[Conquest] Introducción al juego parte II, otros detalles del juego.

¿Qué tal compañeros de Cargad? en la entrada anterior analizamos la base del juego de Conquest, the last argument (puedes verla aquí).

En esta haré un breve repaso sobre otros aspectos del juego, más secundarios, para ampliar un poco la visión que podáis tener de él. En este caso iré comentándolo de forma un tanto dispersa, sin seguir un orden determinado. Al fin y al cabo solo son un par de aspectos mas que añadir a la entrada anterior, para tener una mejor visión del juego en sí.

Nada, dale a sigue leyendo y comencemos.

1. Los héroes.

¿es Conquest un “heroehammer”? no, los héroes tienen una función complementaria, y de hecho, en muchas ocasiones, casi mas estorban que ayudan.

La principal función del héroe es ser una “condición” o eje a la hora de hacer nuestras listas, un precio más, como los puntos. Así pues, cada héroe permite llevar una serie de unidades restringidas y no restringidas. Algunas unidades restringidas lo son para ciertos héroes, y no lo son para otros, y algunas, directamente, solo puedes llevarlas con un héroe determinado.

Así pues, el héroe es un coste mas a la hora de montar tu ejército, que ayuda a equilibrar un poco el juego. Si quiero portar los caballeros destructores de mundos tengo que pagar a Miguelito comandante imperial, que es el único que puede llevar esa unidad, y quizás una no restringida, por lo que no podrás llevar muchos de esos caballeros destructores de mundos.  

En el campo de batalla su función puede variar, habrá de mas pegones, otros que ofrezcan algo de soporte, o lancen magia, etc.

En la mayoría de los casos su poder no se diferencia mucho del de la unidad en la que se encuentran. Quizás posea algún ataque más, o peguen con un poco mas de Choque, pero en general no se nota una gran diferencia entre una unidad con héroe o sin ella.

Con ello me refiero al héroe por sí solo, con sus atributos. Es verdad que algunos bufan a la unidad en la que se encuentran, mejorando sus atributos u otorgándoles habilidades especiales, o dan acceso a objetos que pueden potenciar no solo al héroe, sino a la unidad en su conjunto. En este caso, pueden salir combos interesantes.

Una particularidad del juego es que, por norma general, no puedes atacar a los héroes. Cuando estás en combate los ataques de tu unidad van a la unidad enemiga, jamás al héroe. Una vez la unidad enemiga es destruida, el héroe se retira como baja, aunque no haya sufrido ningún daño.

Cabe destacar, finalmente, que cada ejército debe designar un héroe como “warlord” (general), la particularidad es que un héroe, al ser warlord, otorga una serie de bonificaciones al ejército. No es un coste más, simplemente si llevas 2 o 3 héroes uno de ellos debe ser warlord, y el que elijas, dará unos bufos al ejército, sin que tengas que pagar por ello. Cada héroe da unos bufos diferentes (al ejército o a una unidad en concreto). Por el contrario, en muchos escenarios, si te lo matan el enemigo ganará algunos puntos de victoria extra, por lo que protégelo bien.

2. Mejoras en héroes y unidades.

Como en muchos wargames la parte “material” del juego se complementa con una parte “inmaterial”, es decir, no solo incluirás minis en tu ejército (material), sino que podrás dotarlo de objetos y mejoras (inmaterial) que también cuestan puntos, aunque no haya nada “físico” que lo respalde, como una mini.

Los héroes por lo general pueden llevar 1 o 2 objetos, a elegir entre una amplia gama. Las unidades, por su parte, pueden ser mejoradas con los “oficiales”, esto es, por decirlo de alguna forma, los campeones de unidad.

Cada unidad, usualmente, puede elegir entre uno o varios tipos de oficiales, dando cada uno de ellos una serie de habilidades o mejoras a la unidad en su conjunto. Por ejemplo, mayor distancia de carga, poder repetir alguna tirada, etc.  

Otra mejora importante para las unidades son los estandartes, que le permiten, si gastan sus dos acciones para mover y mover, aumentar el movimiento de su última acción en una pulgada. Además, permite repetir las tiradas de carga fallidas.

*carga: sí, no lo he comentado, para cargar coges el movimiento de la unidad y le sumas un dado de seis, si llegas al enemigo cargas, si no, es carga fallida y solo mueves lo que saques en el dado.

3. Magia.

¿hay magia en el juego? sí, hay ejércitos que dependen más y otros menos, pero sí. Es muy simple, cuando activas al héroe o unidad capaz de lanzar magia, como una de sus acciones, puedes lanzar un hechizo de los que tenga disponibles. Cada hechicero tiene un nivel de hechicería que determina los dados que puedes lanzar para intentar canalizar el hechizo. Cada hechizo tiene su dificultad, si sacas al menos dos éxitos habrás lanzado el hechizo.

Por ejemplo; si la dificultad es 4 y lanzas 5 dados, sacando 1,3,4,5,5 habrás sacado 3 éxitos y el hechizo salé.

Fácil. En general la magia es importante, para algunos ejércitos, pero en absoluto determinante. Podrás causar un poco de daño, o curar alguna unidad, pero no veras hechizos cataclismos arrasando medio campo de batalla.

4. Caballería y unidades de choque.

Los impactos por carga son una parte importante de algunas unidades, por no decir fundamental. Ya de por si cargar es importante, tú elijes a que unidad atacar y cuando, pero la caballería y los impactos por carga pueden dar una segunda dimensión al asunto.

Vale, vale, quizás exagere, no es para tanto, en la mayoría de los casos. Pero si que es verdad que los impactos por carga son una regla relativamente extendida, de la que disfruta cualquier cosa que vaya a caballo, monstruo grandote y, en algunos casos, unidades de brutos (tipo ogro). Lo que le da cierta vidilla a estas unidades.

Hay que destacar que en este juego cargar no implica atacar. Cargar y atacar son dos acciones distintas, y cada unidad solo puede realizar dos acciones por turno. Es decir, puedes cargar y atacar, pero también, por ejemplo, mover y cargar (en este segundo caso la unidad no pegaría). En ciertos casos puede valer la pena cargar, aunque no puedas atacar, por ejemplo para aprovechar esos impactos por carga.  

5. Los escenarios y puntos de victoria.

¿Bien, cojo mi ejército y a repartir leña, no es así? sí, pero no. Lo normal es jugar alguno de los numerosos escenarios que ofrece el juego, en su mayoría consisten en controlar una serie de objetivos que irán dándote punto como mas tiempo los retengas.

Hay objetivos con una área de control mayor, otros menor, algunos pueden ser destruidos, otros solo pueden ser controlados por un jugador (tú tienes que impedir que el otro los controle), etc.

Los distintos escenarios juegan con ello, distribuyendo los objetivos de distinta forma por el campo de batalla, y los puntos que van a darte, y tu tienes que mirar de controlar aquellos que más puntos te darán, a la vez que intentas impedir que el rival haga lo mismo.

¿significa esto que no habrá ostias? No, evidentemente que no. Destruir al ejército rival sigue siendo un punto importante, ¿al final sin nadie tocándote los cullones es más fácil retener esos objetivos, no? Pero tendrás que estar pendiente de otras cosas, y a veces, ser agresivo al máximo no tendrá por qué ser la mejor estrategia.

Los objetivos añaden un punto de estrategia al juego, para que no sea todo simplemente ir par adelante, pero que al mismo tiempo no tiene porque limitar tu sed de sangre.

6. Conclusión.

Evidentemente existen muchas otras cositas y reglas; se pueden realizar duelos entre personajes, el disparo a unidades trabadas está permitido, a medida que tus unidades avanzan puedes desplegar por los bordes laterales, siempre tras ellas, hay ciertas unidades con eventos de robo (al coger su carta hacen algo), etc.

Con esta entrada y la anterior, pero, creo que ya se debería tener una visión general del juego. Evidentemente hasta que uno no lo prueba, es difícil ver o apreciar completamente a que sabe un plato, por bien o mal descrito que esté en la receta.

Pero si tengo que resumir las dos entradas en una frase, diría que es un juego ágil, y sencillo (dentro de lo sencillo que puede ser un wargame).

La activación alterna hace que no se haga pesado. La mortalidad es elevada, lleves el ejército que lleves, y por bien que juegues, no esperes acabar la partida intacto (a no ser que tengas una suerte acojonante).

El juego es sencillo, pero complejo a la vez. Las reglas son fáciles de aprender (yo con una partida introductoria, y luego algo de apoyo por parte del rival en mis primeras partidas en solitario ya aprendí a jugar), pero a la vez no es un tira dados, y cada unidad y facción tienen sus intríngulis, combinaciones y sinergias, que hacen que tengas que pensar como jugar tu ejército.

Después de repasar las reglas más básicas del juego en la primera entrada (ver aquí), y haber visto cuatro tonterías no tan fundamental en esta, en la siguiente presentaré la lista que preparé para el torneo que se hizo en Kindom Wargames el pasado 8 de octubre.

El objeto es salir de lo general, las reglas, y ver mas o menos como es un ejército real en el juego, ir a lo concreto.

Acerca de jaume30

Wargamero desde que naci, aficionado a la ciencia ficción en general. Escritor y creador de juegos en sus ratos libres, que de momento no son muchos.

3 comentarios en «[Conquest] Introducción al juego parte II, otros detalles del juego.»

  1. ¡Como me pones los dientes largos, de verdad!
    ¡Me vas a hacer que empiece con la colección de Viejo Dominio!. De momento, juego en TTS, pero ya cada vez con mayores las ganas de jugarlos en físico.
    Y mas con tus entradas

  2. ¡Queremos más!
    Los sacerdotes funcionan igual que los magos? No he jugado nunca con uno.
    Otra cosa que se me atragante es el tema Maestrías y Séquitos. Tienen pinta de ser muy importantes para según que héroes pero al hacer tanto tiempo que no juego, me pierdo un poco.

  3. Los séquitos no dejan de ser stats o alguna regla extra. Por ejemplo, el séquito de combate suele consistir en:

    1) +1 herida.

    2) +1 ataque

    y

    3) +1 Clash y, según qué facción, +1 cleave.

    De hecho, en la aplicación de ejércitos actual ya te reflejan los stats en el perfil, por lo que no dan mucho lugar a preocupación y dudas.

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