
Salud maníacos de la táctica.
Después de una semana de asueto por haberme ido de viaje a ver a mi hija, aquí estoy otro domingo dando la lata con una nueva táctica. En este caso la Romería. Espero no herir ninguna sensibilidad religiosa con el título, no es esa la intención, la razón de su nombre la conoceréis enseguida. Si te interesa sigue leyendo.
Esta táctica la aprendí de un jugador malagueño del club la Mazmorra llamado Fradogran. Jugador muy duro pero, como todo jugador duro, del que se puede aprender muchas cosas y yo de hecho las aprendí… …. Desde la derrota porque solo la derrota te enseña. Si sigue en este mundo warhamero desde aquí le mando un abrazo y muchas gracias por las lecciones.
La romería tiene que responder, como táctica defensiva que es, a la cuestión planteada. ¿Qué hago cuando el enemigo llegue?. El baluarte respondió con un contraataque una vez el rival llegaba a mi línea. La romería propone una nueva respuesta: Defender más adelantado, de hecho desde el centro de la mesa, y con varias líneas de profundidad.
El planteamiento es sencillo. Una tercera línea se colocará en nuestro área de despliegue, esta será la más atrasada. Entre sus unidades se colocará la segunda línea de defensa que en este caso serán unidades potentes en combate con un buen rango de carga. Por último habrá una primera línea que avanzará desde el primer turno colocándose cerca del centro de la mesa amenazando, dificultando y hasta paralizando el ataque enemigo.

Éste sería el planteamiento de la romería. Y claro lo primero que me vais a decir es que como se explica que el rival lleve cinco unidades y yo diez o más. Pues muy sencillo: Porque mis unidades valen muy muy poco y aisladamente, como siempre, no tienen potencia pero combinadas son devastadoras.
Este ejemplo que he puesto es un ejemplo real. Es la lista de Altos Elfos de Fradogran a 1.500 puntos. Solo faltan tres magos nivel dos con el saber de los cielos. Veamos como este maestro planteó su táctica y este ejemplo nos servirá para hacerlo con otras muchas razas:
La tercera línea era sencilla. Se trataba simplemente de dos lanzavirotes de repetición que batían la línea rival sea desde el centro, si tenía gran visibilidad, o desde uno de los flancos al estilo del baluarte esquinero que ya hemos visto. En este caso son dos lanzavirotes porque esto es lo que tienen los altos elfos pero tranquilamente podrían ser cualquier máquina de guerra. Si la composición de la primera línea no te consume especiales podrían ser seis lanzapinchos por ejemplo.
La segunda línea se despliega en los intersticios de las unidades de la tercera línea. Se trata de unidades de combate pequeñas pero poderosas y con buen rango de carga. Su misión será cargar al enemigo si llega a superar la primera línea defensiva del centro de la mesa. En este caso Fradogran introdujo dos de yelmos plateados de cinco con lo cual cubría también sus básicas. Pero el ejemplo es extrapolable, como siempre, a otros razas.
La primera línea defensiva consistió en seis carros de Tiranoc que consumían todas sus especiales. Estos carros avanzaban a tope hacia el centro de la mesa. Como todo carro no puede marchar pero tiene un gran rango de carga. Su peana estrecha facilita el disparo de nuestra tercera línea. Cualquier carro por sí solo no es una amenaza muy grande pero su estrecho frontal permite una carga combinada de tres sobre la misa unidad rival. Esto le da 3D6 impactos de fuerza cinco mas el resto de ataques… … Da miedito. Por supuesto que cualquier carro al que le cargues huirá dejándote en fallida y contracargando con otros tres carros. Esto no solo te entretiene sino que puede hacerte mucho daño a un coste en puntos total de 510 puntos. Únele a esto tres magos nivel 2 a caballo con el saber de los cielos y completa una primera línea defensiva muy potente móvil y elusiva. Como decía aquí no se trata de esperar sino de presionar al enemigo desde el centro del campo.
Mientras tratas de superar su primera línea su tercera te estará disparando todo lo que pueda así que además tendrás prisa por tratar de superarla lo que te conllevará cometer errores. Y para cuando consigas superar la primera línea y te acerques a la tercera las unidades de la segunda, pequeñas pero potentes caballerías para tu ya mermado ejército, te cargarán haciéndote aun más daño.
Esto se puede hacer igualmente por ejemplo con orcos. Piénsese por ejemplo en seis unidades de goblin nocturnos con dieciocho fanáticos que avanzan en esa primera línea… …y piensa en como vas a atravesarla. Él se habrá gastado 750 puntos en esa línea y detrás estarán los seis lanzapinchos disparando desde el turno uno además de los tres chamanes… Piensa en otros ejemplos de lo que te estoy diciendo y en como se despliega y mueve.
Se que es una táctica y una lista durísima pero esto te lo puedes tranquilamente encontrar y cuanto antes pienses en como combatirlo antes evitarás la sorpresa y la derrota… … O también, si eres así de malo puedes aplicarla pues como siempre digo «Ma aqui parlamo de táctica y no de amore». Lo importante es no quedarte con lo accesorio, la dureza de la lista, sino quedarte con lo principal que es la defensa presionante en tres líneas que se produce en esta táctica y lo que la hace muy potente.
Ahora ya fácilmente puedes ver porque la táctica se llama la romería. Pues combina carros, caballistas e infantes como si no hubiera un mañana.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
Jajajaja, nunca había visto algo así pero es para analizar bien si te lo encuentras.
Contra elfos no lo veo tan fácil, pero contra goblins veo una manera clara de combatirlo (que básicamente es la problemática principal que tenemos los generales O&G en sexta): el pánico. Si a disparos matas al 25% de una de las unidades de nocturnos tienes muchas papeletas de que medio ejército rival huya sin hacer mucho más. Si tienes que meter chamanes para disparar con magia no puedes meter grandes jefes, con lo que tienes una primera línea con L5, y una segunda línea con L6 (lanzapinchos y jinetes de lobo, porque tampoco puedes poner Jabalíes). Con que huya una unidad de la primera línea tienes un cirio montado importante. Aparte de que tanto fanático prácticamente te garantiza que alguno se volverá contra el jugador goblin y lo mismo se provoca el pánico él solito.
Tengo pendiente poner pseudo listas de O&G en el resto de tácticas como comenté. Aquí ya me has hecho el trabajo, así que doblemente gracias!
Saludos.
Pues imagínate hacer esto con skavens, tu rival creo que no vuelve a dirigirte la palabra.
Y como están OP por sus reglas especiales, ni lo del pánico que dice friwy sirve, ni le vas a ganar en número el toda la vida de dios.
Friwy: No es tan sencillo parar esto frente a los orcos. A mí me han destrozado varias veces. Ten en cuenta que tus unidades de goblin nocturnos (pueden ser seis pero con cuatro vale) tendrán frontal de diez e irán en dos filas. Avanzan a tope en su primer turno (20 cm) y en el del rival o sueltan los fanáticos (que serán otros 15 cm más de media) o avanzan ellos y los sueltan. Para entonces están cerca del centro de la mesa y muy lejos de tus máquinas. Que se vuelvan los fanáticos contra tus propias unidades te da igual pues tú ya has soltado la red de fanáticos.
Hacer huir una de las unidades de goblin a disparo no te sirve. Primero tienes que meterle cinco bajas y luego no va a generar pánico con las que tiene al lado porque ya habrá huido y aquellas estarán más adelantadas y además serán superiores en número y potencia por lo que no tendrán pánico.
Imagínate seis unidades de arqueros goblin nocturnos, con dieciocho fanáticos, avanzando en todo el frente de la mesa o concentrado en dos líneas si concentras el ataque en un flanco. Los arqueros además te dispararán si paras las cargas a sus unidades por los fanáticos.
Ten además en cuenta que los fanáticos los lanzas para donde quieras no para la unidad enemiga así que la red está asegurada.
Detrás en segunda línea todas las que puedas de lobos con lanza que además te pueden servir para colocarlos de puente entre tus unidades goblin y la unidad objetivo para que los tres fanáticos lleguen seguro pasando a través de la unidad goblin.
Como tercera línea seis (u ocho a 2.000) lanzapinchos y uno o dos lanzagoblin volador. A mi me da mucho miedo, sin olvidarnos de los chamanes.
Y, como dice Milu, con Skaven te puedes imaginar. Una táctica defensiva muy chula si señor.,
No veo yo tan sencillo hacer esto con skavens como decís.
En primer lugar porque no tienen ninguna máquina de guerra de largo alcance (salvo los jezzails, que suelen aportar pocas heridas pero de mucho valor). El cañón tiene alcance aleatorio y de media 70cm, que en este planteamiento estarán ocupados casi al completo por unidades amigas XD
Lo que duele de skavens son las amerratadoras, y con su alcance 38 y sin poder mover, tendrías que plantear el ataque en la primera línea, o si acaso un poco por detrás.
En segundo lugar, la segunda línea, se basa en «unidades potentes de combate con buen rango de carga». En skavens no tienes ninguna de esas dos cualidades.
En segundo lugar,
No puedes hacerlo literalmente igual, pero puedes hacer algo basada en la misma idea de las tres líneas, adelantando las dos primeras al inicio (realmente la estrategia skaven básica es hacer esto prácticamente siempre).
En la primera línea tienes catorcemil cuatrocientas unidades basuriles en lugar de los seis carros. Igual hacen menos de una en una pero son muchas más. Y más de una puede dar un susto al rival si no se anda con cuidado… que por 40 ptos tienes una unidad con 3 filas y potencia! Además que si lo haces bien, nunca vas a tener problemas de pánico. Y tienen la ventaja de que no necesitas dejar línea de visión si te traban.
En segunda línea, no necesitas unidades superpotentes de combate. Skavens es el ejército con más potencia de fuego a media distancia de todo el juego, con mucha diferencia. No te cambia nada salir a la contracarga que quedarte mirando como tus amerratadoras y tus ingenieros hacen el trabajo.
Y en tercera línea, dos de 6 jezzails son esencialmente lo mismo que 2 lanzavirotes AE.
Buenas tardes compañero y amigo Daradriell.
Puedo entender (entiendo y además disfruto mucho) tus análisis de tácticas/dibujos. Me encanta la idea de priorizar el movimiento sobre cualquier otra fase.
Ahora bien, una lista a 1500 puntos compuesta por: 3 magos nivel 2, 2×5 yelmos, 6 carros y 2 virotes… Me parece cualquier cosa menos una lista interesante para jugar o para que te jueguen. En cualquiera de mis eventos, si alguien me viene con esa lista, le invito amablemente a que la cambie. Y si se mantiene en sus 13, le devuelvo el coste de la inscripción y seguimos tan amigos.
Ese tipo de listas han sido la razón por la que en mi grupo de juego, jugamos con estas misiones: https://cargad.com/index.php/2020/07/17/warhammer-generador-de-escenografia-y-misiones/
Seguimos leyéndote con sumo interés.
Te entiendo perfectamente y además coincido contigo: La lista es terrible y feísima. Pero tiene una gran virtud que es que explica perfectamente, y sin esconder nada, lo que pretende hacerse con ella y el fundamento del dibujo táctico.
Intento escribir un tratado de táctica y en él hay que incluirlo todo. Cuando empecé a escribir creía firmemente que los ejércitos equilibrados vencían fácilmente a los desequilibrados porque de hecho yo lo hacía en la mesa. Pero a esa misma mesa llegaron maestros del desequilibrio como Fradogran y Nagarythe y me demostraron lo contrario. No es que el desequilibrio gane al equilibrio si no que ambas opciones son perfectamente eficaces depende de la calidad del jugador y hay jugadores desequilibrados tan buenos como los equilibrados.
Yo no puedo enseñar una parte del pastel. Tengo que enseñarlo entero por más que me guste sobre todo la esquina. La lista es feísima pero su juego es el mismo que voy a hacerte con sesenta arqueros bretonianos, dos trebuchet y seis de caballeros del reino en el centro de la mesa apoyados por toda la magia que pueda. El juego será el mismo y tu experiencia contra mí será igual pero la lista es más bonita y trasfondística.
Es maravillosa la experiencia de un ataque por el flanco, su movilidad y toma de posición, su agresividad… Pero igualmente se basa en no dejarte jugar. Para hacer una táctica defensiva se necersitan los elementos necesarios. En primer lugar magia y disparo pero que muy potentes. Por eso hablamos de cuatro lanzavirotes y ocho lanza pinchos y tres o cuatro magos. Lo mismo que para un ataque por el flanco necesitarás cuatro o cinco caballerías y nadie dice nada. Si no puedes meter esa magia y disparo no puedes hacer una táctica defensiva y por tanto tú y tu grupo os perdereis la mitad del pastel táctico por más que te guste solo la esquina de la tarta.
Otra cosa es que no te guste la táctica, y superar los retos que te plantea, sino solo la belleza de partes de las listas del warhammer. En ese caso servimos a intereses distintos pero me parece totalmente razonable tu posición.