Saludos, Señores de la Guerra.
Ya me llegó el sexto envío del coleccionable Dungeons & Dragons Adventurer de Salvat. Ya hemos visto el primer envío (1-3), el segundo envío (4-5), el tercer envío (6-9), el cuarto envío (10-14) y el quinto envío (15-19). Sigue siendo de cinco números por envío.
Para empezar, los suscriptores hemos recibido la notita de «ey que el próximo envío tienes otro archivador». No te dicen que cuesta 7€, ni que para «no comprarlo» tienes que enviar un correo.
Vamos a ver los números…
Número 20
El número 16 viene con otro dado gigantesco, el D10, y con una nueva bolsita. No está mal.
- Consejo de sabios. Empieza con otras amenazas distintas al combate, como la resolución de las caídas y de la asfixia. Llega luego el turno de la parca, cómo tratar con la muerte de personajes. La tercera hoja nos da consejos (muy por encima) de cómo dirigir aventuras de terror. Luego tenemos una hoja que nos habla de las pociones (con algunas de las más típicas). En el siguiente apartado se añade el factor sorpresa al realizar un ataque. Y la última hoja da algunos consejos sobre el control en el combate.
- Creación de personajes. Se añade el trasfondo de criminal / espía.
- El Mundo. Sólo una hoja (me esperaba más), hablando de la Iglesia de Kelemvor, la religión que intenta que los muertos sigan… muertos.
- Aventura. Otra aventura corta de menos de dos horas ambientada en un mausoleo y que va contra no muertos.
Número 21
Este número viene con unos dados marmolados con letras azules, pero siendo fondo oscuro creo que había otros colores mejores. También se añade una nueva hoja de personaje, una orca paladín directamente nivel 2. Lo esperable a nivel de gadget.
- Consejo de Sabios. Hay una hoja interesante con consejos para crear mapas de mazmorras. Luego hay una hoja sobre consejos sobre cómo describir una habitación (útiles, comunes, pero aún así hay quien no lo hace bien). La tercera hoja de la sección nos habla de cómo finalizar una sesión.
- Creación de personaje. Nos habla de la clase Paladín , incluyendo sus rasgos (n1 y n2). Tres hojas en total.
- El Mundo. De nuevo una única hoja de trasfondo, hablando de las sectas y dando una pequeña pincelada de cuatro de ellas (Ashmadai, Culto del Dragón, Mal Elemental y los Caballeros de la Espada Negra).
- Aventura. Esta aventura es algo más larga y está dividida en dos números, con 4 hojas en este número 21. Se llama «Danzando con Diablos» y (como era de esperar) tiene que ver con las sectas.
Número 22
Este número viene con otra cajita metálica (parece que viene una cajita por envío) y unos dados azules algo traslúcidos que la verdad es que son muy chulos.
- Consejo de Sabios. La primera hoja nos habla de la telepatía en DnD (incluyendo los flumphs). La segunda hoja ahonda en los consejos para controlar a los monstruos, en concreto nos avisan que no son autómatas y que hay que pensar que son listos y qué harían en un combate. La tercera y última hoja amplía el lanzamiento de conjuros, animando a que describamos sus efectos sean narrativamente interesantes.
- Creación de persoanjes. Ya teníamos un clérigo de números anteriores; en este número se da información sobre los dominios de la Tempestad, de la Naturaleza y del Engaño.
- El Mundo. Se habla de los Nupperibos (los diablos de rango más bajo, más tirando a zombis que a demonios) y luego de quién gobierna en los Renos Olvidados (Neverwinter, Aguas Profundas y la Puerta de Baldur), así como una descripción de los distintos tipos de gobierno que puede haber.
- Aventura. Segunda y última parte de la aventura del número anterior, Danzando con Diablos, que tendrá lugar en las alcantarillas y donde los aventureros encontrarán (oh sorpresa) algún Nupperibo. Es la última aventura para nivel 2.
Número 23
Este número viene con cuatro hojas de personaje de nivel 3 (los cuatro del primer número) y el segundo librito de conjuros (nivel 2). Se acompaña también de unos dados bastante sosos de verde sobre negro. Dados sosos, pero el libreto mola.
- Consejo de Sabios. ¡No hay nada!
- Creación de personajes. Aquí los personajes suben a nivel 3, por lo que tenemos ni más ni menos que 12 páginas con los rasgos de nivel 3 del pícaro, mago, clérigo y guerrero.
- El Mundo. Nos hablan de los Cambiaformas (incluyendo los mimetos, que toda la vida los había oído como mímicos) y de los Arpistas, una de las facciones más importantes de los Reinos Olvidados.
- Aventura. Esta aventura, de nombre «El oro de los tontos», es la primera de nivel 3. En la Casa de las Mil Caras (una taberna lujosa) los aventureros tendrán que enfrentarse a un doppelganger.
Número 24
El envío termina por todo lo alto con un excelente número. A nivel de gadget tenemos las hojas de nivel 3 para los personajes que nos han ido llegando (bardo gnoma, dracónido bárbaro, elfa druida y orca paladín). Tenemos también un mapa que, aunque es chulo, es bastante pequeño (son dos páginas). En cuanto a los dados, son los que me gusta llamar «dados steampunk» (aunque no sean steampunk, pero tienen una decoración chula) verde sobre negro, uniéndose a los azules y rojos.
- Consejo de Sabios. ¡Tampoco!
- Creación de personajes. Sale una hoja acerca de los disfraces (por si los jugadores se quieren disfrazar) y luego tenemos los rasgos de nivel 3 del bardo, bárbaro, druida y paladín (los cuatro que tenemos hoja en este número).
- El Mundo. Se habla por encima de Candelero (la gran biblioteca de los Reinos) y luego de los Chuuls, por si alguien quería hacer una paella de marisco.
- Aventura. La Amenaza del Lago Azul es una nueva aventura par personajes de nivel 3, de un par de horitas, donde los aventureros tendrán que terminar con un monstruo (monstruo, lago, en el mundo se habla de los Chuuls…no hay que ser un lince, ¿verdad?).
Resumen del sexto envío
Correcto. Se ha subido a los personajes a nivel 3, se añade un nuevo personaje, tenemos más dados y se ha ampliado el trasfondo con cosas realmente necesarias (arpistas, sectas), además de tener un mapa pequeño pero chulo y otro libro de conjuros. Sin embargo, cada vez veo más claro que a esta colección le faltan MÁS MAPAS. Los dados están bien, pero la mayoría de aventuras estarían mejor ambientadas con un mapa cuadriculado para poder reflejar el combate. No sé si tendría mucho más coste añadir dos hojas (un doble folio para que nos entendamos), pero habría hecho muchísimo más interesante la colección.
Y hasta aquí hemos llegado…
Ahora sí: he puesto punto y final a la colección. No me malinterpretéis, creo que es una buena colección, pero creo que con el contenido que hay hasta ahora ya tengo bastante material para introducir a alguien en DND «paso a paso» (hasta nivel 3). El tema es que un archivador más no me cabe en el espacio que tengo asignado a colecciones, por lo que me temo que no puedo guardar un segundo archivador de DND. Por ello me he dado de baja. Coincide que el próximo envío tiene dos gadgets que no me gustan, pero es coincidencia.
Quizá si se hubieran añadido los mapas para cada aventura, habría seguido pese a tener que buscar espacio, no lo sé. Pero ahora tengo ya la base de lo que quería, un paso a paso, más que suficiente.
No sé si os habrá sido útil esta serie de posts, espero que sí.
Un saludo, y que rueden los dados 🙂
Se me ha hecho raro lo de la nota diciendo que el archivador viene en la próxima entrega.
A mí me llegó con la entrega 5a.
De hecho ya tengo todo del 1 al 20, ordenado y clasificado.
Soy el único?
@Skaidan: significa que en el próximo envío viene el SEGUNDO archivador… y este es de pago