[Conquest] Introducción al juego parte III, ¿cómo puede ser un ejército en Conquest?

¿Qué tal compañeros de Cargad? si habéis leído las entradas anteriores (aquí y aquí) lo mas seguro es que ya sepáis jugar a conquest a la perfección (o al menos tendréis una ligera idea).

Pues venga, es hora de montar una lista y salir al campo de batalla. En esta última entrada voy a mostrar la lista que preparé para el torneo de Conquest de Kindom Wargames que hicimos el 8 de octubre.

Es una lista de ciudades estado, los “griegos”, la mejor facción en Conquest, le saca una gran ventaja a la segunda, sin duda. Sus minis son sexis, y sus jugadores acostumbran a serlo aún más. Es la facción que llevo, la que mas me gusta, pero tranquilos, seré totalmente objetivo en este artículo. Venga pinchad en seguid leyendo y vamos al lío.

0. Mi lista.

Lista; a por todas 1.500p

1r Banda de guerra; poder inquebrantable — 690p

-Heroe: Aristarch 90p

–objetos y mejoras:

–standard of last oration. 55p

–Chrysaor’s Helmet. 35p

–Long Linage 15p

–Architects (1) 10p

Phalangites (unidad no restringida) (media) con 5 estands y oficial 255p

Promethean (unidad restringida) (media) 230 p

2n Banda de guerra, “¿espartanos, cual es vuestro oficio?”. 810p

-Heroe: Polemarch (Warlord) 90p

–objetos y mejoras

—Atalanta’s spear 20p

—inscription of lighther alloys 35p

—architects (1) 10p

Hoplites (unidad no restringida)(media) con 5 stands y oficial 235p

Thorakites(unidad no restringida)(ligera) con 4 stands, uno de ellos auxiliar, y oficial 230p

Minotaur tyreans (unidad restringida) (pesada) con 3 stands.

  1. Banda de guerra “poder inquebrantable”.

La primer aparte de mi lista está formada por un Aristarch, el cual comanda una unidad de phalangites y un poderoso promethean.

  1. 1 Aristarch.

El Aristarch es un héroe estándar, de apoyo, sin que destaque especialmente. Si lo hubiera convertido en el warlord del ejército mejoraría el movimiento de todas mis unidades. no obstante, aunque muchas veces lo he llevado encabezando mis fuerzas, esta vez he decidido ceder el relevo a otro de mis héroes (lo veremos más adelante).

los phalangites y los hoplitas son unidades duras gracias a la regla falange, esta les confiere una mayor defensa si es atacada por el frontal, pero impide a las unidades inspirarse (una acción que les permite aumentar su choque, es decir, les confiere más posibilidades de impactar), además las cargas pierden su factor aleatorio, ya que pasan a cargar a su movimiento +3 (8 en total), y no tiran dado.

Por esta razón el Aristarch posee dos objetos, uno que hace que la unidad en la que esté siempre esté inspirada, a pesar incluso de la regla “falange” y otro que hace que la unidad enemiga en contacto con el Aristarch nunca esté inspirada. Me aseguro acertar mas y que los otros acierten menos.

  1. 2 Phalangites.

Un unidad poderosa, con su regla falange posee defensa 3, lo que no está mal, pero lo bonito de esta unidad son dos puntos. En primer lugar, al llevar picas poseen la regla “suport (3)”, es decir los stands que no se encuentren en contacto con la unidad enemiga otorgan 3 ataques a los que si lo estén. Contando que un stand normal posee 4 ataques, eso quiere decir que prácticamente no tiene efecto el hecho de que los stands de detrás estén en contacto o no con el enemigo.

A esto súmale que poseen +1 al choque por el objeto del Aristarch, y que el oficial que les he puestos les permite repetir las tiradas para impactar fallidas (carete, 25 puntos, pero imprescindible). Si el enemigo tiene una buena armadura quizás flaqueen un poco, pero le van a entrar un buen par de ataques.

El segundo punto interesante es que anula en gran medida los impactos por carga de unidades enemigas, si estas se producen por el frontal, (ante el imponente muro de picas, la caballería frena su ímpetu para no estamparse, lo que reduce su efectividad), lo que hace que sea una buena contramedida contra unidades que, normalmente, pueden ser devastadoras.

  1. 3 Promethean.

Vaya pasada de mini. Este gigantesco ser es una unidad muy interesante. Tiene unos atributos decentes; 10 ataques, 14 vidas, con cleave 2 (anula dos puntos de defensa al rival), 5 impactos por carga, la regla endurecido (anula el Cleave cuando el rival es quien te lo hace a ti), etc.

Pero lo mas curioso de este bicho es que es un mago, y no uno cualquiera. Posee dos hechizos, uno aumenta el choque de todas las unidades aliadas a 8 o menos UM de él, el otro mejora su defensa permitiendo que repitan los resultados de 6 en la tirada de defensa.

La gracia de estos hechizos es que el gigante puede jugar uno de ellos, de forma gratuita, al acabar su activación, como “tercera acción” que digamos, le cuesta un poco más lanzarlos (tiene que obtener 4 éxitos en lugar de 2) pero por cada impacto exitoso que haya obtenido en combate puede lanzar un dado de magia adicional.

Por si solo es una unidad decente, aunque sacarle el máximo jugo no es del todo fácil, ya que depende de que puedas posicionar bien a las unidades cerca de él, lo que no siempre es fácil.

2. Banda de guerra “¿espartanos, cual es vuestra profesión?”

2.1 .Polemarch.

El Polemarch es el warlord de mi ejército. Al haberlo elegido a él hace que la unidad en la que se encuentre (mis hoplitas) posean +1 al choque y la regla tenaz (básicamente, al defenderse, obtienen en uno de los dados un éxito automático, lo que les añade un plus de resistencia que sin ser determinante, pues no está mal).

De esta forma, con el objeto del Aristarch y la regla de warlord de este, puedo aumentar el choque de mis dos unidades principales y mas potentes.

Además, le he puesto dos objetos. Uno da cleave 1 a los ataques del héroe, lo que le confiere un poco de pegada anti armadura a la unidad, que siempre va bien. El otro objeto le da al héroe una regla muy interesante. Al robar su carta puedo hacer que la unidad en la que esté pierda la regla falange, y uno de defensa, lo que la hace muy vulnerable, pero le confiere +3 de movimiento. Esto es, pasa a mover 8, y como ya no tiene la regla falange, al cargar lanza 1D6.

Esto me permite hacer alguna carga sorpresa. El rival normalmente se olvida de que llevo este objeto, por mucho que se lo diga, o si se acuerda no suele prestar mucha atención. Con la regla falange las cargas son predecibles, llegan a 8 y ya, con este objeto se vuelven todo lo contrario. En el momento menos esperado puedo jugar la habilidad y llegar a un enemigo que se creía seguro, lo que está genial.

2.2. Hoplitas.

La unidad que va a acompañar a mi general. Se trata de una unidad dura, la regla falange y escudo le otorgan un atributo de defensa nada despreciable de 4. Además, posee suport 2, lo que le confiere un plus de ataque más que interesante por parte de los stands de detrás.

Con el choque aumentado que les confiere el polemarch, más la posibilidad de repetir impactos fallidos que les confiere su oficial, se convierte en una unidad resistente, pero también peligrosa a la vez. Su debilidad, las unidades con mucha armadura, lo que puedo contrarrestarlo, en parte, con el ingente número de ataques que van a impactar y por el cleave del héroe, que algo ayuda.

2.3. Thorakites.

La unidad ligera del ejército. Lleva el oficial que le permite repetir impactos fallidos, y un minotauro como auxiliar, que le ayuda a complementar su poder de ataque.

Su función es salir el primer turno, para ir tanteando el campo de batalla. No es una unidad extremadamente potente, y normalmente, al ser la primera, llega algo desgastada al combate a causa de los disparos enemigos, pero siempre puede dar una que otra sorpresa.

2.4. Minotauros Thyreans

Una unidad brutal, diseñada para hacer papilla al enemigo por buena que sea su armadura. Cada stand causa 3 impactos por carga, con brutal impact 3 (esto es, al cargar quita 3 de defensa) y rompe líneas (anula los escudos). Poseen 5 ataques cada uno, con cleave 3 y también rompe líneas. Vamos, en la mayoría de casos dejas incluso a las unidades enemigas mejor pertrechadas en pañales.  

El problema, no son muy resistentes, con defensa 2 hay que ir con cuidado, así como reparten les pueden repartir a ellos.

3. Conclusión.

Pues este es la lista que llevé al torneo. En parte está hecha con lo que tenía, no es que esté refinada al 100%.

En el torneo gané dos partidas, y perdí una por goleada. No me fue mal, supongo.

Ciudades Estado es una facción nueva, en la que aun van sacando cosas. Hace nada revelaron los faunos y los inquisidores, una incorporación que cambia su forma de jugar por completo.

En general, por el momento, por lo que he ido probando, son un ejército resistente, pero a la vez, muy ofensivo. El repetir las tiradas para impactar los hace especialmente letales. Los minotauros y el promethean ayudan a contrarrestar las unidades con mucha chapa, y si colocas bien a los phalangites anulas a la caballería y sus destructivas cargas.

Llevo unos meses jugando con él y estoy disfrutando cada batalla, no puedo evitar ver a las líneas de hoplitas y phalangites avanzar e oírles gritar “au, au, au”.

Acerca de jaume30

Wargamero desde que naci, aficionado a la ciencia ficción en general. Escritor y creador de juegos en sus ratos libres, que de momento no son muchos.

5 comentarios en «[Conquest] Introducción al juego parte III, ¿cómo puede ser un ejército en Conquest?»

  1. Por lo que escribes, parece una lista casi invencible, sobre todo por el tema del gigante xD. Es como si a las facciones nuevas las dopasen al límite , o al menos esa es la sensación que da desde fuera
    ¿Como esta el Viejo Dominio?. No se si se sigue jugando igual, o si ha pasado a ser un ejercito desbalanceado , pero tengo curiosidad . Eso y que quiero volver a jugar, pero no quiero encontrarme con un par de zombies inutiles

  2. Na, no te creas. En el torneo, de hecho, perdi contra spires, una de las primeras armys del juego, vamos que sean mas nuevos no los hace invencibles jajaj.
    Old Dominion guay, es un ejército muy jugado. En el torneo de freak wars creo que de los 8 había 4 de Old Dominio, para que veas.
    No lo llevo, no conozco todos sus entresijos, pero si que me he pegado unas cuantas veces contra ellos, y son una ejército más que competente. No tiran moral, lo que se nota un montón, y tienen unidades muy buenas. Una buena carga de catafractos puede borrarte una unidad del mapa, y los atanatoi hay que tenerles mucho cuidado.

  3. Esta lista quedó en mitad del ranking en el torneo. Verdaderamente está bien, sin pasarse.

    Pequeña corrección, en el torneo fueron 3 de old dominion, 2 de espiras, 1 de nords, 1 de reinos y 1 de ciudades estado.

  4. @Lord-Ran
    ¿ Cómo quedó el Viejo dominio?
    ¿Puedes pasarme las listas?

  5. El ranking total fue:

    1) Espiras (3-3-3)

    2) Espiras (3-3-1)

    3) No muertos (3-0-3)

    4) Griegos (3-0-3)

    5) 100 reinos (0-3-1)

    6) No muertos (3-0-0)

    7) Nords (0-3-0)

    8) No muertos (0-0-0)

    Las listas rulan en el discord principal. Si bién la última era más memética.

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