[Viejo Mundo] Se van desvelando las reglas: Psicología

Saludos, Señores de la Guerra.

Por quinta semana consecutiva, nos van desvelando más de Viejo Mundo. Anteriormente ya vimos la distribución del turno y la fase de estrategia, las formaciones y el movimiento, la fase de Disparo, y la fase de combate. Hoy veremos la psicología, como siempre desde Warhammer Community.

(Espero que el debate no vire hacia otros temas u otros juegos, o de que esto es más o menos ágil, o cosas así. Si ocurre, voy a borrar comentarios, avisados estáis).

Se empieza recordando cómo funciona la Desmoralización (cosa que ya vimos en la fase de Combate), pero aclaran algo.

Huida

Si tu tirada de Liderazgo supera el Liderazgo de la unidad (por ejemplo si tienes L8 y sacas un 9) la unidad huye 2D6. La unidad enemiga lanza 2D6 y persigue esa cantidad; y si la pilla es destruida. Hasta aquí todo habitual.

¿En qué dirección huye? No hay que seguir el algoritmo de sexta; huye directamente de la unidad trabada. Si está trabada con más de una, de la de mayor Potencia de Unidad (es curioso que aquí se mencione la Potencia de Unidad pero no en el Resultado de Combate). Sólo pivota si hay terreno impasable; el resto de elementos (terreno, otras unidades) lo atraviesa tranquilamente.

Si atraviesa una unidad enemiga, se come heridas adicionales. Si toca el borde del tablero en la distancia de huida, es destruida. Si pasa por encima de unidad amiga no pasa nada (aunque el enemigo igual se traba). ¿Y el terreno? No dicen nada, pero supondremos que una unidad huyendo ignora todos los penalizadores de terreno. ¿Y si justamente termina encima de una unidad (amiga o enemiga)? Tampoco lo dice, supondremos que se coloca detrás superando su movimiento la tirada de huida. Esto puede dar situación a que un jugador vampiro haga, Nehek mediante, una «conga» de esqueletos detrás de la unidad trabada y que si huye «y se tiene que poder detrás» pues termine fuera del campo de batalla (¿sucio? Las congas siempre son un problema…). Pero seguro que lo tienen cubierto.

Retroceder

Si la tirada de Liderazgo es igual o inferior al Liderazgo de la unidad PERO superior al Liderazgo menos la diferencia de resultado de combate, huyen. Sin embargo no huyen 2D6 sino el dado mayor. Al finalizar el movimiento de huida se reagrupan automáticamente y se pueden reformar.

Aunque sea una huida no deja claro si la dirección de huida sigue el mismo esquema, si se comen impactos si atraviesan unidades enemigas, si desaparecen al tocar el borde… Supongo que sí, pero… bueno, tampoco dejan claro si el oponente puede perseguir o no. Y me parecería mal que una unidad que Retroceda tenga más números de ser pillada por el enemigo que una que Huye, pero bueno. Dicen «preparados para recibir la carga de sus perseguidores o golpear en el siguiente turno», así que quizá «simplemente» retroceden y si el perseguidor persigue pues se pone a tiro. Ya veremos.

Ceder terreno

Esto es cuando la tirada es igual o menor que el Liderazgo modificado por el resultado de combate (p.e. si tienes L8 y pierdes de 2, pues si obtienes 6 menos). La unidad «retrocede» 2″. Deja claro que el oponente puede seguirles y presionar con su ventaja, y que en ese caso el combate sigue en el siguiente turno. Ojo con esto, si Cede Terreno no puede «ir arrasando unidades» que creo que se insinuó en un artículo anterior.

Psicología

Mencionan como reglas psicológicas Miedo, Terror, Estupidez, Animosidad (regla psicológica ojo), Furia Asesina, Inmune a desmoralización, Tozudo y Odio. ¿No echáis nada de menos? Exacto, el pánico. No se menciona el pánico en las reglas psicológicas. Sin embargo sí que se mencionó en el Disparo. Así que… o bien el pánico ocurre sólo en fase de disparo (o sea sería «desmoralizado por disparo»), o bien está en más situaciones y no lo han comentado en el artículo.

Sí que dicen que la Psicología antes estaba como «reglas avanzadas» y ahora está en las reglas básicas.

Miedo

El miedo, por lo que han desvelado, funciona de forma más «light» que en otras ediciones (cosa que alegrará a muchos, pues en Sexta era devastador… y no alegrará a otros que les gustaba el Miedo).

Por lo que han comentado el Miedo tiene dos efectos:

  • Si una unidad quiere cargar a otra que le cause miedo y la unidad que causa Miedo tiene más Potencia de unidad –> entonces se hace un chequeo de Liderazgo, si no se supera la carga falla.
  • Si una unidad está trabada en combate con otra que le causa miedo, cada ronda de combate debe hacer un chequeo de Liderazgo; si lo falla, tendrá un penalizador de -1 a impactar.

No dicen que si la unidad causa miedo y tiene más PU hace huir automáticamente. Tampoco qué ocurre si el penalizador a impactar es independientemente de la potencia de unidad (¿un único Gélido en una unidad de Corceles Élficos hace que toda la unidad enemiga tenga penalizador?). Espero que las interacciones personaje/unidad referente a psicología estén ahí.

Terror

Una unidad que sea cargada por una fuente de Terror deberá superar un chequeo de Liderazgo para declarar una reacción que no sea Huir. Supongo que será si la fuente de Terror está a alcance de carga o no (para evitar guarrerías). No dice si deberá hacerse el mismo chequeo al cargar tú a una fuente de Terror.

Otro efecto del terror es que si pierdes combate contra algo que causa Terror tienes un -1 a la tirada de Liderazgo (¡ups!).

Furia Asesina

Mencionan ahí en un rinconcito que Furia Asesina da A+1 a las miniaturas, más inmune a miedo y terror, y que siempre deben cargar. ¿No a pánico? ¿O será que pánico no hay? Mmmh….

Y vemos aquí un nuevo perfil de Viejo Mundo. Como vemos es un perfil de monstruo con un montón de reglas especiales. No veo ni armas ni armadura, supongo que lo veremos aparte y no es ese «armour bane» y «ensorcelled weapons».

Se termina con un nuevo hechizo (Sed de Batalla, 9+, 12″, unidad amiga gana Odio y Furia Asesina) y mencionando que la semana que viene veremos la Magia.

Creo que, de temas, quedan la magia, la escenografía, la composición del ejército, los personajes, carros, máquinas de guerra… ¡tenemos aún para unas cuantas semanas!

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

10 comentarios en «[Viejo Mundo] Se van desvelando las reglas: Psicología»

  1. Sin tener ni idea, podría ser que el pánico sea un «estado» o resultado de alguna interacción en vez de una regla especial? Igual así se entiende pq no lo han comentado.

    Por cierto, que tal el Ogro-Dragon Shaggoth? Me encanta como monstruo, sin embargo, la mini me parece horrible (tocaria renovación GW). Tampoco han dicho si es parte de los hombres bestia o de Guerreros del Chaos, que igual eso me condiciona lo que voy a comprar.

    Con ganas de saber más cosillas, sobretodo a nivel de reglas de ejércitos.

  2. @Belisaurio: en la fase de disparo comentaron que había pánico. Supongo que es 2D6 vs L como siempre, pero habrá que ver.

    A mí el Shaggoth sí que me gusta como miniatura (me encanta y aún me da yuyu pintarlo).

  3. Bueno la psicología es básicamente lo que ya habían mostrado. la magia se ve muy similar a los poderes psíquicos de octava-novena 40k, osea los magos serán buffeadores o debuffeadores de otras unidades, dejando los proyectiles en segundo plano, por ejemplo la Sed de Batalla potenciaría mas una unidad grande de cuerpo a cuerpo, y de por sí no haría desequilibrantes a los hechiceros y no te van a barrer medio ejército de un solo poder mágico.

    Ahora lo de las habilidades especiales universales es como en HH o sexta-séptima de 40k , y acá si veo un problema gordo, porque gracias a este sistema se encareció mucho el juego, las unidades tenian 10 habilidades, mas 10 más de las armas, más 10 de los buffs externos que ganaban por lo que tenías unidades con 30 habilidades distintas, y cada combate o disparo tenías que revisar si ignorabas tal cosa, si tenías buff contra tal cosa, si matabas automáticamente a X unidades o si el objetivo ignoraba tus ataques, si ignoraba el daño, si rebotaba los ataques, si mejoraba su salvación frente a X cosa, etc, etc, etc. Y por lo que se ha visto el Ogro Dragón ya tiene 10 habilidades sin contar las de sus armas, y ahora ese sistema está trayendo problemas a 40k porque se ven muchos combos o situaciones de X vs Y que el diseñador paso por alto.

  4. Es gracioso como, en lugar de quitar tablas y simplificar la explicación (como hizo Namarie en el post de la semana pasada) han decidido añadir más y más. El excel como corriente artística, el excelcore.

  5. 🤔Duda de WFB: el cazar unidades con arrasamiento que huían era el superar tirada o alcanzar la unidad «físicamente»? Es que al leerlo me ha dado todo el siroco de que era lo primero y que lo han cambiado, pero no estoy seguro…
    Sobre psicología y las retiradas lo veo mejor de lo que estaba. Básicamente ahora para aniquilar una unidad a la carga hace falta que el otro tenga mala mano en la desmoralización y es más frecuente el ceder terreno o tener penalizadores. Esto puede hacer que las unidades duren mas en mesa, lo que siempre mola.

  6. A mi esta sección no me acaba de convencer del todo.

    La letalidad por moral acaba de ser reducida drásticamente, es decir, ahora, el hecho de eliminar unidades gracias a ganar combates, perseguirlas y cazarlas se ha vuelto muchísimo menos probable, y eso me conduce a pensar que la letalidad vendrá de la otra fuente posible de ésta: el daño.

    Primero de todo, y en mi opinión es un error, la probabilidad de hacer huir a una unidad enemiga en caso de victoria, salvo modificadores directos al Liderazgo, es fija. Da igual que la rodees por el flanco o la retaguardia, que les fosfatines a sus personajes o que les inflijas 50 heridas: la unidad sólo huirá si saca un resultado mayor que su Liderazgo. La diferencia en el resultado de combate sólo sirve para determinar el tipo de retirada (si será corta o larga, básicamente).

    Lo siguiente que veo erróneo: que una unidad que huya y atraviese un enemigo se lleve sólo una heriditas (en vez de ser destruida, como en versiones anteriores). Otra vez, da igual posicionar unidades en las retaguardias enemigas para cazar unidades huyendo. Se tienen que meter muchas heridas extra para que sea relevante.

    Finalmente, los no-muertos lo van a pasar MUY mal para ganar algún combate. Anteriormente (en 6ª y 7ª edición), una unidad que causara miedo y que fuera más numerosa que el enemigo, causaba la huida automática. Antes de la aberración de los Caballeros Sangrientos (cómo odio esa unidad como concepto), la principal baza ofensiva de los ejércitos de Condes y Reyes era ganar combates a base de acumular modificadores pasivos, hacer huir al enemigo y eliminarlos durante la huida (ya sea atrapándolos en una persecución, o habiendo creado una mini-unidad de zombis en su retaguardia antes de la huida). El daño de las unidades no-muertas estaba reservado sobre todo a personajes (y a carros y monstruos, los Reyes), y eso era un recurso muy limitado (al menos en Condes). Quitar la huida automática del miedo va a poner en un aprieto grave a los Reyes.

    Sobre los efectos psicológicos en sí, quitando la eliminación de la huida automática del miedo y el terror, están bien. Eliminar el efecto de huida automática en aura del terror lo veo correcto, y el modificador negativo al Liderazgo es un efecto MUY relevante, tal como he contado antes.

    Con estas reglas sí van a conseguir que los personajes no magos sean más relevantes que nunca. Más Liderazgo implica directamente una probabilidad fija menor de huir, y las hostias extras que pegue siempre harán alguna heridita extra al rival. Sólo espero que no se transformen en un peaje obligatorio para todos los ejércitos (como el mago pergaminero de 6ª).

  7. @petraites
    Lo veo de manera opuesta a la tuya.

    Algo que siempre me ha parecido desastroso en Warhammer es la aniquilación casi inmediata tras una carga de una unidad. Ya fuera perdiendo de 1 que de 10.
    Que ahora solo las unidades con liderazgo endeble sean las que pueden ser atrasadas tras un combate, me parece un avance brutal para el juego. Es más, cobra una relevancia tremenda el estar dentro de la Burbuja de LD del General.
    Es más, ejércitos elite como enanos, Caos o Elfos, ahora combatirán hasta la ultima miniatura, lo que desde mi punto de vista le da una proporción épica al juego de la que carecía. Y abre la puerta a ser ingenioso para aprovechar esos empujones.

    Es más, unidades de caballería podrán evitar el tener una mano desastrosa, pudiendo continuar el combate incluso manteniendo los beneficios de carga.

    El Miedo y el Terror se modifican para seguir esta estela. Claro que modifica la forma de jugar, pero abre abanico a a otras opciones a incluir personajes que ni veían mesa (espectros) y colocarlos al frente de una unidad de esqueletos. Ya verás la gracia con tropas LD 7 u 8 chequeando miedo con un -1.

    De momento, los cambios me gustan. Y en disparo de máquinas de guerra, iremos a Octava, adiós a estimar, lo que también dota de agilidad la fase, pudiendo ser la de CaC la mas farragosa y que consuma mas tiempo por la interacción de reglas.

    En definitiva, una nueva edición de WH con reglas nuevas pero con el sabor de la continuidad desde Sexta y Séptima.

  8. @Skaven Clanrat
    No me disgusta que ahora sea menos probable que las unidades huyan, o que, por perder un combate, una unidad sólo retroceda. Tampoco me disgusta los cambios a las habilidades de psicología (excepto lo de quitar la huida automática por causar miedo y ser más numeroso).

    El problema radica en que no existen opciones tácticas posicionales (como cargar por un flanco, o colocar una unidad en la posible ruta de huida del enemigo) para aumentar las probabilidades de eliminar una unidad enemiga por moral.

    El único factor que influirá en TOW para que una unidad huya o retroceda, según lo mostrado, será su Liderazgo. En 6ª y en 7ª, también influía el resultado de combate. Y el resultado de combate podías modificarlo a tu favor realizando cargas por el flanco y anulando filas al enemigo, cosa que motivaba, y mucho, realizar este tipo de cargas. Ahora, sinceramente, ¿qué más da que te carguen por un flanco, en vez de por el frontal? Aunque pierdas el combate de un millón, nunca huirás a no ser que saques más de tu Liderazgo en el chequeo (eso sí, tienes la retirada larga asegurada). Entonces, ¿para qué quiero buscar flancos a las unidades? Total, una unidad depredadora capaz de realizar ingentes cantidades de daño ya te ganará el combate con sus heridas causadas (para qué romperse la cabeza?).

    Esta mecánica sólo motivará causar al enemigo el máximo número de chequeos de Liderazgo, más que intentar conseguir causarle unos pocos de calidad.

    Ahora queda saber cómo de dañinas serán las retiradas de las unidades perdedoras:
    – Deformarte la línea de batalla (haciendo que tus unidades ya no estén alineadas, dejándose de proteger sus flancos mutuamente) no parece muy grave, ya que exponer flancos ya no será tan peligroso.
    – Atravesar unidades enemigas en huida o retirada causará impactos extras a la unidad, cosa molesta pero soportable (tienen que ser muchos impactos o de mucha calidad para no poder asumir ese castigo). Esto aún está en el aire.
    – Atravesar unidades aliadas en huida o retirada no produce efecto alguno (ni un triste chequeo de pánico), así que no pasa nada.
    – Por último, salir del campo de batalla por una retirada implica la destrucción de la unidad. Seguramente esto incentive llevar el combate al centro de la mesa, para evitar que las retiradas te maten la unidad. Si el campo de batalla mide 44″ de ancho (medidas actuales de W40k), el combate se situará a 22″ del borde (centro de la mesa). Una retirada larga son 4,5″ de media (2D6 descartando el menor, la media es 4,5 aproximado), así que necesitarías retirarte 22 / 4,5 = 4,8 veces para que, de media, tu unidad toque el borde de la mesa y ser destruida. Siendo la partida seguramente de 6 turnos, pues creo que este tipo de muerte será bastante remota (quitando artillerías y unidades de arqueros, que esos ya se quedan cerca del borde de la mesa de manera natural).

    A partir de este análisis, ¿se puede concluir que retirarse es un efecto lo suficiente negativo como castigo por haber perdido un combate? Pues creo que solo si atraviesas unidades enemigas (y aún por ver el impacto de esto). Es decir, según mi opinión, una broma.

  9. Creo, @Petraites, que es pronto para poder decir pues nos faltan datos en la ecuación. Si TOW se comporta como el Ancient Battles, en éste, si una unidad es cargada por la retaguardia o por el flanco en determinadas circunstancias mientras lucha en su frente y tiene que «ceder terreno» (give ground) la unidad huye o es destruida automáticamente. Esto me parece a mí que convierte al juego en mucho más estratégico de lo que es actualmente, haciendo que ganar el flanco tenga mucho más valor y que la ruptura del frente genere un efecto en cascada. Así, puedes tener cierta confianza en que las unidades del centro aguanten y que la línea se deteriore más por los flancos. Todo lo que esté cerca del general y el portaestandarte de batalla tenderá a aguantar y lo que esté en los flancos es más una lotería. Nos faltan datos para saber cómo funcionará todo, pero, de momento, no creo que pinte mal.

    Sobre el miedo y la huida automática, en 8ª no estaba y los no muertos no eran un mal ejército. Simplemente se baja en puntos a los esqueletos y debes tener un nigromante para reponer las bajas e ir matando a los enemigos a cuentagotas. En general todo lo que es automático es fácilmente explotable y le quita la gracia de jugar al oponente. Con No muertos tenías a un general megatocho rodeado de personajes que hacían bajas, con un frente mínimo y filas infinitas. Eso no era divertido para nadie.

  10. «Deformarte la línea de batalla (haciendo que tus unidades ya no estén alineadas, dejándose de proteger sus flancos mutuamente) no parece muy grave, ya que exponer flancos ya no será tan peligroso.»

    En realidad si pero por otros motivos, ahora que el tema de «formacion de marcha o de combate» te va a obligar si o si a tener un frontal ancho y menos lineas y que toda la linea frontal pegue este en contacto o no con el enemigo, si tu unidad de 5 caballeros tiene que cargar a una unidad de un frontal de 10 orcos con 4 filas, mejor por el flanco donde te van a pegar 4 orcos en lugar de 10, mientras que de frente te comes 10 ataques minimo si no mas si van con dos armas de mano.

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