[Bloodbowl] Táctica básica: La Caja

Buenos días a todos, hatajo de Loners sin Puntos de Estrellato. Os he dado unos días para poder hacer compras de Navidad, espero que los que no tengáis ya las miniaturas, y los accesorios se los hayáis pedido a los Reyes Magos al menos, y tengáis ya ganas de jugar a este maravilloso juego.

Hoy vamos a comenzar por lo básico, para todos aquellos que sigáis pensando que los Altos Elfos juegan al pase, o que lo mejor del mundo es marcar rápidamente a tu rival. Hoy vais a dar el primer paso para convertiros en auténticos jugadores de Bloodbowl a través de su herramienta más clásica: La Caja. Si queréis pasar de míseros Líneas más os vale prestar atención.

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[Warmachine] Táctica – tarpit units, o unidades morralla

Warmachine es un juego de posición. Estar (o no estar) en un sitio determinado es la diferencia entre vivir y morir. «Como todos los wargames, avispa’o…«, me podéis replicar, y con razón. El caso es que en Warmachine, desde mk3, se puede hacer premedida para todo. Sabes que si te quedas a 10.5 pulgadas de un slayer no te va a llegar a la carga (spd6+3 de carga +1 de alcance de sus armas de melé).

Pero si yo llevo el slayer, yo quiero cargar. ¿Necesitas poder cargar 20 pulgadas para poder llegar al combate? La respuesta, después del salto.

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[Warmachine] Los power attack: uso y disfrute

Los power attacks son de ese tipo de reglas que la gran mayoría de los jugadores eligen ignorar pero que pueden dar partidas.

No se pueden usar después de cargar, cambias todos los ataques del Jack por el power attack (poderoso mejor que potenciado), cuestan un punto de focus, y hacen mucho menos daño que una carga normal. Para eso, cargas y matas a lo que pilles, ¿no?…

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[Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección III: Fuego por los ojos y rayos por el culo (Poderes psíquicos)

Saludos comandantes.

Tras un inciso y algo para cerrar «asuntillos», vamos a continuar con los artículos de táctica. Una vez cubiertos Organización, Movimiento y terreno, vamos con el siguiente apartado: Poderes psíquicos e Invocación.

Los poderes psíquicos han sido de los aspectos más cambiados de 8ª, acercándolos más a sus encarnaciones de 4ª edición y anteriores o a la magia en Age of Sigmar. Su forma de uso es básicamente es elegir psíquico, poder y tirar dos dados. Si llegas, sale y un psíquico enemigo a 24 pulgadas puede tirar para superar tu tirada y contrarrestrarlo(Rechazar a la Bruja); y si no sale, pues no sale y ya está. Hay más cosas pero para resumirlo servirá.  Ahora toca meterse en materia seria. Seguir leyendo [Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección III: Fuego por los ojos y rayos por el culo (Poderes psíquicos)

[Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección II: Moverse y agachar la cabeza cuando deba.

Saludos comandantes.

Ya continuamos con la serie tras un pequeño parón y ahora toca hablar tanto del movimiento como de la escenografía y la cobertura. Ambas fases han cambiado mucho respecto a ediciones pasadas, especialmente la escenografía. Aunque esto es debido a que las reglas de escenografía y, más concretamente, la cobertura eran una locura en aquellos tiempos. Que si identificar el cuerpo de la mini, el porcentaje de visión, el estar o no en el elemento, en contacto o haciendo el pino en el umbral… era un sindiós. Ahora es mucho más simple, claro y, porqué no decirlo, justo. El movimiento, por otro lado tampoco ha recibido grandes cambios más que clarificación y simplificación para hacer la fase más ágil. Y aun así aún tiene el tema chicha. Vamos a ir con ello… Seguir leyendo [Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección II: Moverse y agachar la cabeza cuando deba.

[Juego] Kings of War – Táctica: 7-Artefactos Mágicos.

Saludos, Reyes de la Guerra. Los Artefactos Mágicos son una «herramienta» del juego que permiten, por un lado, introducir un toque mágico o exótico en el juego, y por otro, cuadrar listas. La magia en KoW es sutil, y los Artefactos es una forma de personalizar unidades mediante objetos mágicos o equipo de buena calidad. La mayoría de Artefactos tienen una función directa, que es la de potenciar a la unidad, bien mediante bonificadores a impactar o herir. Pero hay unos cuantos que tienen usos más interesantes, en la situación (y unidad) adecuada. Y que en ocasiones no ven mesa porque son «menos competitivos». Voy a dedicar este artículo a conocer un poco más esos Artefactos menos conocidos.

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[Juego] Kings of War – Táctica: 6-Magia.

Saludos, Reyes de la Guerra. Un juego de batallas de fantasía parece que «pide» un toque mágico para que sea auténtica fantasía, ¿verdad? Pero yo he sido partidario siempre de una magia más sutil, más estilo La Tierra Media que digamos por ejemplo… Los Reinos Olvidados, donde le das una patada a una piedra y resulta ser mágica. La magia en Mántica es también sutil, al menos a nivel de reglas. Hay pocos Hechizos, y los Artefactos Mágicos son muy escasos. La gran época de la Magia pasó, y dio paso a la Guerra de los Dioses y los eventos que acaecieron. Sigue habiendo grandes poderes en el mundo, pero afortunadamente solo unos pocos pueden volver a atesorar semejante cantidad de magia. La mayoría de los usuarios de magia son meros canalizadores de los poderes divinos encarnados en la tierra. Hoy os voy a hablar de la Magia en Kings of War.

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