[Viejo Mundo] Se van desvelando las reglas: Reglas especiales universales y Caballeros del Grial

Saludos, Señores de la Guerra.

Ayer en Warhammer Community tuvimos nuevo post sobre el Viejo Mundo. Se desvelaron algunas reglas especiales que hemos ido viendo, y también vimos un nuevo perfil completo, la unidad de élite de Bretonia, los Caballeros del Grial.

En semanas anteriores vimos la distribución del turno y la fase de estrategia, las formaciones y el movimiento, la fase de Disparola fase de combatela psicología, y la magia con más detalle.

¿Empezamos?

Contracarga

Por fin han desvelado qué significa Contracarga (Counter Charge), una nueva reacción a la carga que tendrán algunas unidades (como los Caballeros del Grial). Cuando una unidad recibe una carga de Caballería, Carro o Monstruos, puede efectuar una Contracarga, que significa (como ya había intuido) que la unidad receptora mueve hacia adelante (1D3+1″) y que ambas se considerará que han cargado.

Hay quien ya ha clamado al cielo, pero la verdad es que hay dos «peros» en esta regla que mucha gente no se ha fijado (por lo que han comentado, que no tiene por qué ser la regla final). La primera, que sólo funciona si la unidad que declara carga, carga más de su atributo de movimiento. Es decir, una unidad de caballería de M8, que esté a 8 pulgadas o menos, puede cargar sin que haya contracarga. La otra, que sólo funciona contra Caballería, Monstruos y Carros. No funciona, por ejemplo, contra Infantería Monstruosa (¡si es que sigue esa categoría!), incluyendo la que (antaño) tenía buen movimiento como los Ogros Dragón o los Yehtis.

No han mencionado si sólo se puede contracargar si era posible la carga inicialmente. Ahora mismo veo varios puntos que creo que necesitarán aclaración… Por ejemplo, si hay una grieta impasable justo delante de los caballeros y una unidad voladora al otro lado, ¿es posible que se efectúe la contracarga, dado que la unidad original no podía cargar originalmente? ¿Es sólo cargas frontales, o permitirá contracargar hacia el flanco (cosa que vería absurda)? ¿Se podrá contracargar tras hacer una carga fallida? ¿Y si hay una carga mixta de infantería cercana y un monstruo, se puede contracargar o no porque hay una infantería a 2″? Supongo que tendremos qu ever con más etalle

Así que me huelo que, para evitar contracargas, las unidades irán acercándose poco a poco a otras, o buscando flancos (si no se puede contracargar hacia flanco).

¿Penetración? (Armour Bane)

Ya queda claro que la armadura del enemigo NO se ve penalizada por la fuerza del ataque; en su lugar, cada arma tendrá quitará armadura según su perfil (en el ejemplo, la Lanza de Caballería -Lance- quita 2 puntos de armadura). Sin embargo, algunas armas tienen un Armour Bane con un número, que significa que cada 6 para herir, añade un penalizador a ese número a la armadura. En el ejemplo, la Lanza de Caballería tiene un -2, pero si saca un 6 para herir se transforma en un -3 (para esos ataques, no para todos).

Tamaño de peana de caballería

En el perfil de la Hechicera ya vimos que usaba peana 25×25 (algo que oímos hace mucho tiempo) y que el unicornio iba en peana 60×40. Nos quedaba la duda de la caballería, y por lo que hemos visto en los Caballeros del Grial, irán en peana 30x60mm (es decir 5mm más larga y 5mm más ancha). En algunos foros se ha comentado que quizá la «caballería pesada» (ahora se distingue en el tipo de unidad) igual iría en 30×60 y la «caballería ligera» igual iba en 25×50 como hasta ahora. Mi opinión es que toda la caballería irá en 30×60, pero quizá me equivoco.

Caballeros del Grial

Este es el tercer perfil completo que vemos (tras la hechicera y el unicornio), y el primero de tropa. Vemos que han incluido en cada entrada el tipo de unidad y el tamaño de peana (como en MdN, jejeje), además del típico tamaño de unidad, equipo, opciones y reglas especiales.

Me llama la atención que los Griales son muy parecidos a Sexta (la última edición con Bretonia), incluyendo que siguen costando 38 puntos por miniatura. Sin embargo tiene HA6, R4 y L9, acercándose a otras caballerías de élite del juego de otras facciones (Elegidos, os miro a vosotros). También ha desaparecido el Liderazgo de las monturas (algo que sólo se usaba en algunos hechizos y objetos concretos, así que bien).

Llama la atención que el grupo de mando tiene el mismo coste para los tres miembros, en vez de un coste distinto (por cierto ya no hay campeones gratis, pero hay campeón de unidad con 3A). El estandarte mágico pasa a ser de hasta 100 puntos, y el campeón puede elegir una Virtud, y además objetos hasta 50 puntos. Los campeones de unidad con objetos mágicos no era habitual en las últimas ediciones de Warhammer (sí hasta Quinta), y me parece un acierto que lo hayan recuperado.

Y vemos que los Griales tienen la friolera de nueve Reglas Especiales. Parecen muchas, pero tengamos en cuenta que en Sexta tenían ya cinco (Santos en Vida, Voto del Grial, Purasangres, Formación en Lanza y Bendición de la Dama). Vamos a ver sus reglas una a una…

  • Bendición de la Dama (Blessings of the Lady). Es exactamente como en 6ª, si cede el primer turno gana una salvación especial de 6+ incrementada a 5+ contra ataques de F5+, que se pierde cuando rechazas un desafío o huyes.
  • Formación cerrada (Close Order). Esta «regla especial» es como decir «va en filas como es habitual».
  • Contracarga (Counter Charge). Ya explicada arriba.
  • Los Mejores Corceles (Finest Warhorses). En 6ª teníamos la regla Purasangres que la barda no quitaba movimiento. Si retrocedemos en el tiempo veremos cómo la infantería con armadura pesada y la caballería con barda movían menos; en Sexta se eliminó lo de armadura pesada. ¿Significa esto que la reducción por barda se quita, y se verá reflejada en el perfil directamente? Pues quizá. Esta regla lo que hace es repetir los 1 en la tiradas de movimiento (carga, huída y persecución) antes de descargar cualquier dado.
  • Primera Carga (First Charge). Es una regla que anula el bonificador por filas de la unidad cargada hasta la siguiente fase de combate. Dicen «Si la Primera Carga del juego establece contacto». No me queda claro si es la primera carga exitosa, o la primera carga y punto; en este último caso los oponentes estarán más que contentos de poner pequeñas unidades como cebo para que la primera carga del juego no sea exitosa (huyendo).
  • Formación en Lanza (Lance Formation). Ya explicada otro día.
  • Santos en Vida (Living Saints). En Sexta, todos los Caballeros del Grial podían lanzar y aceptar desafíos. Ahora parece que esta regla pueden lanzar desafíos a personajes enemigos. ¿Es a personajes concretos? ¿O que siempre pueden lanzar desafíos? Veremos.
  • ¿Paso rápido? (Swiftstride). No tengo muy fresco Octava así que no recuerdo qué daba esta regla. En Viejo Mundo añade 3″ a la distancia de carga y añade +1D6″ a tiradas de distancia (Carga, huida y persecución). De nuevo no me queda clara la redacción. Hay quien ha dicho que cargan +3″+1D6″. Yo creo que signfica que la distancia de carga máxima habitual es M+6 (es decir para declarar carga de algo de M8 el objetivo debe estar máximo a 8+6=14 pulgadas). Aquí me huelo que suma 3″ a la distancia, es decir pueden declarar carga a 8+6+3 = 17″. Por otro lado creo que la distancia de carga será M, +2d6 eligiendo el más alto (y repitendo el 1), y luego añadiendo +1D6″ (repitiendo el 1). A efectos prácticos, esta regla permite que la caballería bretoniana cargue más que cualquier otra caballería (algo que me parece lógico, si os doy mi opinión).
  • Voto del Grial (Grial Vow). Esta regla en Sexta daba inmune a psicología, mientras que ahora son inmunes a miedo y terror, hacen ataques mágicos, y la primera vez que fallen desmoralización (¡como si fueran a fallar!) retroceden en vez de huir.

En el post aprovechan para mostrar una de las Virtudes y dos objetos mágicos que combinan bien con los Griales:

Esta virtud añade 3″ más a la distancia posible de carga y además puedes añadir +1D3″ a la distancia de carga (significa que con esta Virtud los Griales tienen una distancia de carga posible de 20″, y que cargan 8+2D6 (eligiendo mayor y repitiendo 1’s) + 1D6 (repitiendo 1) + 1D3.

La Espada Matadragones es un arma «normal» con la regla Matamonstruos, que supongo que será un bonificador contra miniaturas de tipo Monstruo (quizá repetir para impactar y/o para herir y/o heridas múltiples y/o golpe letal).

El Estandarte Llameante da Ataques Flamígeros (que no era una gran regla genérica, quizá en Viejo Mundo lo es).

En el artículo, por último, mencionan que las tropas normalmente no tendrán tantas reglas especiales, pero dan pinceladas para los arqueros bretonianos: mover por cobertura (¿cruzar todo?), orden abierta / hosigadores (dos reglas de tipo de formación), campesinos (¿no causan pánico en Caballeros?) y Vanguardia (¿mover tras el despliegue?.

Poco a poco nos hacemos más idea de cómo funcionará el juego. La semana que viene, el interesantísimo tema de la organización de ejército.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

30 comentarios en «[Viejo Mundo] Se van desvelando las reglas: Reglas especiales universales y Caballeros del Grial»

  1. Comentas que el estandarte llameante, da ataques flamígeros, y que no era una gran regla, y tienes razón, pero recuerda que se van ha enfrentar a Khenri, así que es obligatoria…

    Pues hombre, una esperada subida de estadísticas, en comparación con el resto de ejércitos que salieron en las posteriores ediciones. Pero tampoco parece nada del otro mundo. recordemos que esta es la mejor unidad de bretonia en combate, y ya era buena en octava. Ese segundo ataque por mini, puede volverse demasiado contundente. queda claro que de cara pocas unidades se les ocurrirá cárgale. Pero como siempre, el punto débil siempre será cubrirles con proyectiles.

    En general todo mu bonito. Por mi parte no voy a comprar una mini de nada, quizá una hechicera como muchísimo, pero incluso eso dependerá de su traducción (y traducción en condiciones claro). Esto me gusta, pero por mi parte no me van ha recuperar solo con lo que se ha visto. aunque falta lo mas importante, como organizar los ejércitos.

  2. @MerZako: no, ya tenían 2 ataques… lo que ha subido es L (que me parece bien), HA (también correcto) y la resistencia. La gran diferencia que veo es la distancia de carga.

    Lo de flamígeros, falta ver qué pasa. En Khemri en el fondo sólo era «bueno» contra personajes, nada más era flamígero.

    Yo sé que me compraré el reglamento y algunas minis, pero no va a ser un gran desembolso (por mi parte), de las minis «viejas» tengo todo lo que me gustaba…

    Faltará ver la unidad nueva de momias para Khemri.

  3. Sentimientos enconrtados con esta actualización. Contento porque ahora los Caballeros del Grial ya pueden mirar de tú a tú a los caballeros elegidos del Caos. Que por trasfondo, serían unidades espejo del Orden y del Caos (esa R4 por la que llevo rezando a la Dama, y chinchando a Nama desde tiempos immemoriables). Lo que veo es mucha regla que se apila para generar combos automáticos que como el rival no las sepa minimizar, te rompe una batalla a favor de Bretonia. Es verdad que después del analisis de Nama veo que se pueden minimizar con redirectoras y morralla (cargo con mis griales a esa caballería ligera que me molesta? O guardo mi carga gloriosa para luego contra ese bloque de infantería de élite?), contra jugadores experimentados, puede dar a una muy buena partida en lo táctico, contra inexpertos que te pongan a 20 Orcos Negros a 10 pulgadas de la cuña….. pues tiene pinta que van a volar. Vamos a esperar al reglamento y al resto de perfiles para ver como pueden ir las sinergias y los metas, pero de momento, este año me pongo a pintar mis griales.

  4. Yo este tipo de entradas de Warhammer-community las leo en vertical, porque de una a otra no recuerdo la mitad de las reglas, así que al final todo me suena a chino.

    Yo quizá me compre el reglamento y ya está. Y digo quizá porque, como ya he comentado varias veces, creo que han perdido una oportunidad estupenda de modernizar el juego, y en mi caso no me está generando demasiado interés. Y eso que soy un cochino fanboy de 7ª edición…

    En cuanto a miniaturas, tengo un ejército grande del Imperio y otro de Mortales del Caos, así que voy bien servido. Bueno, y también tengo otro proxi de Mercenarios, pero como siempre esos ni están ni se los espera, lástima…

  5. Nice! Así como la entrada de magia no me apasionó demasiado (faltará ver más, pero eso de que cada mago pueda lanzar todos sus hechizos sin tener que elegir tácticamente, y todo sea tirar dados… Mmh) esta me ha gustado más. Un par de comentarios:
    -en 6a el voto del grial ya daba ataques mágicos
    -el unicornio de la semana pasada también tenía contracarga y swiftstride… Entiendo que no será una regla de Bretonia, si no de la caballería en general: llegan muy lejos, y contra otras caballerías, no se convierte en un todo o nada, si no que tienes la opción de lanzarte tu también y hacer una buena justa. Personalmente, me gusta (me encantaría en sexta también, jaja)

    -Una cosa importante que ha faltado por comentar: la armadura de 3+ por ir montado, barda, pesada, y escudo, en lugar del 2+ en sexta. Esto hace a las unidades mucho menos invulnerables a disparos normales (sobretodo ahora que el arco tiene armor bane). Interesante…

  6. @ilore
    Me ha pasado lo mismo. Estaba leyendo a @Namarie hasta que he llegado al intríngulis de cuanto puede cargar el caballo junto a todas las reglas y el voto… y he desconectado (ya me lo contará alguien cuando empiece a jugar).

    Pero por otra parte, me gusta todo lo que leo. Me da la sensación que el juego estará más estructurado. Todo tendrá su etiqueta, no se verán reglas que no estén acopladas a una misma variable, ya sean USR, FSR (Faction Special Rules™), magia o lo que sea.

    ¡Con ganas de saber más!

  7. Me parece gracioso que ponga que van en peana de 30×60 y ni se molesten en photoshopearlas siquiera, la foto vieja con las peanas de ahora y a pastar, me parece de ser muy cutre xD.

    Y ojo a algunas cosas. En el artículo no dice que la contracarga sólo se pueda usar contra esos tipos de unidades, dice que es efectiva, habrá que ver luego la regla bien.

    Y puede estar rotísima, de primeras ,ningún monstruo tiene iniciativa 5 o más (dragones si eso), lo que hace imposible cargar a estos tíos. Ahora cargando por iniciativa, si siempre van a contracargar (porque obviamente no vas a mover nada delante de las cuñas a 10/15/20cm porque te cargan de gratis) y te van a pegar primero ellos, e implosionan cualquier monstruo, carro lo que sea…

    Y lo de la acumulación de cosas sí es un pifostio, y aún sin entrar en los combos de reglas + otras reglas + magia + personaje + objeto mágico + estandarte… Pero lo que ponían: Pueden declarar una carga hasta a 20″, y pueden llegar hasta 23″ (de 11 a 23″)

    Otro puntito importante, sin límite de miniaturas en la unidad. Se vienen tortillas de élites imparables salvo por otras élites más imparables y con más bufos again! xDD

  8. Con lo de llegar a cargar al otro lado del tablero, no os preocupéis. Ya era así antes. La unidad de caballeros del grial iba con un estandarte mágico, casi obligatorio, que le permitía cargar 3d6 adicionales en 6º y 7º, y en octava se sustituyo por 1d6 pulgadas adicionales.

    No he jugado ninguna partida desde 6º edición que no hallan cargado los caballeros del grial. Vamos, que va ha seguir igual por la dama. al final, esta unidad si su salvación es de 3+, R 4, ya sabéis que les va a pasar.

  9. Ni tan mal

    Sin duda el perfil de los Griales levanta ampollas y un futuro de dolor para muchos ejércitos. Pero sin duda que casa jugador buscará como contrarrestarlos.

    Las reglas cada vez me gustan más. La contracarga es interesante, ( entiendo que será contra aquello a lo que puedas cargar y no contra algo que te cargue por flanco o retaguardia que ni ves ni esperas, vamos, como sucede en muchos históricos) además de que ha de cumplir con un requisito de distancia, pero de esa manera las cargas lanzadas desde lejos tendrán su réplica en , preveo, todas las Caballerías pesadas. Y a partir de ahí las iniciativas de cada atropa cobrarán más valor (hola Elfos!!!)

    Armor Penetration me parece una inclusión adecuada para que existan opciones reales de supervivencia en el combate y frente al disparo.

    Y esa cantidad de reglas, anticipa que otras unidades singulares también verán incrementara su presencia (y con suerte modificaciones en los perfiles, como en el caso del ejemplo)

    Me gusta lo que va tomando forma. Solo espero que con todas las reglas en la mano la cosa final sea mas o menos como lo estoy intuyendo.

  10. Buff, lo de que cada unidad tenga tropecientas reglas me está matando. Es lo mismo que han hecho en 40K y lo considero un error para un juego de batallas de esta magnitud. Lo puedo entender en un juego de escaramuzas en el que llevas unas pocas miniaturas y sirve para que sus potenciar sus funciones pero con ejércitos hace que sea un engorro tener que estar acordándote de lo que tiene cada una de tus unidades y encima de las del rival, porque cuando ejecutas, por ejemplo, una carga en la que crees que tienes ventaja después tu rival te salta con que esa unidad tiene tal bonus por no sé qué, tal habilidad de otra cosa, además el campeón lleva objeto mágico, y el estandarte también lo es, etc, etc.

    Es que los griales tienen 9 habilidades, si le sumas 2 más por objeto del campeón y estandarte, como encima haya también auras de personajes como en 40K, habilidades generales del ejército y si también facción dentro del ejército, te vas a 14 o 15!!!.

  11. Este es el sistema de reglas especiales de 40K/HH y como en estos sistemas (más en 40K), traen bastantes y serios problemas a la dinámica del juego, por la acumulación de reglas especiales en unidades, tenemos reglas de facción + reglas de unidades + reglas de armas + reglas de objetos especiales + buffs de hechizos/personajes y se crean combos rotisimos que pocas veces los diseñadores con el poco tiempo de prueba que tienen , logran identificar o solventar. En teoría TOW es un juego más orientado al narrativo como HH por lo que las regulaciones las ponen los propios jugadores, pero ya veremos los problemas cuando gente de la comunidad aparezca con listas imbatibles mata rivales turno 1.

  12. Cuando vi en los perfiles anteriores el listado enorme de reglas especiales fue algo que me tiró para atrás. Una vez explicada creo que no es para tanto. Básicamente lo que han hecho es que cada excepción del reglamento y cada condición especial las han transformado en una regla especial universal (nombre muy rimbombante y un tanto contradictorio en los términos). Ahí están cosas como si hostiga, como antes, pero también las que no hostigan. Es cierto que emborrona los perfiles pero tampoco es nada que no pasara antes. Si se quitan las reglas que antes no estaban específicamente, tampoco hay muchas más. Por otra parte, las reglas especiales han sido siempre el sello de la casa de Warhammer Fantasy.

    De cara al juego creo que es más claro que se meta la regla de contracarga en cada perfil a que ésta sea una nueva reacción a la carga que haya que buscar en la sección del manual cuando haya dudas, con las vueltas arriba y abajo en el manual para saber a quién se aplica. Creo que la idea es aligerar el manual en la parte de reglas básicas para que uno se tenga que leer sólo lo general y dejar lo peculiar de lado. Con el resultado final podremos juzgar si funciona bien.

    Por otra parte, debatir sobre si algo estará o no roto no tiene sentido alguno hasta que tengamos el sistema de juego al completo. A mí me gusta lo que veo y sé que alguna figura nueva seguro que cae. Sobre el manual, si lo traducen seguro que lo compro. Si no, ahí depende de si lo veo un buen complemento a la colección de libros de Fantasy que ya tengo.

  13. Al contrario de muchos de este blog, este TOW me recuerda muchísimo más a Herejía de Horus que 40k en cuanto a reglas especiales.

    Herejía tiene 87 USR y 48 Reglas Especiales de equipo (solo Marines), a parte de 1 regla especial por ejército (pueden tener armas nuevas o habilidades únicas, pero la gran mayoría son una combinación de USR y equipo). Y aunque suena muchísimo, tampoco lo es tanto como parece (en 3 o 4 partidas ya vas conociendo con lo que juegas).

    En cambio, en 40k, tienes 8 USR y 13 Reglas Especiales de equipo y poco más. Y por lo que he visto, cada ejército aporta alguna USR extra (los protocolos de resurrección, los Agravios, etc…) y puede que alguna Regla Especial de Equipo (solo he visto Conversion de los Votann, pero seguro que hay más). Y en estos dos últimos casos, normalmente no son reglas únicas, sino reglas que te añaden una de las USR básicas (las marcas del chaos te dan Lethal Hits/Sustained hits, por ejemplo).

    Personalmente, espero que rebajen la complejidad de AoS a nivel de 40k y que TOW se parezca más a Herejía de Horus, así tendremos las dos IPs reflejadas en un mismo patrón.

  14. Belisaurio. Menos mal que alguien ha jugado a ambos juegos y se da cuenta.

    Estaba claro que old world será para AoS lo que HH es para Warhammer 40000. Un refugio para reglas y «jugadores» mas old school. Cuando la gente lo compara con 40k de verdad o de los juegos «actuales» de GW realmente no esta entendiendo que este juego NO lo va a ser.

    Eso también significara que no habrá apenas faqs y actualizaciones comparado con 40k, lo cual puede ser bueno o malo, ya veremos.

  15. @Belisaurio 40k tiene aprox 30 reglas especiales y cada facción aporta 1-3 reglas especiales (26 facciones), y cientos de reglas propias de unidades (con equivalentes uno por facción), y el sistema trae varios problemas desde el día uno, de lo que mencionas por ejemplo las reglas de CSMs están en el ojo de la tormenta porque los pactos combinados con las marcas del caos más las reglas de algunas unidades o buff de personajes (o todo junto a la vez) hace combos bastante abusivos por lo que CSMs es la facción dominante en este momento, y antes lo hacía Eldars que su regla de facción más las reglas de armas más buff de personajes, barrían la mesa de rivales en el turno 1. En HH no pasa eso porque no hay reglas especiales tan determinantes sin embargo también hay sus combos tochos por aquí y por aya , que como digo es algo autorregulado por los jugadores porque se suele jugar más de forma narrativa que competitiva.

    Por oooooootra parte, Fantasy siempre fue la madre de los juegos competitivos de GW y creo que desde cuarta edición (ni idea si de antes) se han visto combos berracos casi de forma habitual en mesa, no creo que eso vaya a cambiar si es que se busca un estilo de juego lo más parecido al viejo Fantasy.

  16. @Alejandro
    Que no pasa nada por que alguien no piense igual. Por eso he empezado con «Al contrario de muchos de este blog…».

    Gracias por la explicación, pero tampoco la compro.

  17. No se GW son muy listos o yo tengo muchas ganas de WHF oficial, pero me lo están vendiendo incluso sin gustarme del todo lo que veo.

    Me da pánico el apilamiento de reglas generales, de ejército, de unidad, de objeto mágico de magia, de burbujas… tener muchas reglan funcionan si no se apilan, las cosas se rompen cuando mejoran algo hasta el extremo y sale algo aberrante, por ejemplos estar en una burbuja de -1 impactar, con una magia de -1 impactar, con un objeto -1 al impactar, etc…

    Pero me está gustando como se está estructurando las fases, parece que habrá más claridad en las interacciones, parece que el plan de batalla será relevante como WHF y la táctica elegida.

    Yo seguro que compro la caja donde esté el manual completo, aunque esté en inglés. Luego veremos en mesa…

  18. @Belisaurio cada uno tiene sus propias opiniones eso no está en discusión, así mismo nadie trata de vender nada.

    Pero me parece curioso que se diga que ToW, la continuación de Fantasy como aquí mismo se ha dicho, será un juego orientado al narrativo como HH, cuando Fantasy siempre fue un juego competitivo, sobre todo en sus últimas ediciones, HH por otra parte es un juego que se pensó desde el principio como un juego con una tónica narrativa, no se juega buscando un balance, por ejemplo hay misiones o escenarios en que uno de los jugadores tiene casoiimposible la victoria, por ejemplo las misiones de Itsvan 5, dónde el jugador defensor está rodeado y la gracia es ver cuántos turnos sobrevive, y los jugadores buscan eso, buscan la narrativa y hacer listas divertidas sabiendo que hay algún hándicap predeterminado.

  19. @Alejandro no es cierto, 4, en especial, y 5 edición eran juegos narrativos que desde el mismo reglamento te daba consejos para representar las batallas y eventos, que te obligaba a restringirte para balancear el sistema (de ahí que todas las campañas que sacaron incluían reglas para balancear las listas porque el juego no estaba pensado para eso). Pero vamos, decir que antes de sexta el juego era competitivo es desconocimiento, la gente lo jugaba competitivo que es diferente.

    Respecto al reglamento, no son tantas reglas, lo que han hecho es que los tochos bíblicos que representaban algunas reglas con sus excepciones las han fragmentado en múltiples reglas que vas aplicando según lo que tenga tú unidad.

    Por lo demás, la estructura de reglamento, basado en reglas generales y luego en algunas capas de reglas menores para los ejércitos es directamente el sistema de HH, que se basa en que cada libro de campaña amplia un poco las reglas de cada facción evitando aumentar el reglamento con nuevas capas.

    Habrá que ver la semana que viene con la construcción de listas a ver qué nos encontramos.

  20. Yo no sé de dónde se saca que Warhammer haya sido alguna vez un juego hecho para la competición. Eso es para lo que muchos lo usaban en España pero no creo que Games Workshop haya vendido nunca un pack de torneos para Warhammer Fantasy o que haya sacado reglas oficiales de torneo. Tampoco recuerdo muchos torneos organizados a nivel de GW central (aunque sí alguna tienda local, más llevadas por las preferencias de los jugadores locales que otra cosa.

    Lo que sí ha promovido más GW son los concursos de pintura y las campañas narrativas, como la del Fin de los Tiempos. Todas las campañas y suplementos que salían de Fantasy eran contextos narrativos para desarrollar las partidas. Y no es de extrañar pues no se estaba más que copiando el modelo de D&D, con el que GW estuvo ligado en sus inicios. A mí eso me parece un enfoque de juego mucho más narrativo. Porque, ¿qué diseño de reglas serio sugiere a sus jugadores que, si no llegan a un acuerdo, que tiren un dado para resolver la duda? Es como poner a Kasparov y Karpov resolver si se puede hacer enroque o no tirando una moneda al aire.

  21. Huelga mencionar tambien que al sacar este articulo y al de poco GW a corrido rapido a anunciar que no toda la caballeria tendra 30X60 mm de peana, ni que toda la infantería tendra 25mm de peana.

  22. @Abrara, pues cuarta y quinta eran llamados Herohammer por algo, porque era tan común de ver listas de un héroe armado hasta los dientes con objetos mágicos y unas cuantas unidades de apoyo, es más Rick Priestley en el artículo de presentación de Quinta en la WD reconoce que al momento de hacerse torneos competitivos el sistema se rompia y que en base a esas experiencias se hicieron los cambios para quinta edición.

    @Strategos que?? Pero si en UK y USA desde finales de los 90s se organizaban eventos competitivos (torneos de tiendas, regionales, nacionales, etc) constantemente, incluso en las WD de USA y UK se les deba bastante cobertura con entrevistas a los campeones y fotos de los eventos, ah eso si en la WD en español creo que recién se vio eso a mediados de los 2000s, y así mismo hubieron incluso artículos con consejos para organizar juego competitivo desde quinta. Lo de las campañas narrativas nada tiene que hacer, porque actualmente 40k tiene decenas de libros de campaña y nadie va a negar que es un juego diseñado para el juego competitivo. Y lo de tirar el dado, aún existe esa regla en los reglamentos de 40k.

  23. @Strategos, por cierto la gran mayoría de torneos competitivos de todo nivel en todo el mundo de las últimas dos décadas han Sido organizados por terceros sin ingerencia de GW, es más, ahora en esta última década en que han popularizado los eventos multitudinarios como el Adepticon, Nova Open, London GT o LVO, GW ha implementado sus propios eventos desde el año pasado. Por otra parte torneos en tiendas GW también se ve poco dado que la gran mayoría de tiendas no tiene la infraestructura o personal para correr eventos de más de 20 personas, aunque en UK dónde las tiendas GW son mucho más comunes se suele dar más estos eventos, pero la mayoría de tiendas independientes suelen organizar sus eventos formato ITC o WTC, incluso hay facilidades para encontrar eventos de todo juego y tipo, con aplicaciones como BCP

  24. @Alejandro te has respondido solo. Yo no he dicho que no se juegue a competitivo. Lo que he dicho es que eso ha sido siempre cosa de la comunidad, no de GW. Para que se vea la diferencia, Infinity incluso vende packs de Torneo. El creador de Mortem et gloriam publicita sus campeonatos mundiales, como ocurrió antes con Field of Glory. Algo parecido pasaba con Confrontación. En cambio, para bien y para mal GW no ha ido en esa estrategia.

  25. @Strategos de que hablas? Si desde hace varios años en AoS tiene los Generals Handbook y 40k los libros Warzone que son suplementos para juego competitivo,( incluso sacaron uno para Middle Earth). Ahora no hay que confundir lo que hace GW con lo que hace la comunidad, porque muchos años ambos fueron por caminos separados, y con lo popular que se ha vuelto toda la escena competitiva (blogs, youtubers, eventos, el propio formato), GW a abrazado completamente este estilo de juego, incluso creando sus propios eventos, sacando artículos de análisis de juego competitivo, apoyando eventos de terceros, etc, obviamente porque es lo que mas vende hoy en día.

  26. @Alejandro, ni sé ni me importa qué hace GW hoy día y si ahora apoya el juego competitivo o no, ni es de lo que estábamos hablando. Lo que digo y sigo manteniendo es que Warhammer Fantasy Battles ha sido siempre un juego narrativo al que muchos jugadores han intentado jugar de manera competitiva para darse de bruces con un muro. Sus creadores nunca lo pensaron así. Un juego competitivo serio no te dice nunca que tires un dado a ver cómo se hace el enroque, si como piensas tú o tu rival. Cualquier entrevista a la gente de los 80, 90 y principios de siglo te lo dirá.

    Warhammer Fantasy siempre ha tenido como idea vehicular crear historias, coleccionar y pintar Ejércitos. Con Age of Sigmar empezaron así también, por cierto, para disgusto de una parte de los jugadores a los que les pareció poco serio reglas que implicaran hacer el ridículo en mitad de la partida.

    En WFB también había manuales para generales y manuscritos varios, pero se veía claramente que el objetivo era ampliar opciones y campañas narrativas. Hasta desarrollaron la idea de esto sólo lo puedes meter en tu Ejército si al rival le parece bien. 6ª edición terminó con una campaña narrativa y 8ª también, con el fin de los tiempos en ambos casos. Si The Old World es un producto de nostalgia y dirigido a ser lo mismo que WFB se orientará más a lo narrativo. Otra cosa es que GW quiera aprovechar el tirón de los torneos internacionales pero éstos tienen tantas restricciones y desnaturalizan tanto el juego que dudo que se quieran meter ahí, pero ahora que a la empresa no le queda de alma me espero cualquier cosa.

  27. @Strategos estás dando tu apreciación personal, pero estás obviando los hechos facticos, Fantasy no se intentó jugar de manera competitiva por algunas personas, Fantasy se jugó de manera competitiva y bastante activa por Miles de personas desde finales de los 90s, demonios, si yo en estos últimos 20 años habré asistido a unos 100 torneos de juegos GW, y los propios creadores lo han dicho muchas veces que siempre se tuvo esa idea, como el propio Priestley y Cavattore en varias entrevistas, que el juego competitivo era el reflejo de lo bien o mal que estaban implementadas las reglas para con el público en general.

    Ahora no se que tiene que ver una cosa con la otra, porque el juego competitivo no influye en nada en el aspecto narrativo del juego, y cada uno podía jugarlo de la manera que lo crea más conveniente, pero si tú comparas las reglas de octava con las de sexta ves hacia donde iba enfocada la cosa, y ahora con ToW se ve exactamente lo mismo porque GW tiene una línea bien marcada con sus juegos, y que GW no se quieran meter en lo competitivo??, pero si acabo de decir que GW saca libros 100% enfocados en competitivo, y de por sí sus juegos hoy en día están llenos de FAQs, nerfs, erratas, cambios de puntajes cada 4-5 meses , y eso es la norma desde hace unos 7-8 años.

    El GW ya no es el GW de Rick Priestley, Pirinen, Cavattore, Chambers, Gav Thorpe, etc, ahora es una compañía completamente distinta,aunque por lo visto hay gente que aún se aferra al pasado.

  28. Pero si hasta la crisis de principios de los 2010 la Workshop organizaba torneos TOCHOS como el DOS y les daba cobertura total en la White Dwarf. Decir que GW no ha alentado ni montado torneos ultracompetitivos es haber entrado en el hobby ayer y creer que todo siempre ha sido igual.

  29. Me abstengo de comentar el andar calificando a la gente ignorando quién es, qué sabe o deja de saber porque quizás resulte que quien escribe conoció Warhammer desde mucho antes. Es una pena ver la rápida deriva en los comentarios.

    Yo he dicho y sostengo que desde su creación Warhammer Fantasy Battles es un juego orientado a la narración. Se jugaron torneos, sí, la mayoría organizados por la comunidad. La cuestión es que ninguna edición trató en el reglamento el juego competitivo hasta la 8ª edición. Abridlo por la página 446 y mirad lo que dice de los torneos entre otras cosas:

    «Antes de entrar en los acuerdos y convenciones que se utilizan en los torneos, es importante destacar que Warhammer no está diseñado para partidas súper-competitivas a muerte.»

    Creo que es revelador, aunque la gente se empeñe en usar algo para lo que no fue diseñado. Y eso en el manual en que se habla más de torneos y clubes de todas las ediciones, 6 páginas frente a las 115 de trasfondo y las 85 páginas dedicadas a las batallas narrativas e históricas. Ahora bien, habrá quien siga diciendo que Warhammer estaba diseñado para el juego competitivo.

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