[Juegos de Mesa] Abriendo la caja del segundo crowdfunding del Heroes of Might & Magic 3 (4): Conflujo/Conflux (Elementales)

Saludos, Señores de la Guerra.

Aunque a la mayoría de vosotros estos «Abriendo» os den más o menos igual, voy a seguir con los dos que quedan, los Elementales y los Piratas. ¡Espero este Julio probarlos en mesa! Por ahora podéis ver  la caja no-expansión, la expansión de Inferno y la expansión de los Orcos. Hoy toca Conflux.

En el videojuego original esta facción nunca fue de mis favoritas. Siempre lo veía como un «pastiche», intentar meter los cuatro tipos de Elementales «neutrales» en una facción, con evoluciones, añadiendo un quinto Elemental, y recuperando del Heroes 2 las Hadas y los fénix. Por si hay alguien que no lo sepa, en el primer Heroes of Might & Magic la facción de «Bosque» tenía Hadas, Enanos, Elfos, Druidas, Unicornios y Fénix. En el Heroes 2 crearon la facción de Hechiceros «renombrando» la facción de Bosque pero con las mismas criaturas. En el Heroes 3, crearon la facción de Rampart (Murallas) basándose en la antigua Bosque, pero moviendo los Druidas a Castillo (los monjes), y quitando Fénxi y Hadas, para meter Centauros (de Warloocks), Pegasos (nuevos) y dragones verdes (Warlocks) y dorados (nuevos). Total, que quedaban en la «memoria colectiva» los Fénix y las Hadas, y juntaron los Elementales en esta «expansión» llamada Conflux.

Y, como comentaba, nunca me gustó, no le veía mucho sentido. Así que de las tres «nuevas» creo que es la que menos me gusta (sí, hasta los Piratas los veo con mejores ojos).

Vamos a abrir la caja a ver qué tal…

Como todas las anteriores, el espacio está bien aprovechado. No es una caja excesivamente grande y una vez destroquelados los componentes caben bien. Antes de destroquelar, pues al abrirla vemos el libro, la hoja de cartas y los cartones para destroquelar… Abriendo, vemos todo el contenido:

Nada, nada mal. A ver, no hay ninguna sorpresa (seamos sinceros) pero tiene cuatro hojas destroquelables. Vamos a ver los componentes uno a uno,….

Unidades

  • Bronce: Hadas. Criatura bastante estándar para ser de nivel Bronce. 2-0-2-7 por 2 de oro. Al mejorar pagando 4 de oro suben a 9 de velocidad, 4 de vida (genial) y además ignora los contraataques. Esto aumenta muchísimo su durabilidad y las convierte en una criatura más resistente de lo que parece (para ser nivel Bronce). Nada mal.
  • Bronce: Elementales de Tormenta. Por 3 de oro, 2-0-3-7 (prefiero las Hadas). Pagando +5 de oro, suben a 5 de vida, 8 de velocidad, y el primer hechizo de aire en la activación añade +1 al poder del hechizo. Esto es una constante en todos los Elementales como veremos. Dado que este es el más barato, creo que el nivel Manada está bastante bien. Además, pasa de ser de combate a de disparo, por lo que es casi indispensable subirlos.
  • Bronce: Elementales de Hielo. 4 de oro por un 2-1-4-5. Ese +1 de defensa y +1 vida compensa por creces pagar +1 oro. Subiendo a Manada (+7) gana +1 ataque, +1 vida, +1 velocidad y el +1 a poder al lanzar el primer hechizo de agua. De nuevo, como Bronce, bien. También pasa de combate a disparo. No son criaturas especialmente fuertes pero potencian la magia.
  • Plata: Elementales de Energía. Un 3-1-5-5 por 6 de oro. Perfil que no está mal pero me parece un pelín caro (por ejemplo los Ogros que vimos, cuestan 6 de oro, pasan 1 de vida a 1 de defensa, que es mejor, y además tiene la habilidad especial). La cara mejorada sube +1 ataque y +3 de velocidad por 8 de oro, y potencia el primer hechizo de Fuego. Aquí lo de mejorar hechizos se me empieza a antojar caro. Es la misma habilidad que cuestan las mejoras del de Tormenta (Cambiando el saber) pero un 50% más caro… no me convence la mejora aquí.
  • Plata: Elementales de Magma. 9 de oro por un bicho bastante bueno, 4 de ataque, 2 de defensa, 5 de vida y 4 de velocidad. No me malinterpretéis, el bicho es bueno, pero un pelín caro. Y la mejora (pasar a 5-2-5-6 y +1 poder al primer hechizo de Tierra) no está mal, pero son +13 de oro. Carísimo.
  • Oro: Elementales mágicos. Hay que pagar 13 de base por un 4-2-7-7. Además, ignora los contraataques, y ataca a todas las unidades adyacentes, no sólo a una. Teniendo en cuenta las habilidades, es un buen bichos de nivel Oro. Subir a Manada es muy caro (+19 de oro y +1 cristal) para ganar +1 ataque y +2 a la velocidad, y la habilidad de ignorar algunas habilidades de especialidad. La verdad, +19 de oro y +1 cristal por eso, yo no lo pagaría.
  • Oro: Fénix. El «dragón». Tiene un perfil muy bueno, con 6 de ataque, 2 de defensa, 7 vidas y 12 de velocidad. Además, si muere vuelve a la vida (es un Fénix) con 1 de salud (algo que más que ser de utilidad en la batalla, significa que no tienes que volver a pagar por él. Eso sí, todo esto tiene un precio y no es bajo: 21 de oro y 1 cristal. Si te sobra mucho dinero, por 29 de oro y 2 cristales sube +1 ataque, +1 de vida y pasa a velocidad 18 , con además la habilidad de atacar «de propina» a la segunda unidad en línea (como un dragón) con ataque 2. Vale la pena pasar a Manada. ¡Ah! Además es inmune a Magia del Fuego.

Con todo esto, mi opinión es que los Bronces son buenísimos (especialmente los dos Elementales disparando), los Plata son reguleros, y los Oro son de nuevo buenos bichos.

Héroes

Tenemos dos tarjetas dobles Hay dos personajes de combate (3-1-1-1), Monere (con Logística y Elementales mágicos) y Erdamon (Patrimonio y Elementales de Magma). En la cara B tenemos dos personajes mágicos (0–0-2-3), Tarnum con Sabiduría y Encantadores (nivel 1 Buscar (1), nivel 4 puedes pillar Encantadores por 10 de oro, nivel 6 tienes Buscar 1 dos veces y lanzar los hechizos gratis), y Luna con magia básica de fuego y muro de fuego. Aún no sabría decir cuál me gusta más. Quizá Luna porque puede combinar muy bien con el Elemental de Energía, o Tarnum por lo de pillar Encantadores o más hechizos.

Viendo los héroes y las criaturas, creo que esta facción no es apta para gente que empieza, tienes que saber bien qué cartas jugar y tener una buena reserva de cartas mágicas…

Losetas de mapa

Algo bueno de esta expansión es que está bien cargadita de cosas. Tenemos 12 losetas nuevas (algunas curiosas como las que están en llamas), y un montón de fichas nuevas, incluyendo monolitos para moverse de un sitio a otro del mapa. No sé vosotros, pero yo creo que tengo ya demasiadas fichas de piedra y cristales y monedas y de vidas… Sé que lo hacen «por si alguien tiene la caja básica y pilla justo esta expansión», pero yo empiezo a pensar en que desaparezcan algunas. Más teniendo en cuenta que algunas fichas las tengo «en 3D»…

A lo que íbamos. Tenemos DOCE losetas. Una de ellas es lógicamente la loseta inicial de Conflux, luego tenemos tres losetas de nivel 2-3 (incluyendo una con mina de oro, que siempre son las más buscadas). y luego ocho losetas de nivel 4-5. Bastante bien.

Además, hay ocho losetas «elementales»: fuego, agua, aire y tierra. Cualquier combate en estas losetas, suma +1 a Poder al saber asociado. Esto da un ligero toque más mágico, sin duda, pero quizá penaliza los ejércitos basados en combate.

Las cartas

Nada sorprendente…

  • Las 7 cartas de criatura de Conflux.
  • 8 cartas de criatura invocada (fuego, agua, aire, tierra), con versión Unas pocas y Muchas. Hay hechizos nuevos de Invocación de elementales (la pena es que no siguen en tu ejército al acabar el combate).
  • 8 cartas de criatura neutral (las de esta ampliación) con el reverso (tenebroso) de carta neutral que vas a robar en encuentros. Ojo, hay 8 pese a que son 7 unidades, porque se incluye a los Encantadores. Que ahora mismo no recuerdo si salieron en este crowdfunding o en otro…
  • Las tres cartas de Los astrólogos proclaman la semana de… Como era de esperar por la temática, hay la semana de los Elementales (el siguiente bicho neutral de niveles no azure serán elementales), de los Magos (los jugadores usan la ficha de Libro de Hechizos gratis, aunque no tengan Cofradía) y la semana de los hechizos (todos los Buscar son Buscar 4).
  • Ocho nuevos artefactos: Hay cuatro Orbes que duplican el poder o recuperas cinco de poder al lanzar un hechizo (de cada uno de los 4 saberes), y cuatro Tomos (uno por saber) que te permite robar un hechizo del saber apropiado
  • Las tres cartas de habilidad de los personajes (Patrimonio, Logística y Sabiduría). Falta una, ¿verdad?
  • 12 cartas de Magia Básica (3 de cada Saber). Te permite elegir hechizos de ese Saber en vez de robar aleatoriamente del mazo, o en «corona» suma poder a hechizos de ese Saber.
  • 10 Cartas de Hechizo. Tenemos dos flechas mágicas, y luego dos cartas de «Invocar elemental de» (como hemos visto). Con poder 2 metes Unos pocos, con poder 4 metes Una manada. En el juego de ordenador casi nunca invocaba, pero en el juego de mesa me parece una burrada sabiendo que los combates «duran poco». O sea 4 de poder y metes manada de elementales… mola, mola.
  • 9 cartas de habilidad principal: 3 ataque, 1 defensa, 2 de poder, y 3 de conocimiento.
  • Las 12 cartas de habilidad de personaje (3 por cada uno como siempre).

Creo que estas cartas serán un buen añadido en cualquier partida. Aparte de poder mejorar la magia (que muchas veces se infravalora), los mecanismos de invocación me parecen brutales.

Cubitos

¡Cubitos para el dios de los cubitos!

La ciudad

Aaaaamigo de Vigo, aquí tneemo salgo interesante. El Jardín de la Vida es la mejora de los Altares de Aire y Agua (el edificio para hacer Bronce. Cuesta 2 de oro, 1 de piedra y 1 de cristal, y al inicio de cada ronda te da recultar o reforza hadas gratis. «Oh, son sólo hadas». Ya, pero eso son 4 de oro cada turno que quieras mejorar.

La Universidad Mágica (cuesta 6 de oro y 3 de piedra) te permite enfocarte en una escuela de magia. No se si veis por dónde van los tiros, pero poder pillar la habilidad «Magia Básica», y que entonces podáis lanzar hechizos más potentes de esa escuela (buscándolos gracias a la Universidad)… empiezan a combinar las piezas, ¿no creéis? Y rectifico lo que he dicho antes: Luna me parece el mejor personaje, al poder empezar directamente con magia básica de fuego. Por cierto, la Alcaldía permite Buscar (3). Más magia.

El libro

Otro libro gordote. Más gordote que lo habitual, 48 páginas. Aparte del listado de nuevos elementos en esta expansión, descripción de nuevos lugares y demás, tenemos más escenarios. Un Mal Día en Modo Alianza (2v2), Diluvio en modo Enfrentamiento para 3 jugadores, y Demasiados Monstruos en modo cooperativo (2-3 vs «IA»). Y luego tenemos la campaña de IA en la que llevas Conflujo (cómo no) con 4 escenarios.

Las miniaturas

Creo que tienen algo más de calidad que las de la primera, pero tampoco es que sean miniaturones. Correctos para lo que son.

En resumen…

No me parece mala ampliación. Creo que puede ofrecer algo interesante con héroes más mágicos. Por otro lado no deja de ser una ampliación que «ofrece poco»: una nueva facción, más cartas, un puñado de escenarios… Que, como comenté, tiene un punto bueno y uno malo. El malo es que realmente no cambia tanto. El bueno es que, aparte de ofrecer algo nuevo sin ser «cambio radical»… bueno, eso, que no hay ningún cambio radical, ninguna expansión realmente 100% indispensable para que el juego funcione y esto no es un «paga para ganar».

Personalmente, aunque puede ser chulo, sigue siendo una facción que me deja bastante frío, por lo que si no la tienes no pasa nada – pero si quieres tener la experiencia completa, pues está interesante.

Y a vosotros, ¿qué os ha parecido esta expansión? ¿La habéis probado?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

2 comentarios en «[Juegos de Mesa] Abriendo la caja del segundo crowdfunding del Heroes of Might & Magic 3 (4): Conflujo/Conflux (Elementales)»

  1. Bueno Namarie yo seguiré leyéndote estos abriendo y comentándolos contigo. Tampoco esta facción fue de mis favoritas y poco recuerdo tengo de ella, por cierto ¿soy al único que Conflujo le suena fatal? Si vamos al literal sería Confluencia, puedes usar convergencia pero bueno Conflujo.

    Entiendo la parte de que no sea para iniciarte en el juego. Tiene pinta de que añade cosas interesantes con la magia y que ya tienes que tener un rodaje con los mazos de magia para aprovechar bien sus mecánicas. Y todo indica que puede tener cosas muy fuertes cuando domines ciertas de estas mecánicas. Cuando vaya probando si eso comento por aquí lo que me pareció.

    Gracias por ir desglosando la expansión. Coincido en que al final son expansiones que no son necesarias, aparentemente no rompen el juego y bueno si te gusta la temática de ella pues es interesante hacerte con las que te gusten.

  2. Ahhh cierto los encantadores son del anterior de hecho la mini la tienes pintada en la escalada de mayo. Y respecto a los heroes pues supongo que lo suyo será tirar por los que son más orientados a magia que serán los que más jugo les saques.

    Viendo las losetas también me da que pensar que esta expansión introduce mecánicas como los portales. Al tener la Bigbox estas cosas a veces no sé distinguirlas tan bien porque todo está con todo y la forma de verlo es con los libros propiamente.

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