[Viejo Mundo] Se van desvelando las reglas: Magia

Saludos, Señores de la Guerra.

Warhammer Community nos está malacostumbrando a que cada semana haya noticias del Viejo Mundo. Y aquí tenemos una semana más, un avance más de las reglas de uno de los juegos más esperados por gran parte de la comunidad… Tras ver la distribución del turno y la fase de estrategia, las formaciones y el movimiento, la fase de Disparo, la fase de combate y la psicología, vamos a ver con más detalle la magia.

Saberes de la Magia

Al parecer habrá ocho Saberes de la Magia en total, no ocho base y luego cada libro los suyos. Esto me parece un gran avance. Me da igual que la excusa de «es que no se habían hecho los Colegios de la Magia aún», que es una chorrada como una catedral; ahora hay ocho Saberes, habrá quien tenga acceso a uno, o a dos. Serán Magia de Batalla, Magia Oscura, Demonología, Elementalismo, Alta Magia, Ilusionismo, Nigromancia y Whaagh.

Si vuelven los pantalones acampanados, ¿por qué no la magia de 3ª?

¿Recordáis que comentaron que «se habían basado en todas las ediciones»? Pues bien, esto huele a Oldhammer que da gusto. En Tercera Edición había Magia de Batalla, Demonología, Elementalismo, Ilusionismo y Nigromancia (cinco de ocho). Han añadido Magia Oscura, Alta Magia y Whaaagh, supongo que mejor un único apartado de Caos, uno de altos elfos, y Whaagh que como todo el mundo sabe es la magia de los enanos 😛

Hechizos

Cada uno de los Ocho Saberes tendrá siete Hechizos, que son seis más el Identificativo. No dejan claro (o no he sabido leer) si todos los hechiceros conocerán un hechizo por nivel más el Identificativo, o podrán cambiar cualquiera por el Identificativo.

Los hechizos como ya sabéis se dividen en seis tipos: Encantamientos (mejoras a tropas propias), Maldiciones (peoras al enemigo), de movimiento, proyectiles mágicos, vórtices mágicos y asalto. Los dos primeros se hacen en la fase de Estrategia, los de Movimiento en (¡sorpresa!) la Fase de Movimiento, los proyectiles y vórtices en fase de disparo, y los de Asalto en fase de combate.

Lanzamiento y dispersión de hechizos

Desaparecen los «dados de magia». El lanzamiento es bastante sencillo: todos los hechizos tienen una Dificultad, y para lanzar el hechizo un hechicero tiene que superar esa Dificultad lanzando 2D6 y sumando su nivel de magia.

Si tienes algún hechicero enemigo a 18″ (24″ para los de nivel 3 y 4) puedes intentar Dispersar el hechizo. Para ello, de nuevo, lanzas 2D6 y sumas el nivel de magia, si superas el valor de lanzamiento, el hechizo es dispersado.

No deja claro si puedes intentar dispersar un hechizo una vez por turno, o bien si tienes dos hechiceros a distancia puedes intentar dispersar dos veces.

Al lanzar hechizos y al dispersar hay Fuerza Irresistible (doble 6 en los dados) y Disfunción (doble 1 en los dados). Sí, intentando dispersar también puedes tener una disfunción.

La disfunción va con 2D6 y sus efectos van desde poner la plantilla de 5″ (la redonda grande) centrada en el hechicero y que todas las minis sufran un impacto F10 con -4 a armadura, o bien con 10-12 que lanzas el hechizo con fuerza irresistible (y no puedes lanzar más hechizos este turno). En general es más simple y, en mi opinión, menos destructiva que las anteriores.

No todo podía ser tan sencillo, así que habrá habilidades y objetos mágicos que podrán modificar todas estas reglas (como siempre, vamos).

Ejemplo: Damisela

Creo que tenemos el segundo perfil completo (tras ver el Shaggoth la semana pasada). Vemos que en general los perfiles recuerdan a los de sexta – si bien la hechicera tiene 2 ataques. Aquí vemos que está confirmada su peana de 25×25, que podrán usar más de un Saber, y un montón de reglas especiales. Me llama la atención que Resistencia a la Magia sea -2. ¿Significa eso que cualquier hechizo lanzado contra ella tenga un -2 a la tirada?

Vemos también el perfil y reglas del Unicornio (así como su peana 40×60). Sobre las peanas… ¿Tanto les habría costado unificar tamaño de peana? A múltiples de 25, digo yo. 40×60 es una medida extraña, ¿no os parece? ¿Quiere esto decir que los Caballeros suben su peana de 25×50 a… Xx60? ¿Cuál será el ancho? Misterios, misterios…

Si todo va a ser como los unicornios (y no veo por qué no), las monturas quizá serán «como un caballo», es decir, sumarán ataques, movimiento, reglas y heridas, pero formarán parte siempre de la miniatura «personaje» (igual que un carro vamos). Sí que vemos que ahora hay muchas reglas especiales (7 ¡en un unicornio!).

Más hechizos desvelados

Volvemos a ver Hammerhand (Manotazo de martillo?) de hace dos semanas. Vemos dos hechizos nuevos, Cuerda Reluciente (Ilusionismo, encantamiento, 8+, el enemigo tiene -1 a impactar al lanzador y su unidad) y Llamar a la Tormenta (Elementalismo, maldición, 6+, 7+, 12″, la unidad enemiga tiene M-1 e I-1). Vemos que, en ambos casos, se trata de hechizo que anulan Encantamientos y Maldiciones lanzados anteriormente sobre ellos.

En definitiva

Parece que la magia ahora es más sencilla, más integrada en el juego (y menos «una fase dentro del juego» que ha sido tantos años). Los alcances de todos los hechizos han bajado, lo que implica que veremos más magos-leñeros y menos magos portapergaminos (un solo mago ya te puede hacer cositas aunque sea nivel 1).

De momento los cambios me gustan, no sé a vosotros 🙂

La semana que viene veremos las Reglas Especiales Universales y detalles sobre los Griales. Quizá den pistas de cómo organizar el ejército… y quizá veamos por fin el tamaño de la peana de caballería.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

10 comentarios en «[Viejo Mundo] Se van desvelando las reglas: Magia»

  1. Esto si es cuasi copia a la Fase Psíquica de 40k octava y novena, cambiando nombres por algunos más familiares a Fantasy y está bien porque era un buen sistema rápido y muy jugable.

    Lo de las bases, bueno GW quiere vender sus bases propias obviamente.

    @Namarie ahí dice que conocerán siempre el Signature, que es como el SMITE de 40k es un poder psíquico que no se puede cambiar, de igual forma el negar la bruja osea dispersar solo se puede hacer una vez por poder psíquico, y no creo que lo cambien.

  2. A mi me hace gracia que pongan el movimiento en pulgadas y los tamaños de peana en milímetros, no pueden usar solo un sistema métrico!!!???

  3. @Corocotta10 El estúpido orgullo anglosajón. Yo he llegado a leer, en algunos grupos de ToW, que las pulgadas son mejores para medidas grandes y los mm para medidas pequeñas. Supongo que no saben que existen los cm…

  4. @ilore eso explica los problemas con los balcones…
    Es una broma eh

  5. Por lo que yo he entendido en el Reglamento Básico vienen estos ocho saberes, pero dejan la puerta muy abierta a introducir saberes nuevos en expansiones

  6. Las demás fases que han enseñado hasta ahora me parecen bastante bien, pero la magia tiene pinta de ser sosa. Hasta la tabla de disfunciones lo es. Meh.

  7. Me ha gustado que el nivel del mago sea un bonus directo al casteo pero no me ha quedado claro si las dispersiones van a tener ese mismo bono. También es gracioso que haya la misma Acción Heroica de AoS de intentar dispersar una magia aunque no tengas ningún mago. Se tendrá que ver si continúan existiendo los pergaminos de dispersión…

    Sobre el Magic Resistance (-2), me imagino que es lo que dicen de los enanos un par de parágrafos más arriba, bajar directamente la tirada de casteo. Según comenta el artículo, la doncella tiene «Magic Resist (-2)» y podrá irse a la retaguardia de su unidad (Shield of the Lady), lo que tampoco me ha quedado claro es si los «Magic Attacks» se los dará a su unidad pq tb los tiene la Doncella, o será el «Aura of the Lady» quien hace que tb los pille su unidad. Falta saber la lista de reglas especiales, que espero que no esté organizado como en Herejía de Horus: Age of Darkness…

    Por cierto @Namarie, según la descripción de Glittering Robe, se refiere a capa/túnica brillante/reluciente, no a una cuerda. El mago hace brillar su capa/túnica y el enemigo le cuesta darle (-1 hit) al estar deslumbrado.

    Ha quedado una no-fase de magia parecida a un mix de Herejía de Horus con AoS, donde cada hechizo te dice cuando se usa. Pero en vez de chequeos de liderazgo para poder castearlos, lo han cambiado por 2D6 como si fuera las reglas base AoS. No me disgusta, aunque los Dados de Magia me parecen más divertidos (aunque más «explotables»), y parece ser que estará mucho más integrada en todos los aspectos del juego.

  8. Sobre lo de que solo hay 8 saberes de la magia y si habrá más en distintos libro parece que ellos mismos lo han contestado. En el primer articulo sale un hechizo de Khemri y según la imagen es del saber de Nehekara. Así que parece claro que habrá más saberes de la magia que los ocho que vienen en el reglamente y que posiblemente las reglas de Khemri vengan en otro suplemento.

  9. Como dice Sireck, lo de la magia es evidente, porque ya los han enseñado, que hay más saberes. El asunto es que si condes u orkos no son los primeros en salir necesitan que su magia, muy específica, esté ya en el libro base para que pueda usarse.
    En cuanto a la magia, habrá que verla en funcionamiento, me gusta lo de que vayan a poder desaparecer los magos que se meten en un bosque a esperar de 6ª y 7ª o los hechizos decidepartidas de 8ª

    En cuanto a pulgadas y mm. no le veo el problema. Por dados de seis caras, la pulgadas son mejor, más emocionante tirar a huir con 2 dados que con 5 dados porque le da un punto aleatorio. Las peanas están pensadas en mm. y así se quedan.

  10. @Belisaurio: Sí, las tienen. «Roll 2D6 and add your level to the roll – if you beat the casting roll, the target spell is cancelled». Vamos, que 2d6 y sumas nivel. Si superas, dispersado. Doble 6, éxito automático y doble 1 cacafuti y tiras disfunción. Lo del Fated Dispel es menos como las acciones heroicas y más como una regla genérica que da un única dispersión básica a todo el mundo, como el Rechazar a la Buja de ediciones pasadas de 40k, lo que no sé es si sacas doble 1 también te comes disfunción ni con quién.

    Creo que la magia ha quedado en más un añadido a lo que ya tienes que el matarlo todo sin mover un dedo. Es decir, que porque tengas un mago nivel 4 hasta arriba de cosas, no ganas la partida sólo con él, sino que necesitas más, aunque se va a notar lo que puede hacer. Me gusta, la verdad; y las reglas en sí son bastante simples y ágiles.

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