[MdNR] Reino del Caos – Bestias, Fase de Revisión

Saludos, Señores de la Guerra.

Toca empezar con el Reino del Caos, un caso complicado ya que los tres libros interactúan entre sí. De todas formas, vamos a ver nuestras propuestas para revisar y reequilibrar el libro de Bestias (siempre añadidos, lo que estaba en Sexta se queda igual). Los anteriores, por si os habéis perdido, están en estos enlaces: Altos ElfosBretoniaCondes VampiroElfos OscurosElfos SilvanosEnanosEnanos del CaosHombres LagartoImperio. y los pielesverdes. Os recordamos que podéis descargar aquí el MDNR vigente (teniendo en cuenta las erratas actualizadas).

Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento. Os recordamos que esto son propuestas, que necesitamos validar si hay algo que se nos escapa, son demasiado débiles o demasiado poderosas o con un coste inadecuado. Pero esto no son modificaciones definitivas a los MDNR.

Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.

En este post os mostramos las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.

Este documento se divide en dos partes. En la primera repasaremos todas las adaptaciones que aparecen en el libro MdNR Reino del Caos: Bestias y os propondremos una serie de modificaciones para aquellas adaptaciones que, por los motivos que fueran, no se realizaron con éxito. En la segunda, recopilaremos todas las erratas que han aparecido en MdNR desde su creación.

EL CAOS EN WARHAMMER: Como parte de esta revisión, hemos repasado qué unidades puede usar cada “facción” del Caos. Hasta Sexta edición (incluida), todas las unidades del Caos estaban disponibles para las tres facciones, cosa que hemos decidido mantener en MdNR. Con la llegada de Séptima edición, las facciones del Caos se dividieron formalmente en tres libros (Mortales, Bestias y Demonios) por lo que las nuevas unidades no estaban disponibles para todas las facciones. Hemos intentado mantener esa diferenciación en MdNR, otorgando la “exclusividad” de esas nuevas unidades a cada facción del Caos. Ha habido casos complicados, como las unidades aparecidas en suplementos como el Monstruous Arcanum de octava o las unidades con reglas pero sin miniatura hasta séptima edición (como los carros demoníacos). En general no ha habido grandes cambios, pero sí puede que alguna unidad haya dejado de estar disponible en algún libro de ejército. He aquí el motivo.

ADAPTACIONES:

Esta es la lista completa de las adaptaciones de miniaturas, equipo y otras opciones que estuvieron disponibles en otras ediciones y que MdNR ha adaptado a Sexta (o Séptima) edición. Os recomendamos la lectura de la Guía de Adaptaciones de MdNR para que podáis acompañarnos en los diferentes pasos que seguimos  para adaptar cada una de ellas, aunque os ofreceremos algunas explicaciones adicionales al lado de cada entrada, en cursiva.

PERSONAJES: Se adaptó el Minotauro Destripador, para el que proponemos un ligero cambio.

Héroe: Minotauro Destripador

Proponemos rebajar el coste de este personaje, por simple comparación con el Matón Ogro de sexta.

  • Reducir. Coste. De 120 a 105 puntos.

UNIDADES BÁSICAS: Tenemos varias propuestas para adaptaciones de esta categoría. pero las principales van a ser nuevas. Al igual que con los Garrapatos Saltarines, en otras ediciones los Gors y los Ungors no formaban parte de la misma unidad, por lo que queremos proponer la inclusión de dichas miniaturas como unidades separadas.

Unidad Básica: Cazadores Ungor

Proponemos varios cambios en esta unidad, para acercarlos a la idea que tenemos de manadas formadas exclusivamente por Ungors. Dado que no exploran, proponemos aumentar el tamaño mínimo de la unidad (las unidades baratas de 5 miniaturas siempre exploran) para evitar spams.

  • Aumentar. Tamaño de la unidad. De 5+ a 10+.

Unidad Básica: Incursores Ungor

Proponemos esta unidad nueva exclusivamente de ungors. Proponemos que puedan distribuirse con filas (como en ediciones anteriores) o como hostigadores, pero que en ningún caso puedan competir con la formación en Manada, exclusiva para la unidad combinada.

Tipo de unidad: Infantería, Bestia, Caos.

Tamaño de la unidad: 20+.

Coste: 4 puntos por miniatura.

Armas: Arma de mano. Lanza.

Armadura: Pueden llevar Escudo (+1/m).

Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10).

Opciones. Pueden renunciar a la regla especial Hostigadores y Emboscada. En ese caso, se colocarán formando las habituales unidades con filas con todas sus reglas.

Reglas especiales: Emboscada. Indisciplinado. Hostigadores.

Unidad Básica: Incursores Gor

Proponemos esta unidad nueva exclusivamente de Gors. Proponemos que puedan distribuirse con filas (como en ediciones anteriores) o como hostigadores, pero que en ningún caso puedan competir con la formación en Manada, exclusiva para la unidad combinada.

Tipo de unidad: Infantería, Bestia, Caos.

Tamaño de la unidad: 10+.

Coste: 6 puntos por miniatura.

Armas: Arma de mano. Pueden llevar arma de mano adicional (+1/m).

Armadura: Pueden llevar Escudo (+1/m).

Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10).

Opciones. Pueden renunciar a la regla especial Hostigadores y Emboscada. En ese caso, se colocarán formando las habituales unidades con filas con todas sus reglas.

Reglas especiales: Emboscada. Indisciplinado. Hostigadores.

UNIDADES ESPECIALES: Todas las adaptaciones que se hicieron en este apartado nos parecen mejorables.Queremos añadir el Preyton  a las opciones de este apartado.Veamos nuestras propuestas…

Unidad Especial: Pieldelobo

Una adaptación mezcla de las reglas aparecidas en el Monstruos Arcanos de octava y las marcas de los dioses del caos de sexta. Nos parece que su coste está por debajo de la media y proponemos aumentarlo.

  • Aumentar. Coste. De 45 a 52 puntos por miniatura.

Unidad Especial: Cocatriz

Primero de todo, al hablar de esta adaptación hay que explicar que se basa en un listado de monstruos que apareció en el libro de ejército de Altos Elfos de sexta edición, junto con otros monstruos que más tarde fueron modificados, por lo que consideramos esa lista algo parecido al contenido del suplemento “Hordas Invasoras”, es decir una buena guía que se puede modificar para acercarla a versiones de ediciones posteriores. En 2010, en el suplemento Tormenta de Magia apareció una versión de la Cocatriz bastante diferente, sobretodo en cuanto a ataques (6) y tamaño (Objetivo Grande, Terror, 4H). Nos gusta más la primera versión, pero hay algunas cosas de la segunda que no están mal, por lo que proponemos situarnos en un punto intermedio. Finalmente,  proponemos repetir la mecánica que creamos para la Medusa Drenasangre en lo referente a la petrificación.

  • Aumentar. Atributo. De 2 Ataques a 3 Ataques.
  • Aumentar. Coste. De 70 puntos a 90 puntos.
  • Añadir. Armadura. Tiene una Tirada de salvación por armadura de 6+ por Piel escamosa.
  • Cambiar. Reglas especiales. Petrificar. Es un Ataque especial que se realiza en la fase de Disparo, pero NO se considera Hechizo, Ataque mágico, Disparo ni Proyectiles a ningún efecto (no puede “aguantar y petrificar” como reacción a una carga y Petrificar afecta aunque se tenga protección contra proyectiles, no se puede usar Resistencia a la Magia, no afecta a miniaturas Etéreas, etc) salvo por que necesita línea de visión como el resto de disparos (con todas sus excepciones) y los indicados explícitamente. No puede marchar y usar Petrificar, pero puede Petrificar el turno que mueva volando. El objetivo del Petrificar puede ser cualquier unidad enemiga a 20cm o menos de la Cocatriz y dentro de su línea de visión (con las restricciones habituales de disparo). Si la Cocatriz está trabada en combate con una o más unidades deberá elegir como objetivo una unidad con la que esté trabada. Lanza 1D6 y compáralo con el atributo de Iniciativa de la unidad; por cada punto en que se supere dicho atributo, la unidad objetivo sufrirá una herida que Anula armaduras (un 6 en el dado, siempre es una herida, aunque el objetivo tenga iniciativa 6+). En caso de máquinas de guerra y carros, el ataque se resolverá contra la Iniciativa de la dotación. En caso de héroes montados, se designará objetivo igual que si fuese un disparo (por ejemplo, en el caso de Petrificar a un monstruo con jinete, se lanzará 1D6: 1-4 el objetivo será el monstruo; 5-6 el objetivo será el jinete) y luego se resolverá contra la iniciativa del objetivo.

Unidad Especial: Garragors

Para equipararla a las caballerías monstruosas que hemos adaptado (los Gárragors van sin jinete, pero pueden formar unidades igual), proponemos el siguiente cambio.

  • Disminuir. Stats. Bajar de 4 Ataques a 3 Ataques.

Unidad Especial: Carro de Garragor

Dada la gran similitud entre el Carro de Garragor y el de Tuskgors (de hecho en la entrada de MdNR habla de Carro de Tuskgors) proponemos unificar los “chasis” y que el factor diferenciador sea la bestia de tiro, cosa que conlleva una rebaja en el coste.

  • Reducir. Stats. De Resistencia 5 a Resistencia 4. De 5 Heridas a 4 Heridas.
    El Garragor pasa de 4 ataques a 3
  • Reducir. Coste. De 150 puntos a 120 puntos.
  • Añadir. Opciones. El Carro de Garragor puede ser montura de un Caudillo, un Gran Chamán del Rebaño, un Beligor o un Chamán del Rebaño por 120 puntos. En tal caso, pasa a tener Potencia de Unidad 5, ocupa una opción de unidad especial y sustituye al tripulante Bestigor.
  • Eliminar. Reglas especiales. Demasiado peligrosos. Los personajes no pueden usar Carros de Garragors como montura.

Unidad Especial. Preyton

Este monstruo de 4H, nos parece fuera de lugar entre las unidades singulares, y proponemos que pase a formar parte de las opciones especiales al igual que hemos propuesto para el Bastiodón, el Varghulf o el Morghast. Más allá de eso, el original disponía de Impactos por Carga (1D3) que proponemos adaptar como un impacto único y carecía de armadura. Finalmente, habrá que ajustar el precio.

  • Disminuir. Coste. De 210 puntos a 140 puntos.
  • Eliminar. Armadura: Dispone de una Tirada de salvación por armadura de 5+ gracias a su Piel escamosa.
  • Añadir. Reglas especiales. Impacto por carga (1).

UNIDADES SINGULARES: En este apartado nos encontramos muchas unidades (principalmente monstruos) para los que propondremos algunos cambios, debido principalmente al estudio de costes que realizamos que nos ha ayudado a “afinar” más. En algunos casos, propondremos ciertos cambios para acercar más el nivel de poder de dichas unidades al entorno de sexta.

Unidad Singular: Trolls Biliosos

Esta unidad ha pasado a formar parte de MdNR Reinos del Caos:Mortales en exclusiva.

Unidad Singular: Cigor

Este monstruo está bastante sobrecosteado. Añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Reducir. Coste. De 330 puntos a 270 puntos.
  • Errata. Reglas especiales.  Devorador de Almas. Añadir “Usar un objeto portahechizos, lanzar un Cántico de los Reyes Funerarios o la magia de las unidades mágicas no activa esta habilidad especial”.

Unidad Singular: Gorgona

Con la adaptación de este monstruo superamos una de nuestras “líneas rojas” en cuanto a su número de Ataques (por la furia asesina y su ataque adicional) y Liderazgo (que se repite con el del Gigante), por lo que proponemos reducir dichos atributos y su coste proporcionalmente. Adicionalmente proponemos retirarle la inmunidad a la psicología que combina fatal con la furia asesina y la tozudez.

  • Reducir. Atributo. Pasar de 6 Ataques a 5 Ataques.Pasar de Liderazgo 10 a Liderazgo 9.
  • Reducir. Coste. Pasar de 330 puntos a 300 puntos.
  • Eliminar. Reglas especiales. Inmune a psicología.

Unidad Singular: Ettin Maldito

Esta unidad ha pasado a formar parte de MdNR Reinos del Caos:Mortales en exclusiva.

Unidad Singular: Escuerzo Alado

Nos preocupa un poco el alcance de la regla especial Aura de Locura, por lo que proponemos reducirlo un poco y rebajar también el coste de este aterrador monstruo.

  • Reducir. Coste. De 330 puntos a 315 puntos.
  • Reducir. Reglas especiales. Aura de locura. Cambiar “…toda unidad enemiga a 30cm o menos de uno o más Escuerzos Alados…”…por “toda unidad enemiga a 20cm  o menos de uno o más Escuerzos Alados…”.

Unidad Especial: Galimatazo (Jabberwock)

Este monstruo de tercera edición tenía 6 posibles juegos de stats que se decidían aleatóriamente (¡viva el caos!). La adaptación original se eligieron unos stats que por comparación, quedan algo cortos. Por ejemplo: Un monstruo de 4H, nos parece fuera de lugar entre las unidades singulares, por lo que proponemos que aumente ese atributo. La regla especial Tozudez no aparecía en el original y ya hay muchos monstruos tozudos. El original no causa terror, pero sería muy raro en un monstruo singular. Total, que proponemos un rediseño completo y añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

Para esta propuesta, le añadimos la regla especial volar puesto que la miniatura tiene alas.y le quitamos ataques envenenados por que la regla de tercera símplemente se jugaba como +1 a la Fuerza, por lo que nos limitamos a subir ese atributo. Y como último consejo, nos gustaría incluir el nombre del monstruo en inglés (al lado, entre paréntesis) excepcionalmente, puesto que se trata de un monstruo creado para la novela Alicia en el país de las Maravillas y quizá sea más conocido por su nombre británico (se caracterizaba por hablar sin sentido o “Jabberwoky”, de ahí lo de Galimatazo, de galimatías).

  • Galimatazo (Jabberwock)

M18 HA5 HP3 F6 R5 H5 I7 A4 Ld8

Tipo de unidad: Monstruo, Caos.

Tamaño de la unidad: 1.

Potencia de unidad. 5.

Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.

Coste: 225 puntos.

Arma: Mandíbulas y zarpas (Arma de mano).

Arma de proyectiles: Fuego en los ojos. El Galimatazo tiene un ataque de proyectiles con un alcance de 30cm, siempre impacta a 4+, causa un impacto de F3 flamígero.

Reglas especiales: Terror. Estupidez. Poder de penetración. Regeneración, Volar, Objetivo grande.

PERSONAJES ESPECIALES: Hay pocos personajes en este libro de ejército y muy pocas adaptaciones. Pero queremos revisarlas a fondo y proponer algunos cambios.

Personaje Especial: Garralunar

En general nos gusta esta adaptación, pero hay algunos detalles que la alejan del original y nos hemos propuesto solucionarlo.

  • Aumentar. Coste. Pasar de 221 puntos a 230 puntos.
  • Cambiar. Reglas especiales. Cénit Impío. Cambiar “Al inicio de cualquiera de sus turnos, el jugador del Caos puede anunciar que Mórrslieb está en su cénit. Hasta

final de turno, Garralunar tiene un +2 a las tiradas para lanzar hechizos y puede disparar como si fuera una catapulta (invoca meteoritos), aunque haya movido; si obtiene Problemas, Garralunar sufre 1 herida. Cénit Impío sólo se puede usar una vez por partida.” por “Al inicio de cualquiera de sus TRES PRIMEROS turnos, el jugador del Caos puede anunciar que Mórrslieb está en su cénit. Hasta final de turno, Garralunar tiene un +2 a las tiradas para lanzar hechizos y puede disparar como si fuera 1D3 catapultas (invoca meteoritos), aunque haya movido; por cada resultado de Problemas, Garralunar sufre 1 herida sin tirada de salvación de ningún tipo. Cénit Impío sólo se puede usar una vez por partida”.

Personaje Especial: Ghorros

Proponemos algunas modificaciones para acercalo al original.

  • Reducir. Stats. Bajar de 4(+1) Ataques a 3(+1) Ataques.
  • Reducir. Coste. Bajar de 255 puntos a 155 puntos.
  • Cambiar. Reglas especiales. Los Hijos de Ghorros. Eliminar “Por último, la unidad de Centigors que es los Hijos de Ghorros cuenta como unidad básica en vez de especial a la hora de confeccionar la lista de ejército”.

Personaje Especial: Kholek Comesoles

Se trata de un personaje especial enorme, a la altura de cualquier Gran Demonio. Para modificar la adaptación, proponemos compararlo con el Gran Shaggoth de séptima, apuntar las “mejoras” y luego trasladarlas cogiendo el Gran Shaggoth de sexta de base.

  • Modificar. Stats. Pasar de M18 a M20, de F5 a F7, I4 a I1.
  • Modificar. Inclusión. Cambiar “Puedes incluir a Kholek Comesoles en tu ejército como una opción de Comandante y una de unidad Singular” por “Puedes incluir a Kholek Comesoles en tu ejército como una opción de Comandante, una de Héroe y una de unidad Singular”.
  • Aumentar. Coste. Subir de 559 puntos a 600 puntos.
  • Cambiar. Arma. Aplastaestrellas. Eliminar “Arma a dos manos (Ataca en último lugar, F+2).

Personaje Especial: Malagor el Profeta Oscuro

Este personaje nos sale con un coste inferior al actual. Y ya de paso, nos gustaría ajustar ligeramente algunas de sus capacidades.

  • Aumentar. Stats. Aumentar de R4 a R5. Aumentar Liderazgo de Ld7 a Ld8.
  • Disminuir. Coste. Bajar de 378 puntos a 345 puntos.
  • Cambiar. Equipo mágico. Icono de la Villanía. Cambiar “Las unidades amigas de tipo Bestia a 15cm o menos de Malagor pueden repetir las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo” por “Las unidades amigas de tipo Bestia a 15cm o menos de Malagor al inicio de turno, ganan la regla Furia asesina hasta final del siguiente turno enemigo”.

Personaje Especial: Molokh

Proponemos algunos cambios para acercar esta adaptación al original.

  • Disminuir. Coste. Bajar de 230 puntos a 180 puntos.
  • Añadir. Magia. Añadir “ o el Saber de la Muerte”.
  • Añadir. Armas. Añadir Cayado de la Manada.
  • Eliminar. Reglas especiales. Eliminar Miedo.
  • Cambiar. Reglas especiales. Cambiar “Tirada de salvación especial 4+” por “Regeneración (4+)”.

Personaje Especial: Throgg

Hemos procurado acercarlo al original cambiando algunas de sus habilidades por otras parecidas que podíamos costear de forma más ajustada.

  • Aumentar. Coste. Subir de 345 puntos a 350 puntos.
  • Cambiar. Reglas especiales. Gran Vómito. Cambiar “Al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, elige una unidad enemiga a 15cm o menos que pudiera ser objetivo de un disparo desde Throgg (en línea de visión, no trabado, no pueden ser grupos de apoyo skaven si están cerca de su unidad principal, no puede ser una máquina de guerra enana con la Runa de la invisibilidad, no puede ser unos Fimir bajo efectos de la Niebla, etc). Si Throgg está trabado en combate, elige una unidad con la que esté trabado. La unidad objetivo recibe 1D6 impactos de F5 que Anulan armadura. Se considera un ataque especial, no es un ataque de proyectiles aunque se realice en la fase de disparo y aunque designe objetivos como si fuera proyectiles (así que no afectan objetos ni habilidades “contra disparos” como el Estandarte de la Condenación de Condes Vampiro). Si Throgg ha vomitado sobre una unidad con la que esté trabado, las heridas causadas por el vómito cuentan para la resolución de combate (y Throgg puede hacer sus ataques de forma habitual)” por “ En vez de atacar de forma habitual, Throgg puede elegir vomitar contra una unidad enemiga trabada en combate cuerpo a cuerpo. Este ataque causará 1D6 impactos de F5 que anulan armaduras y se considera un ataque mágico. Las posibles bajas que cause contarán para la resolución del combate. Adicionalmente, una vez por partida, Throgg puede usar este ataque como un arma de aliento de F5 que anula armaduras”.

Cambiar. Reglas especiales. Señor de la Horda Monstruosa. Cambiar “… Además, para todas las unidades amigas de Trolls considera que Throgg es el General y el Portaestandarte de Batalla; así que pueden usar el Liderazgo de Throgg para todos los chequeos basados en Liderazgo (incluyendo chequeos de Desmoralización), pueden repetir desmoralización si están cerca, etc. Los Trolls del ejército no pueden usar el Liderazgo del General ni el Portaestandarte de Batalla. Ten en cuenta que Throgg ni es General ni es Portaestandarte de Batalla; el enemigo no gana puntos de victoria adicionales, etc.” por “Además, las unidades tipo Troll a 30cm o menos de Throgg pueden usar su valor de Liderazgo.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

16 comentarios en «[MdNR] Reino del Caos – Bestias, Fase de Revisión»

  1. Vaya, son un montón de cambios como para asimilarlos de golpe jejeje. En general me gustan todos
    Con loa cambios de puntos estoy de acuerdo en la mayoria ( especialmente con los pieldelobo, que en unidades de 5 se acaban convirtiendo en algo peor que thanos con el guantelete) salvo en el preyton, que pese a la bajada en armadura tiene ahora el impacto por carga justificando de sobra 210 puntos, ahora con 140 puntos paso a tener un bicho rompe artillería guión frena unidades guión destroza carros algo abusivo en efectividad en el campo de juego y tirado de precio, con dos de ellos le amargo la vida a mi adversario al instante y me sobra puntos para un montón de cosas, y eso solo a 1500 puntos, que unido a personajes en carro con 3 manadas te conviertes en un cabrón (lógico, es un ejército de cabras XD) digno de odio que ahora puede poner además más monstruos en singulares (los cuales son más baratos)
    Del galimatazo aún no puedo decir nada ya que todavía no lo he procado

  2. tocará sacarlos a la mesa!! tiene buena pinta en general!!! Lo de poder hacer bloques de ungor/gors lo veo un puntazo para ganar algo de número y filas. El galimatazo habrá que probarlo, tiene buena pinta! A ver si se ven mas cabras por los montes y las mesas de batalla!!

  3. Una pregunta, en los grupos de mando de los incursores gors y ungors no viene el oficial, sólo músico y portaestandarte ¿Olvido o intencionado?
    Los monstruos está bien que bajen de precio, aunque baje también el perfil, porque costaba meterlos en listas. El único que había metido, precisamente, es el ettin, porque meter un monstruo que puede ser explorador pone muy nervioso al rival y condiciona su despliegue. No conozco el trasfondo del bicho para saber si pega mejor con bestias o mortales, pero mi gigante conversionado con 2 cabezas llora amargamente por tener que rebajarse a ser un gigante normal.
    Bromas a parte, muchas gracias por el curro que os estáis pegando.
    Un saludo.

  4. ¿El mover a los trols biliosos a demonios de manera exclusiva se podrán seguir usando en lista de bestias?

    Respecto a Throgg le habéis cambiado el vomito y le habéis dado un ataque de plantilla que solo puede usar una vez por partida de FU5, en la guía de adaptación que colgasteis explicáis que los ataques de aliento F5 son 50 puntos, ¿se le cobran los 50 puntos por un ataque que solo puede usar una vez por partida?

    También en MdNR pone que usa arma de mano, ¿no seria mas normal arma de dos manos viendo que el arma es mas grande que una miniatura de tamaño humano?

    Muchas gracias por vuestro trabajo generales

  5. @Notelo Voydecirle: Hola misterioso desconocido… Los campeones de estas unidades que hemos «recuperado», en sexta tenían +1Ld respecto a la tropa base, y es algo exclusivo de esas unidades. Así que de momento, como nadie los ha probado, preferimos ser cautos y «penalizar» un poco el hecho de llevar unidades en formaciones que no eran de sexta. Es intencionado, pero no definitivo. Pruebalo y nos dices, porfa.

    @Hyunckel: Hola. Los Trolls biliosos, al igual que varias unidades más, son adaptaciones de un suplemento de octava edición llamado «Monstruos Arcanos». En dicha edición ya había 3 libros de caos separados, pero en el suplemento no especifica en cual de ellos debería incluirse la unidad. Así que por trasfondo (vienen del Territorio Troll) los hemos puesto en el libro de Mortales. Pero apunto en el doc de ideas que no te parece buena idea (a mi, la verdad, casi que tampoco… y eso que la decisión la tomé yo).
    En cuanto a Throgg, evidentemente no se le han «contado» 50pts por un aliento que va a poder usar solamente una vez. Se han dividido los 50 puntos que vale en 6 (los turnos de una partida habitual) y eso es en lo que se ha valorado esa habilidad. El tipo de arma es el que aparece en las reglas originales, y no veo la necesidad de cambiar eso.
    Gracias por las gracias.

    Mathy

  6. @Xavier Macias:

    Lo biliosos no es que me parezca mal que estén en mortales al final es vuestro criterio, yo era por que mi intención es hacer un ejercito de trols aprovechando a Throgg y claro queda raro no poder usar un tipo de trol con Throgg por estar en otro «libro».

    Se que sonaba un poco culo duro lo de «contado» es que estaba sumando los puntos con vuestro doc donde explicáis todos los puntos y no me salía muy bien la suma al no saber si le habías sumado el aliento y aun menos al no saber el precio de sus habilidades únicas, aunque ahora lo podre sacar por diferencia.

    Me he puesto a indagar un poco y en el libro de ejercito de caos 7º edición pag 120 en castellano no pone nada del equipo de Throgg solo explica sus reglas especiales no se si esto es que usaba arma de mano en 7º aunque en otros perfiles de héroes si que pone que llevan arma de mano, luego en octava coincidiendo con la salida de la mini en el libro de ejercito pag 87 si que pone el equipo y pone arma de dos manos.

  7. @Hyunckel: Lo apunto n el doc de Ideas. Es cierto que solemos adaptar la versión del pj más cercana a sexta, pero si la mini tiene un supergarrote, pues nos lo tendremos que mirar…

  8. Estaba mirando cabras para planificar un ejercito con algunas cabras y incluso algunos gnolls como proxys y mirando los personajes especiales en catalogando warhammer (esa sección me salva la vida cuando miro minis de segunda mano, muchas gracias namarie por el trabajo enorme que haces) he visto que movisteis Throgg de mortales donde era originalmente a bestias porque era un trol pero ahora movéis los trols biliosos a mortales y me parece una incongruencia, si los movéis a mortales los dos para Throgg no hay problema que su regla que mola de poder usar trols como básicas la podrá seguir usando igual.

    También podéis poner los a los biliosos y a Throgg en mortales y bestias a la vez como una excepción por su trasfondo tan especial y la dificultad de tener el caos dividido.

  9. Me falta un botón de editar, solo quería añadir que poder hacer bloques con ungors y gors es un puntazo.

  10. @Vito F.B.: Hola,

    Pues precisamente esa es una de las razones para que nos planteemos lo que propones, Vito. lo apunto en el documento de ideas y te notifico que es una cosa que Nama verá lógica. me temo que en este caso, la culpa fue mia…

    Mathy

  11. Y una pregunta al añadir las nuevas unidades de bestias de gors y ungors, habéis valorado modificar la norma de los bestigors de que solo puede haber uno por cada manada? No se algo rollo por cada manada y por cada unidad de ungors y gors una de bestigors

    Supongo que choca con el mantra que sexta se queda igual pero como no se como era en sexta pregunto

    Saludos

  12. @Hyunckel: Hola 🙂

    En principio no queremos tocar esa regla… Puedes jugar sólo con gors «formando», pero si quieres bestigors tendrás que poner manadas.

  13. Muy buenas, quería preguntar una duda que no sé si ya se aclaró en su momento, así que disculpas de antemano si así fue.
    El caso es que ¿por qué en el libro de Bestias de Nuth no aparece la opción, en objetos arcanos, de la armadura del caos por 10 puntos (con posibilidad de equipar a un chamán del rebaño)? En el libro de 6a estaba ese objeto.

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