Saludos, Señores de la Guerra.
Hace mucho, mucho, pero mucho tiempo que no hacía un «primer vistazo» a libros de la serie Osprey Wargames. Debo decir que desde 2021 sólo me he comprado dos (tengo unos cuantos pendientes), así que creo que tengo que ponerme las pilas o mi colección se quedará incompleta…
Como seguro que hay algún lector nuevo desde 2021, os explico. Osprey es una editorial británica especializada en libros de ensayo bélico: análisis de armamento, tropas, batallas y guerras desde la Antigüedad a la actualidad. Llevaban años asociándose con editoriales como Warlord Games, Slitherine o Ambush Games para hacer juegos históricos (Bolt Action, Field of Glory o Force on Force por mencionar unos cuantos) Hace unos cuantos años anunciaron que empezarían a editar sus propios juegos, y empezaron con la serie Osprey Wargames, aunque luego sacarían juegos aparte de esta serie (como Frostgrave u Oathmark).
Todos los juegos de Osprey Wargames son idénticos en cuanto a forma: un libro de 64 páginas (cerca de 15€), con reglas, perfiles, y escenarios. Por desgracia, sólo en inglés (salvo los primeros que salieron también traducidos). Un juego completo en 64 páginas (aunque alguno haya tenido ampliaciones), para que puedas usar las miniaturas que tengas por casa.
En cuanto a este Men of Bronze…
Versión corta: Batallas entre griegos y sus amigos.
Versión larga…
A ver. Seamos sinceros. En la portada se lee claramente: «Ancient Greek Hoplite Battles». Es lo que anuncia, y es lo que hay. Si te molan las sandalias, si tienes un buen puñado (o dos buenos puñados) de miniaturas de griegos 28mm (Hola Victrix, Foundry y Warlord), pues con este libro te lo vas a pasar teta.
Estructura del libro
El libro contiene las siguientes secciones:
- Introducción (7). Como suele ocurrir, una introducción que te dan pincelada histórica (más amplia de lo habitual)y te dicen qué vas a necesitar (miniaturas, dados, etc). Está pensado para jugarse a 28mm.
- Reglas básicas (18). Perfil de las miniaturas y secuencia del turno.
- Reglas avanzadas (1). Para esto, una página, haberlo puesto en las reglas básicas, joder…
- Reglas especiales (2). Las reglas especiales que pueden tener las tropas: hostigador, mover y disparar, evadir, ccontracarga, etc.
- Unidades (6). No, no hay mucho: hoplitas (5 tipos), infantería de élite, infantería «entrenada» (Sparabara persas por ejemplo), warbands, psioloi, peltast, honderos, caballería ligera y caballería pesada.
- Listas de ejército (Líneas de batalla) (3). Te indica cuánto de cada pueden llevar cada «facción». Atenas, Esparta, Theban, Corinto, Ciudades estado griegas, Mercenarios griegos, Persas, Bárbaros y Filipo. Luego da algunos ejemplos de ejércitos ya pensados de unos 40 puntos, formados por 5-8 unidades (cada unidad de 10 miniaturas)
- Batallas / escenarios genéricos (11). Se detallan varios escenarios «genéricos» (no son una batalla concreta) con reglas adicionales chulas (Complicaciones les llaman).
- Batallas históricas (11). No podía faltar. Tenemos aquí los escenarios para recrear Maratón, Termópilas, Platea, Esfacteria, Leuctra, Cunaxa y Queronea. Será por rejugabilidad.
- Notas del diseñador (2). Pues eso, sus pajas mentales, que si le encantan los Rampant, por qué metió los puntos de Arete, etc.
Miniaturas
Vale. Por las fotos y demás parece que esto sea una especie de juego de unidades «hostigadoras». O sea como un Warhammer, o un Age of Sigmar mejor dicho (peanas redondas y sin necesidad de formar). Por lo que se va viendo cuando ojeas, se trata de un juego entre 5 y 8 unidades, y cada unidad debería ser de unas 10 miniaturas. Al parecer, el motivo de esto es que visualmente debe quedar claro si una unidad está en formación abierta (Open Order) o en formación de Falange.
PEEERO…. resulta que lo de miniaturas individuales es casi estético, para indicar el tamaño que ocupan y la formación. Porque los perfiles van por unidad. Una unidad de hoplitas normal (Militia Hoplites) tiene 3 de ataque, haya 10 miniaturas, u 8. Que supongo que se hace para que si tienes 10 inicialmente, como tienen valor (Courage) 4, pues vayas retirando y cuando quedan sólo 6 soldados en la unidad, adiós. Pero tengo la sensación de que esto podría jugarse perfectamente con plaquetas (DBA). ¿Y quién no tiene ocho plaquetas de griegos por ahí? Pues eso.
Es más, todas las medidas se hacen desde UN PUNTO, el líder (o un estandarte o algo)… (Hola, soy KOW y os dejo una de mis buenas ideas). ¿Si la unidad puede disparar? Depende de si el líder puede ver (y está a distancia de) alguna miniatura de la unidad enemiga. ¿Si es flanco o retaguardia? Depende de hacia dónde esté mirando el líder. ¿El movimiento de la unidad? Mueve al líder y luego el resto de la unidad se coloca tocando (si está en falange) o con algo de separación, idealmente dos «peanas» de separación (si están en open order). O sea los hostigadores de toda la vida..
Que sí, que la publicidad te dice que 28mm y miniaturas individuales pero la impresión que tengo es que va mejor con plaquetas. Yo metería tantas plaquetas como Valor, y tirando millas.
Hay que tener en cuenta también que hay flancos y retaguardia, por lo que las peanas redondas no parecen ser la mejor opción. Así que recomienda peanas redondas, pero van mejor las cuadradas. Se necesitan miniaturas para determinar la formación, pero hay perfil por unidad, no por miniatura. Así que… mira, pilla lo que tengas por casa, ninguna terminará de convencerte pero cualquiera será válida.
El perfil
Como ocurre en casi todos los juegos de miniaturas, éstas tienen un perfil asociado. Es bastante simple y es por UNIDAD (no por miniatura).
- Nombre (obvio) y coste por unidad (todas las unidades son de 10).
- Movimiento. Lo que mueve, claro. Se mide en «base widths» (anchos de peana o «peanas»), por si quieres jugar con un montón gigantesco de plaquetas. Básicamente, si usas peanas de 25mm, pues si mueve 6 peanas, significa que mueve 15cm. La infantería mueve entre 5 (milicia de hoplitas) a 8 (psiloi y arqueros/ honderos). La caballería mueve 10 (pesada) o 12 (normal),
- Ataque. Los D6 que lanza cuando ataca en combate cuerpo a cuerpo. Los valores van entre 1 (arqueros) y 6 (hoplitas élite)
- Disparo. Los D6 que lanza cuando dispara y la distancia. Los psiloi y peltast disparan 3 a 6 «peanas», los arqueros / honderos 4 a 12 peanas, y la caballería ligera 2 a 6 peanas.
- Valor (Courage). Más o menos, cuántas «bajas» , puede sufrir antes de que se acobarde. Los valores son entre 4 (hoplitas milicia, hoplitas ligeros, warbands, psiloi, arqueros y caballería ligera) y 5 (los demás). No sé hasta qué punto era necesario un «valor» cuando podrían haber dicho que todo son 4 menos los que tengan la regla «valiente» que es 5, o algo así. Un atributo que no debería estar, creo.
- Armadura. En realidad son las «heridas». Cuando le haces tantas «heridas», eliminas un punto de «valor». Las tropas pesadas (toda la infantería de combate salvo warbands, más caballería pesada) tienen 2, el resto (warbands, infantería de proyectiles y caballería ligera) tienen 1.
- Disciplina. El Liderazgo. Hay una errata, en la página 11 pone «Disciple» (que es «discípulo»), pero es Discipline. Va desde el 1 de las Warbands al 4 de los hoplitas de élite, la infantería de élite y la caballería pesada.
- Especial. Son las reglas especiales que mencionaban antes.
Areté
Vamos a por uno de los conceptos clave del juego, los puntos de areté. Si queréis saber qué es areté, aquí el enlace. Si estáis demasiado vagos, resumiendo son «puntos de excelencia», hoy en día «puntos de molonidad», pero en un entorno mágico podría ser «puntos de dioses» o cualquier cosa parecida. Y en este juego es «las unidades que te queden con vida» más 1 por la unidad «del general». O sea que cada turno tendrás un buen puñado de puntos de areté (contadores). Los que hayáis jugado a ediciones «modernas» de 40k o AoS, o a Infinity, ya podéis intuir cosas…
Los puntos de areté tienen varios usos durante el turno, y cuidado que al final del turno los no gastados desaparecen (no se acumulan para el siguiente turno). En concreto:
- La puja secreta de inicio de turno para determinar qué jugador tiene la iniciativa.
- Para cargar. Puedes hacer un movimiento normal y si te chocas con una unidad te trabas, pero gastando un punto de areté puedes hacer que una unidad pueda mover el doble de su movimiento y tener ciertos bonificadores. OJO, tú gastas el punto de areté en «hacer ese movimiento especial», pero NO es que la acción de esa unidad haya sido mover, por lo que luego puede pegar. Es decir, gastas un areté en mover doble y pegar porque el movimiento de carga no es una acción en sí misma. No sé si me explico..
- Usar regla especial. Sí, HAMIJOS, si una unidad tiene la regla «mover y disparar», para hacerlo tiene que gastar un punto de areté.
- Robar la iniciativa. Si el oponente tiene la iniciativa (y ya ha activado alguna unidad) puedes gastar un punto de areté para que la iniciativa sea tuya (ambos jugadores lanzan 1d6, el que saca más alto gana y puede activar una unidad).
- Reagrupar una unidad que está «acobardada» (Wavering).
- Repetir un dado. Lo más fácil, ¿verdad?
Como decía, no es un mecanismo totalmente nuevo, tenemos los puntos de mando de 40k, o las órdenes de Infinity
El turno
En cada turno hay cuatro fases: cálculo de puntos de areté (ya lo hemos visto), puja secreta para determinar iniciativa, activaciones alternas de las unidades y final de fase. No es un mecanismo completamente nuevo, pero está bien.
La puja es la típica de «coge X contadores, se muestran a la vez, quien tenga más gana la iniciativa». Si hay empate, cada jugador puede elegir cuántos puntos adicionales mete. Si ninguno quiere meter más puntos, se determina con un dado.
El jugador que tiene la iniciativa va activando todas sus unidades, hasta que las ha activado todas o hasta que el oponente le roba la iniciativa (gastando un punto de areté). Es decir, puede darse el caso de turnos completamente alternos, pero puede darse el caso de que ambos jugadores empiecen a robarse la iniciativa.
Qué ocurre cuando se activa una unidad? Pues que la unidad puede hacer una acción: mover, disparar o pegar (o no hacer nada, que también se puede). Y no, esto no es Infinity, cada unidad puede (y debe) activarse una única vez por turno.
El movimiento
Como ya hemos comentado, el movimiento va por «anchos de peana» y mueve el líder (y luego el resto de la unidad). No puedes acercarte a menos de 1″ de otra unidad (a no ser que entres en melée o que cargues). Hay reglas para terreno bastante sencillas e interesantes.
En cuanto dos unidades enemigas «chocan», se alinean los líderes y el resto de miniaturas se ponen apelotonados al lado. Además, las unidades cercanas (cuyo líder a 3 peanas de la unidad trabada) se pueden mover detrás de la unidad que combate y apoyar (dando +2 al ataque de la unidad).
El combate
La unidad que ha sido activada (y su enemiga) pueden combatir, y lo hacen a la vez. Para ello se calculan los dados que van a usar (Ataque de base; +2 si es Falange; +2 si ha cargado; +2 si tiene unidad de apoyo; +2 si ataca por el flanco, y +4 si ataca por retaguardia) y se lanzan; cada 4+ es un impacto. Se comparan los impactos con la armadura y cada «armadura anulada por impactos» quita 1 de Valor. Por ejemplo, si haces 4 impactos, a una unidad de Armadura 4 le harías cuatro heridas (-4 al valor), si es a una de armadura 2 le quitas dos miniaturas (-2 al valor). Recordemos que el Valor suele ser 4, 5 para los «profesionales». Las «sobrantes» se pierden (si haces 5 impactos a una unidad de armadura 2, sólo le haces 2 bajas).
Cuando el Valor se reduce a 2, la unidad debe hacer un chequeo de Disciplina. Cuando se reduce a 1, otro chequeo. Si llega a 0 (o negativo) la unidad pone pies en polvorosa y pasa a estar huyendo (NO hay movimiento de huida, pero se gira… con lo que la unidad enemiga está en su retaguardia,,¡ups!).
Como podéis ver, es un sistema realmente simple, con una única tirada. No me disgusta pero opino que una tirada con suerte te puede cascar completamente una unidad (cuantos más dados se tiran, menos afecta la suerte), por lo que no es mi sistema ideal.
Cuando dos unidades se pegan, combaten las dos. Y no me queda claro si la unidad enemiga que pega «pierde» su activación o no. Es decir, dos unidades trabadas, si activo yo la mía, se pegan las dos mutuamente, pero ¿puede el oponente activar su unidad o se considera ya activada? Deduzco que NO se considera activación, porque llevaría a más dudas (si el oponente mueve, y luego yo cargo, él ya ha declarado acción, ¿entonces no pega?). Igual lo explica y no he sabido verlo en la lectura «en diagonal», no sé.
Chequeos de disciplina
La «desmoralización» funciona de una forma un tanto peculiar. Todas las unidades que hayan sufrido bajas deben hacer chequeos de disciplina.
Los chequeos de disciplina (liderazgo) son algo distintos; lanza tantos dados como Disciplina tenga la unidad; si consigues tantos 4+ como Valor perdido desde el inicio de la partida, la unidad aguanta. Ejemplo: los hoplitas de élite tienen cuatro dados de Disciplina y han sufrido dos bajas, pues lanzan 4D6, si consiguen dos 4+ superan el chequeo. Obviamente los warbands, con una Disciplina de 1, tienen muchos números de no superarlo.
Si una unidad falla su chequeo de disciplina, pasa a estar Desorganizada (Wavering). Estas unidades no pueden luchar en formación de Falange, no pueden usar reglas especiales, van a 5+ en vez de 4+ en todas las tiradas (impactar y disciplina), y además deberán hacer un chequeo de disciplina si quieren mover. Para dejar de estar Desorganizada, hay que gastar un punto de areté.
El disparo
Pues igual que el combate pero a distancia, no hay mucho misterio: dados, impactos, armadura, valor y disciplina.
Fase de final de turno
- Descarte de puntos de areté. En la fase de final de turno, primero se descartan todos los puntos de areté sobrantes (así que no se puede repetir ninguna tirada de esta fase). Supongo que, si no, se guardarían todos los puntos para los chequeos finales.
- Chequeos de Moral. Todas las unidades (de ambos lados) cuyo líder pueda trazar línea de visión a una unidad que esté huyendo deberá hacer un chequeo de disciplina (bajo riesgo de quedarse Desorganizada). Las unidades que aún no hayan sufrido bajas (tengan su Valor inicial) superan este chequeo automáticamente (porque siempre vas a sacar tantos 4+ como «valor perdido», aunque no saques ninguno).
- Chequeo de colapso. Después del chequeo de Moral, todas las unidades deberán hacer un chequeo para ver si el ejército colapsa. Esto se dará cuando muera o esté huyendo el general (Strtategos), o el 25% del ejército, o el 50% del ejército, o el 75% del ejército (en puntos). Si muere el 75% y el General, pierdes la partida automáticamente.
- La diferencia es que las unidades que pierdan el chequeo de colapso, son destruidas automáticamente, no se quedan desorganizadas. Opinión personal: creo que puede dar lugar a confusiones y debería ser todo más homogéneo.
- Reorganizar unidades. A veces, debido a las bajas, hay que volver a «mover» las unidades para que queden «bonitas» y perpendiculares. ¿Hay una subfase para esto? Sí.
- Comprobar condiciones de victoria. Dadas por el escenario.
A grandes pinceladas, este es el juego.
En resumen
Tengo la sensación que este juego se ha diseñado y se han ido haciendo modificaciones y no se ha hecho una última vuelta intentando que haya coherencia. El sistema y núcleo de juego es bueno, me parece ágil, me gusta. Y le veo posibilidades de ampliación (añadiendo romanos y galos por ejemplo, o época antigua). Por no hablar de la tremenda rejugabilidad que tiene gracias a todos los escenarios.
Pero lo veo como un poco incompleto, o no revisado del todo. No te queda claro si es un juego que iría mejor con miniaturas individuales o con plaquetas, no sabes por qué en los chequeos la unidad se queda desorganizada o explota dependiendo de la fase, o no sabes por qué algunas cosas son perfil y otras una regla especial, y hay puntos del reglamento que me parecen un poco confusos.
Como resumen, el juego me parece bueno y ágil, pero faltaría pulir algunos puntos.
Libros anteriores
Por si quieres saber algo de otros libros de la serie Osprey Wargames,
- OWG1: Dux Bellorum (Hijo de DBA en la época oscura británica).
- OWG2: A World Aflame (Escaramuzas en la Guerra Civil española).
- OWG3: In Her Majesty’s Name (Genial juego de escaramuzas steampunk)..
- OWG4: Ronin (y tras la primera partida) (Escaramuzas entre samuráis).
- OWG5: Of Gods and Mortals (Escaramuzas clásicas con un dios).
- OWG6: A Fistful of Kung Fu (El de antes pero para unidades y de kung fu de los ochenta).
- OWG7: On the Seven Seas (Escaramuzas entre piratas).
- OWG8: Lion Rampant (Juego de batallas medievales con pocas unidades).
- OWG9: Fighting Sail (Guerras navales ambientado en los siglos XV a XIX).
- OWG10: Black Ops (Escaramuzas espaciales rollo Infinity pero en fácil).
- OWG11: Honours of War (Juego de plaquetas para la Guerra de los Siete Años)
- OWG12: En Garde (Ronin, pero con D’Artagnan, conquistadores y aztecas).
- OWG13: Dragon Rampant
- OWG14: Poseidon’s Warriors (Batallas navales de la antigüedad, galeras y trirremes).
- OWG15: Broken Legions (Escaramuzas grecorromanas con muy pocos monstruos clásicos).
- OWG16: The men who would be kings (Escaramuzas / patrullas en la época colonial).
- OWG17: Rogue Stars (Otro que tendría que ser un Infinity en fácil).
- OWG18: Chosen Men (Warhammer Napoleónico).
- OWG19: The Pikeman’s Lament (IKEA Rampante en el siglo XVII).
- OWG20: Gaslands (Mad Max en show televisivo. Posiblemente, uno de los mejores juegos de Osprey Wargames. Tuvo tanto éxito que salió en «formato gordo»).
- OWG21: Kobolds & Cobblestones (Huele a Cadwallon + Mordheim, pero no).
- OWG22: Outremer: Faith and Blood (Juego sencillo para campañas entre moros y cristianos).
- OWG23: Rebels and Patriots (Guerra Civil Americana Rampant).