados (en combate CaC)+2+3+6
AsesinoGolpe Letal+2+3+6
TenebrosoMiedo+3+6+9
VengativoOdio (a todo el mundo)+1+1+3
OrgullosoInmune a Pánico+1+2+3
ImpávidoInmune a Psicología+2+4+6
RabiosoFuria Asesina+1+2+3

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

10 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] Mercenarios: Reglas Experimentales»

  1. Especial de 2+ por 2 puntos en infantería o 4 en caballeros…
    Como se mata a esa unidad?

  2. MMM..
    Tenemos esos Orcos con R4.. que valen 4 puntos…
    Les ponemos el +1R ( +3 puntos) y la especial (+2 puntos).. Y tenemos por 9 puntitos una unidad con R5 ( R6 el líder por lo de +1 a todos los atributos) y especial de 2+

    Que sentido tiene esto… que si.. que son Singulares, pero por dios… por muy experimentales que sean, y por mucho pacto que exista para usar estas reglas, me pone eso mi rival… le doy la mano, y se va a quedar jugando el solo.

    Y combos de estos infumables se pueden sacar unos cuantos.

  3. En sexta habia ciertos límites raciales de atributos que habría que tener en cuenta aqui (huelga decir que los personajes no tienen los mismos límites que la tropa)
    La R es un buen ejemplo, sólamente humanos y skavens pueden subir de 3 a 4. Ni elfos, ni pielesverdes, ni enanos suben nunca (ni halflings).

    Ya te haré una lista

  4. Piqueros con furia asesina combatiendo a 4 filas por 11 puntos/mini y quítale las ganas de jugar a tu oponente ¡¡PARA SIEMPRE!!

  5. @Mazram si ellos cargan combaten 3F… Además que la pica está extremadamente sobrecosteada (un piquero normal debería costar 1 o 2 puntos menos)

    En cualquier caso, nadie nunca te va a cargar a unos piqueros de frente, menos aun a unos piqueros con FA. Si alguien hace eso, merece la pena recibir 40 ataques de F4 por incauto

  6. @Milu el Bárbaro siempre que leo este tipo de respuestas «si te ocurre esto en mesa es porque eres muy malo», me sorprende bastante, da que pensar que hay una autocrítica baja o nula. Pensar que una infantería que te puede meter 30/40 ataques F3/F4 por ronda a ABSOLUTAMENTE NADIE se le ocurra combatir contra ella porque patatas…, claro que sí. Son reglas experimentales y salen cosas absurdas que no encaja en la escala de poder del juego. Es para experimentar cosas. Se dice y no pasa nada

  7. Yo no he dicho que nadie sea malo, he dicho incauto. Y no es un eufemismo. Yo no me considero un buen jugador (ni tampoco me considero un jugador cauto) y no pasa nada. Lo que quiero decir es que una cosa es el potencial teórico de una unidad y otra el potencial real (que es un problema que en general ya tienen los piqueros de serie).

    En sexta (pura) hay unidades que ya hacen 20 ataques de HA4 F4 (sí, no es lo mismo 20 que 40), pero no está absurdamente lejos. Y son unidades que no creo que se consideren demasiado buenas. Todos sabemos que cuando empiezas a jugar siempre hay unidades montruosas de 500 puntos que destrozan a lo que pillen. Pero todos hemos aprendido que rara vez son rentables, y cuanto más juegas peores resultan.

    En este caso hablamos de una unidad cara (11 puntos por mini, 12 con pesada), fácil de reducir a disparos/magia por la poca armadura, lenta y con furia asesina. Y que para poder hacer uso de su potencial máximo hay que cargarla de frente con una caballería.

    Sí, es verdad que 40A de F4 es una barbaridad y, como bien dices, por eso son reglas experimentales. Al fin y al cabo, al abrir la posibilidad de diseñar tu propia unidad nada te restringe a diseñar solamente unidades lógicas o equilibradas, y está claro que hay según que cosas que GW nunca hacía en sexta.

    (Lo de la autocrítica no sé a qué viene, pero bueno)

  8. Antes de nada, gracias por al menos leerlo y pensar en ello. Son reglas completamente experimentales, y como tal es muy probable que nos hayamos equivocado. Ahí están, para quien quiera probarlas.

    Sobre el tema de los Piqueros con la ventaja Rabioso… Ah, el teorihammer. Maravilloso, sexy y engañoso teorihammer. Vamos por partes. Primera cosa que me gustaría hacer notar, 20 tíos son una unidad especial que costaría (10+1)*20 + (GM) 6+12+50 = 288 puntos. Tienes una unidad de infantería de 288 puntos, que mueve 10cm, que si le metes cualquier cosa a distancia de carga se quedan mirando para Cuenca y que cualquier general con un poco de experiencia te las toreará con una caballería rápida o con unos hostigadores. Por no hablar que con R3 y armadura 6+ caen como moscas. ¿Sabéis las elfas brujas? Pues algo parecido.

    De todas formas, yo personalmente jamás pondría furia asesina en una unidad de recepción como unos piqueros. Los piqueros necesitan estar quietos y actuar como «disuasión» para la caballería (ninguna caballería carga a unos piqueros), la furia asesina no les proporciona ninguna ventaja táctica y sí inconvenientes. Veo más interesante meter la furia asesina en unos Ogros o en unos Condottieri, unidades destinadas a romper haciendo muchos ataques, que no en Piqueros.

    De todas formas me encantaría que alguien los probase sobre la mesa a ver qué tal 🙂

  9. Me parece una idea magnífica lo de las ventajas pero creo que +1R es un problema para unidades con R4. Orcos, Enanos y Ogros con R5 pueden ser un problema. Yo haría que no se puede superar R4 y si la unidad ya lo tiene, darle otra cosa, en este caso, quizás +1 de armadura o regeneración (5+) podría encajar. Por lo demás todo bien 🙂

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